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Thema: Ace oder MV?

  1. #1

    Ace oder MV?

    Ich war lange mit dem rm2k unterwegs. Wollte jetzt wieder einsteigen. Klassischer Stil 2d..Grafik ähnlich wie damals. Nur halt in besserer Auflösung(wird wohl viel Arbeit das alles aufzupolieren..aber naja kenne ich ja)

    Blicke aber nicht durch was die Hauptunterschiede sind und welchen ich wählen soll?! Habe zb gesehen das UID mit dem Ace überarbeitet wird..also evtl eher Ace?

  2. #2
    Der MV kann jetzt Multiplattformspiele machen, d.h. die Dinger laufen neben Windows auch auf Mac und Smartphones, sowie im Browser. Statt Ruby wird in Javascript gescripted.
    Wenn du mit keinem bisher gearbeitet hast, macht es denke ich wenig Sinn dich noch in eine ältere Generation einzulernen wenn die Entwicklung des Makers nun in eine andere Richtung geht.

    Edit:
    Oh und was ich ja fast vergessen hätte: Liebe VX Ace Nutzer, nur weil ich ihm den MV empfehle, heißt es nicht, dass der Ace scheiße ist, deswegen euer Projekt scheiße ist und ihr scheiße seid.

    Geändert von Corti (05.09.2017 um 08:24 Uhr)

  3. #3
    Und der MV hat größere Tiles: 48x48 Pixel vs. 32x32 (XP, VX, Ace) vs. 16x16 (alte Maker). Außerdem unterstützt der MV anscheinend keine MP3s mehr, sondern OGG und MP4.

  4. #4
    Beim MV sind allerdings auch recht kurze Spiele ziemlich groß, weil das RTP schon integriert ist. Dadurch werden solche Spiele von Usern mit nem langsamen Internetanschluss nur selten geladen.

  5. #5
    Zum Glück gibt es heut zu Tage kaum noch Leute mit langsamem Internet-Anschluss. Und die meisten wollen ja auch das RTP integriert - extremer Vorteil, weil dann nix zusätzlich geladen und installiert werden muss, wovon viele Neulinge in der heutigen Zeit in der alles bequem sein muss überfordert sind bzw. zu faul. (Edit: Das war auch nicht gegen bestimmte User gerichtet - sondern allgemein "vereinfachend", damit Leute die Spiele erstellen es als Empfehlung sehen, da sind kurze Schlagwörter einfacher verständlich.)

    Die Kosten wären natürlich beim Maker auch zu berücksichtigen. Der MV ist ja neuer und kostet (noch) mehr. Ace hat heut zu Tage fast jeder mal bei irgend nem Bundle für 1 Euro mitgenommen (auch wenn der Normalpreis wenn man ihn jetzt erst kaufen müsste auch wieder höher ist so lang keine Aktion ist glaub ... aber halt billiger als MV noch).

    Geändert von PeteS (09.09.2017 um 20:12 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Zum Glück gibt es heut zu Tage kaum noch Leute mit langsamem Internet-Anschluss.
    Das mag in größeren Städten der Fall sein, in einer ländlichen Gegend können immer noch viele von einem schnellen Anschluss nur träumen.

    Edit:
    Ein automatisch integriertes RTP hat Vor- und Nachteile. Zwar ist es recht bequem, wenns automatisch mit drinnen ist, weil sich dann der Entwickler nicht darum kümmern muss und ein Spieler nix installieren braucht, aber wenn nur wenige Dateien vom RTP genutzt werden, dann bläht es halt das Spiel unnötig auf.

    Geändert von Leana (05.09.2017 um 20:15 Uhr)

  7. #7
    Na ja ... wusst ich nich - dass es doch noch so viele Gegenden gibt in Deutschland in denen man alte Geschwindigkeiten wie damals hatte wo man noch keine Flatrates hatte. Dass nich jeder VDSL mit 16, 25 oder 100 MBit/s hat war mir klar. Aber 1 Mbit bis 6 Mbit sollte doch bei den meisten Regionen drin sein, dacht ich - und da mittelgroße sind Downloads kein Problem (Mehrere GB werden es ja sicher nich sein dadurch gleich). (So lang es denn Flatrate ist und man nich für jeden MB zahlen muss. Wer mobil ist verknüpft sich in der Regel deshalb ja auch mit WLAN um nich mobiles Volumen zu nutzen.)

    Die Frage ist auch wie es verteilt ist und wie viele aus diesen extreeemst ländlichen Gegenden dann überhaupt Maker Games zocken (würden) - oder ob die nich lieber Holz fällen und so.

    Ein bisschen Geduld sollte natürlich immer auch mit vorhanden sein - das ja mitunter auch wegen möglicher höhere Buganzahl in hobbymässig erstellten Spielen, wegen derer man dann auch beim Spielen mal Probleme haben könnte. Da ist ein bissl warten beim Download nicht so schlimm.

  8. #8
    Ich hab alle Beiträge gelöscht, die sich mal wieder ums RTP und Angiften gedreht haben. Lasst es bitte.

  9. #9
    Ich rate dann mal zum MV weil das einfach der beste rpg Maker ist der jemals gemacht wurde mit den meisten Möglichkeiten. Ich hab alle außer XP und das weiß ich demnach. Man kann das also demnach wegrunden denn die CHance dass der XP zufällig der beste ist das ist ziemlich niedrig von der Wahrscheinlichkeit her. Aber die Wahl ist ja zwischen ACE und MV und da sag ich ganz klar und entschieden dass man sich wohl am besten den MV kauft wenn man was auf sich hält. Nur bitte nicht illegal herunter laden. Ich schicke Link zur Kaufseite bei Bedarf. Kenne mich da mittlerweile aus weil ich ja alle Maker besitze außer den XP.

    Geändert von Brian Griffin (12.09.2017 um 17:22 Uhr)

  10. #10
    Auch wenn das die Frage des OP vielleicht etwas aus den Augen verliert (ich versuche darauf aber zielführend Bezug zu nehmen), muss ich hier mal den XP in Schutz nehmen, den ich immer noch als den besten Maker schätze. Ich fürchte, da hast du tatsächlich einen essentiellen Kandidaten ausgelassen, Brian Griffin.

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    TL;DR: MV ist gut für hohe graphische Ansprüche, die mit einem entsprechenden Aufwand und Parallax-Maps verbunden sind. Ace bietet sich für Scripting-lastige Projekte an. XP bildet eigentlich immer einen Kompromiss aus allem, das natürlich mit entsprechenden Abstrichen in alle Richtungen, aber mit den solidesten Ergebnissen. Am Ende entscheidet, welche Oberfläche sich am besten anfühlt und mit welchen Tools man am besten umgehen kann.
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    Es kommt natürlich immer etwas drauf an, was man will. Wer mit Parallax mappt und graphisch wirklich so viel rausholen will wie möglich, ist mit dem MV sicher am besten beraten. Auf die höhere Auflösung hat Kelven ja schon hingewiesen, darüber hinaus gibt der MV ein paar mehr Tools an die Hand, mit denen sich Parallax-Maps besser und einfacher umsetzen lassen als mit den älteren Makergenerationen -- ich glaube mich sogar zu erinnern, dass das eines der Ziele bei der Entwicklung vom MV war. Wer sich eher auf RTP-nahe Ressourcen und das integrierte Mappingsystem versteht, wird feststellen, dass Ace, VX und XP derzeit am meisten mit freizugänglichen Ressourcen bedient werden (wobei das Angebot für den XP rapide abnimmt). Mit Scripts sieht es ähnlich aus, ich zumindest erhalte den Eindruck, dass der MV bisher nicht wirklich in vollem Umfang ernstgenommen wird.

    Als großes Manko von VX, Ace und MV sehe ich -- eben bezogen auf RTP-nahe Ressourcen -- den recht hässlichen Graphikstil. Man mag mir bei den Standard-Sprites mit ihren großen, ausdruckslosen Puppenköpfen widersprechen, bei den standardmäßigen Tilesets wird man, denke ich, nicht umhinkommen zuzugestehen, dass die völlig unproportioniert sind und in ihrer Eckigkeit und Puppenhaus-Optik einfach weit hinter die graphischen Standards der älteren Generationen zurückfallen. Hier sehe ich beim XP mit einigen Abstrichen (gebt mir nicht-gerade abfallende Klippen!) das größte Potential, schon die RTP-Ressourcen reichen eigentlich aus, um organische Maps zu erstellen, die nicht aussehen, als hätte man sie mit Kinderspielzeug auf ein Schachbrett zusammengesetzt. Da gibt es noch runde Formen! Das stell sich mal einer vor. Der graphische Standard des MV hat sich wieder ein bisschen in diese Richtung entwickelt, aber gerade die Sprites bestehen eben immer noch zu 60% aus großen, ausdruckslosen Puppenköpfen. Ästhetisch scheint mir der XP jedenfalls mit seiner Mischung aus Ökonomie und Unübertriebenheit allen anderen Makern überlegen zu sein; Projekte wie das UiD-Remake zeigen natürlich, dass auch die anderen Engines ohne Parallax-Maps zu einer Ästhetik in der Lage sind, die den nostalgischen Hochwert der älteren Generationen mit dem auflösenden Hochwert der neueren Generationen zu verbinden, aber das geht natürlich auch mit einem gehörigen Nachbau-Aufwand einher. Mit dem XP lassen sich m.E. von der ersten Sekunde an die größten ästhetischen Erfolge erzielen. (Um's nochmal gesagt zu haben: Die RTP-Stile der neueren Generationen sind einfach abgrundtief hässlich.)

    VX, Ace und MV haben im Bereich der Mapping- und Eventingtools eindeutige Vorteile gegenüber den älteren Generationen und nehmen sich meines Wissens untereinander nicht allzu viel. Dem XP war dahingehend auch einiges abhanden gekommen, was 2k und 2k3 noch vorhielten, und was ab VX wieder aufgenommen wurde. Prinzipiell bin ich aber der Auffassung, dass es in diesem Bereich nichts gibt, was sich nicht mit kleinen Workarounds lösen lässt. Es lässt sich aber durchaus argumentieren, dass der XP immer noch am nächsten an den älteren Makern dran ist und sich Eventing-Systeme aus der älteren Generation da noch am besten nachbauen lassen (wenn man das tun wollen sollte).

    In puncto Scripting haben Ace und MV wahrscheinlich auf den ersten Blick die Nase vorn, einfach weil man da kontinuierlich verbessert hat. Ich arbeite scriptend in dem bescheidenen Ausmaß, das ich bewerkstelligen kann, nur mit XP, aber ich stolpere manchmal über Threads zu Scripting in den neueren Generationen -- da leuchten mir allein schon die Befehlkonstellationen besser ein. Ab einem bestimmten Fähigkeitsniveau (das ich nie erreichen werde) nimmt sich das aber offenbar nicht viel aus, zumal es mittlerweile die Möglichkeit gibt, Spiele im XP mit den Scripting-Möglichkeiten des Ace auszustatten und dort frei RGSS1 und RGSS2(?) zu kombinieren. Für VX und Ace gibt es außerdem eine große Anzahl von miteinander kompatiblen, hochwertigen und einfach zu nutzenden Scriptbündeln, besonders von Yanfly. Für den XP gibt es ähnliches, beispielsweise die Sammlung von Heretic86. Beide setzen ihre Makergeneration auf Steroide. Ein besonders mächtiges Tool ist Yanfly's Plugin "grid-free doodads", mit dem sich Objekte unabhängig vom Tile-Gitter pixelgenau platzieren und vielseitig verändern lassen (vergrößern, verzerren, einfärben etc.) -- auch eventlos animierte Objekte! Vor einer Weile wurde das Plugin in ein XP-Script umgearbeitet, das zusätzlich noch ein paar Mapping-Tools der neueren Generationen (z.B. on map passability) mitbringt. Prinzipiell scheint mir auch hier das Angebot an freizugänglichen Scripting-Ressourcen sehr stark auf Ace und XP konzentriert zu sein, was aber auch mit der Kompatibilität von Ace und MV und dem plugin-Tool zusammenhängen könnte. Wer jedenfalls vorhat, in diesem Punkt besonders weit über die standardmäßigen Möglichkeiten hinauszuschießen, dafür aber nicht von Grund auf neue Scripts schreiben will oder kann, ist m.E. mit Ace oder XP am besten bedient.


    Letztendlich wird es in jedem Fall darauf ankommen, was sich besser "anfühlt". Soweit ich weiß gibt es für XP, VX, Ace und MV alle noch Testmonate. Es lohnt sich, da einfach mal durchzuprobieren, welche Oberfläche einem besser gefällt, mit welchen Tools man am besten klarkommt, womit man halt umgehen kann. Die Beschränkungen des jeweiligen Programms kann man dann immer noch verfluchen, ausreizen, umgehen oder sich damit abfinden. Denn eklatante Nachteile und eklatante Vorteile gegenüber den anderen Makern haben sie (außer VX) eigentlich alle.

    Und ich persönlich muss halt echt ne Lanze für den XP brechen, und mit deinen Ansprüchen, Halfdan,
    Zitat Zitat
    Klassischer Stil 2d..Grafik ähnlich wie damals. Nur halt in besserer Auflösung
    ... wäre ich mir gar nicht so sicher, ob der XP nicht auch für dich wenigstens die Überlegung und den Test wert wäre. Der XP kommt natürlich mit seinem sehr eigenen und eigenwilligen Stil daher und seinen Kinderkrankheiten. Aber wenn du nicht von null auf neue Ressourcen basteln willst, ist der RTP-nahe Stil des XP immer noch am nächsten an den älteren Stilen -- nur halt in besserer Auflösung. Und die Ressourcenlage nimmt sich (noch) nicht ganz schlecht aus. Viele seine Kinderkrankheiten hat der XP außerdem auch an seine Nachfolger vererbt, die dann wiederum auch ihre eigenen Kinderkrankheiten mitgebracht haben. Mein Eindruck war außerdem, dass der Umgang mit dem XP viel intuitiver ist, wenn man den 2k bzw. 2k3 kennt -- ab VX funktioniert ja vieles einfach völlig anders, bei vielem davon sehe ich wiederum gar nicht so viel Mehrwert. Über das ästhetische Moment hab ich nun schon viel gesagt, es sei hier nochmal betont: Wenn man nicht Parallax mappen will, geben die Grundressourcen des XP das organischste Bild her. Das beginnt schon da, dass das RTP Bäume vorsieht, die sich einigermaßen proportional zu den Character-Graphiken verhalten.

    Geändert von Mordechaj (13.09.2017 um 18:58 Uhr)

  11. #11
    Als XP-Veteran kann ich Mordechajs Ausführungen nur beipflichten und auf die Testperiode bei den Makern verweisen.
    Die Wahl der Engine sollte sich nach den Anforderungen deines Spiels richten und wie du damit zurechtkommst.
    Wie du dann manche Features in dem entsprechenden Maker umsetzen kannst, lässt sich auch mit etwas Hilfe durch die Community herausfinden.

    MfG Sorata

  12. #12
    Dito. Ich mag die neuen Maker sehr gerne, besonders in Bezug auf die Scripts. Aber meistens arbeite ich auch heute noch mit dem XP (wie man an der Abgabe beim Screenshot-Contest sehen kann).

    Ich würde auch den MV empfehlen, kann aber dem Text von Mordechajs 100% zustimmen (respekt an diese detailreiche Zusammenfassung).

  13. #13
    Naja dank Mordejay weiß ich jetzt ja das der XP vielleicht doch nicht von schlechten Eltern ist. Vielleicht kauf ich den ja glatt noch und teste den auch mal und aktualisiere dann meine Meinung. Die paar Kröten für den letzten rpg Maker bringen mich jetzt auch nicht mehr in die Obdachlosigkeit

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