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Thema: Brainstorming: Spannende Kämpfe

  1. #1

    Brainstorming: Spannende Kämpfe

    Ich versuche gerade ein Konzept für mein Kampfsystem zu erstellen.

    Im groben will ich ein SKS im CBS Stil, sprich wie damals Lachsens in Velsarbor bzw halt FF X.

    Mein Spiel ist (zumindest über grosse Teile am Anfang) kein Fantasy. Sprich keine Magie oder dergleichen.
    Waffen wie:
    Kurzschwert/Kurzaxt und Schild
    Bogen
    Speer(auch Wurf)
    2Hand Axt

    Rüstungen von Stoff/Leder zu Kettenhemd und Ritterrüstungen.

    Ich will aber kein "ich muss nur draufhauen" KS, genausowenig will ich es Hart machen durch Stats.

    Ich will das der Spieler taktisch vorgehen muss, schwächen/stärken nutzt, aber da fängt das Problem an..wie setze ich das um auf realistischen Begebenheiten..

    Ideen die ich hatte: Schwachpunkte beim Gegner nutzen..
    zb einen berittenen vom Pferd bringen
    Schild zerstören/entwaffnen
    Die Umgebung nutzen
    Taktiken wie zb Schildwall?
    Ein Entfernungssystem( zb Nahkämpfer kann nicht einfach Bogenschützen attacktieren solange da noch Nahkämpfer davor stehen..)
    Verschiedene Hitboxes..
    Moralsystem

    Aber schlussendlich sind das nur viele Ideen die mich nicht weiterbringen und desshalb wollte ich mir mal Input von Aussen holen.

  2. #2
    Hinter jedem Kampfsystem steckt ein abstraktes Modell. Ob Kämpfer mit mittelalterlichen Waffen oder Raumschiffen mit Scifi-Waffensystemen, das ist nur Dekoration. Das Modell entscheidet schon darüber, ob das System taktisch sein kann oder nicht. Taktik ist im Grunde vorhanden, wenn der Spieler zu jeder Zeit die Wahl zwischen bessere und schlechteren Handlungsoptionen hat und dabei selbst die Erkenntnis leisten muss, zu erkennen welche Option das eine oder das andere ist.

    Viele Spiele, egal ob RPG oder Echtzeitstrategie benutzen das Stein-Schere-Papier-Modell
    z.B. Pikeniere zerlegen Reiterei, Reiterei zerlegt Bogenschützen, Bogenschützen zerlegen Pikeniere

    Genau wie man Stein-Schere-Papier durch mehr Wahlmöglichkeiten an Komplexität erhöhen kann, so gibt es auch Spiele, die genau das getan haben, z.B. Pokemon mit den verschiedenen Typen.

  3. #3
    Mit einem rundenbasierten Kampfsystem ist das ziemlich schwierig. Mal angenommen es gibt für jeden Schwachpunkt einen eigenen Befehl, z. B. "Pferd zu Fall bringen", dann hätte der Spieler eine Menge Techniken, die nur unter bestimmten Bedingungen eingesetzt werden können. Außerdem ist das ja nicht wirklich Taktik: Wenn es viel bringt, den Gegner vom Pferd zu holen, dann würde ich es immer zuerst machen. Das Spiel wird durch solche Schwachstellen abwechslungsreicher, aber es wird nicht unbedingt anspruchsvoller. Das würde es vielleicht dann sein, wenn erst bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden müssen, bevor der Gegner vom Pferd geholt werden kann, aber wie würde man das umsetzen? Da fällt mir im Moment auch nichts ein. In einem Action-RPG würde ich das so machen, dass der Spieler die Schnalle vom Sattel mit einer Waffe treffen muss oder er muss das Pferd töten (letzteres geht natürlich auch in einem rundenbasierten Kampfsystem).

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mit einem rundenbasierten Kampfsystem ist das ziemlich schwierig. Mal angenommen es gibt für jeden Schwachpunkt einen eigenen Befehl, z. B. "Pferd zu Fall bringen", dann hätte der Spieler eine Menge Techniken, die nur unter bestimmten Bedingungen eingesetzt werden können. Außerdem ist das ja nicht wirklich Taktik: Wenn es viel bringt, den Gegner vom Pferd zu holen, dann würde ich es immer zuerst machen. Das Spiel wird durch solche Schwachstellen abwechslungsreicher, aber es wird nicht unbedingt anspruchsvoller. Das würde es vielleicht dann sein, wenn erst bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden müssen, bevor der Gegner vom Pferd geholt werden kann, aber wie würde man das umsetzen? Da fällt mir im Moment auch nichts ein. In einem Action-RPG würde ich das so machen, dass der Spieler die Schnalle vom Sattel mit einer Waffe treffen muss oder er muss das Pferd töten (letzteres geht natürlich auch in einem rundenbasierten Kampfsystem).
    Ich sehe da eher das Action-KS im Nachteil, gerade auf dem Maker. In einem rundenbasierten Kampfsystem kannst du einfach den Gegner in mehrere Ziele aufteilen, sodass der Spieler - ganz ohne drölfzig fancy Zusatzkommandos - auswählt, was er angreift und dabei dann kalkulieren muss, ob er lieber das Pferd oder die Schnalle angreift (Pro: Chance, den Kampf auf Dauer etwas zu vereinfachen, Contra: Züge, in denen der Gegner keinen Schaden bekommt). In einem von Haus aus meist schon extrem hakeligen Maker-AKS dabei einzurichten, dass der Spieler gezielt Einzelteile angreift... uff.

    Die taktischsten und spannendsten Kämpfe hatte ich bisher ausschließlich mit rundenbasierten Kampfsystemen. Mit Elementen, Statusveränderungen bzw. Debuffs und Buffs (sofern gut umgesetzt) und Sachen wie speziellen Angriffen, gegen die man vllt. dann verteidigen muss, lässt sich schon viel machen - gerade mit einem CBS wie in FFX oder Vsb.

  5. #5
    Ich meinte auch nicht auf dem Maker und in 2D, das funktioniert nur bei modernen Action-Rollenspielen gut, wenn man z. B. per Fadenkreuz einzelne Teile mit einem Bogen anvisieren kann (s. Horizon, das setzt ja sehr stark auf solche Schwachstellen).

    Zitat Zitat
    (Pro: Chance, den Kampf auf Dauer etwas zu vereinfachen, Contra: Züge, in denen der Gegner keinen Schaden bekommt)
    Ich finde es besser, wenn das Ausnutzen der Schwachstellen den Kampf erheblich einfacher macht, und dann würde man es ja eigentlich immer so schnell wie möglich machen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde es besser, wenn das Ausnutzen der Schwachstellen den Kampf erheblich einfacher macht, und dann würde man es ja eigentlich immer so schnell wie möglich machen.
    Dazu musst du es aber zum Einen erst einmal wissen, zum Anderen halte ich "erheblich einfacher" meistens für eine eher schlechte Wahl. Taktik wird dann gebraucht, wenn es auch abzuwägen gilt.
    Wenn der Spieler etwa merkt, dass der Gegner einen Spezialangriff hat, der das Pferd nutzt, oder ein Charakter kommentiert, dass er auf dem Pferd schwerer zu treffen ist, könnte der Spieler darauf kommen, das Pferd anzugreifen. In der Zeit, die man das Pferd angreift, muss man sich dann bspw. mehr verteidigen (bspw. weil der Gegner dann aggressiver wird?), etwa durchs Buffs, indem ein Charakter eine Fähigkeit hat, wo er Mitstreiter verteidigt, aber dadurch langsamer wird, etc. Wie gesagt, gerade durch die Zeit-Mechanik bei dieser Art von KS kann man da ja viel machen. Dafür wird danach der Kampf besser händelbar.

    ...oder man haut weiter normal drauf, wodurch der Kampf sich mehr zieht, aber weniger "Spitzen" hat.

    Davon ab fragte der Threadersteller ja explizit nach Input, da er ein Makergame erstellt. Da dann über Möglichkeiten von modernen PC-/Konsolentiteln zu reden ist zwar interessant, aber denke ich nicht zielführend.

  7. #7
    Vielleicht lassen sich ja ein paar Ideen der Action-RPGs adaptieren. Man schaut, wie machen sie das dort, und überlegt, wie kann man das auf ein rundenbasiertes Kampfsystem übertragen.

    Das Abwägen finde ich dann am spannendsten, wenn viel auf dem Spiel steht, wenn schlechte Züge schnell zum Game Over führen. Der Reiter könnte z. B. jede x-te Runde einen Sturmangriff machen, der das Ziel tötet. Der Spieler sieht, dass der Angriff mit dem Pferd gemacht wird und entscheidet sich, bevorzugt das Pferd anzugreifen. Das könnte man noch durch weitere Bedingungen erschweren.

  8. #8
    Ich würde mich übrigens nicht so an den Beispielen ( oder gar dem einen mit dem Pferd ) aufhängen. Offensichtlich sind die noch nicht auf ein Runden-KS geeicht.

    Zitat Zitat von Kelven
    Außerdem ist das ja nicht wirklich Taktik: Wenn es viel bringt, den Gegner vom Pferd zu holen, dann würde ich es immer zuerst machen.
    In sehr einfacher Form ist es das doch. Mit einem Feuerzauber auf den Pflanzengegner losballern ist seit mehr als zwei Jahrzehnten der Kern aller rundenbasierten jRPGs und Makerspieler und für diesen einfachen Fall braucht man auch nur knapp den IQ eines Butterkekses.

    Ist ein Anfang. In der Praxis hätte man gemischte Gegnergruppen und gemischte Party. Da würde man eher versuchen eine auf die Situation gemünzte Optimierung des Handelns der eigenen Charaktere zu vollziehen, während die Feinde das stören und durch ihre Handlungen zu Anpassungen zwingen. Das entspricht dem was üblich und machbar ist. Kein großes Ding.

  9. #9
    Da würde ich aber auch ansetzen und schauen, wie Halfdans Ideen im einem rundenbasierten Kampfsystem umgesetzt werden könnten. Ein Reiter auf dem Pferd klingt doch interessant. Man könnte den Gegnern ja vielleicht unterschiedliche Trefferzonen geben und beim Reiter gehört auch das Pferd dazu. Einige könnten so klein oder geschützt sein, dass man erst bestimmte Vorkehrungen treffen muss, z. B. einen Gegner zu Fall bringen, um richtig Schaden zu machen.

  10. #10
    Vielen Dank für den Input, da war doch einiges dabei das mir weitergeholfen hat/meine Fantasie angeregt hat. Werde das Konzept mal vertieft ausarbeiten und schauen was sich wie umsetzen lässt. Sehr spannend!

  11. #11
    Bei spannenden Kämpfen muss es zur Sache gehen. Am besten kein Enter Smashing sondern fundierte Kämpfe mit heftig viel Taktik und ausgeklügelten Skills die auch selber Taktik erfordern. Da muss man in sich gehen, planen, erstellen, werkeln, verbessern und, und, und. Das ist kein "das mach ich mal so salopp"-Programm sondern ein langwieriger Prozess der hier gut gestaltet werden will. Ansonsten vergraulst du Spieler, wenn du das verbockst. Du musst hier also richtig, richtig viel Arbeit rein investieren. Aber wenn du es wirklich willst dann wirst du es schon hin kriegen.

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