Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Mit einem rundenbasierten Kampfsystem ist das ziemlich schwierig. Mal angenommen es gibt für jeden Schwachpunkt einen eigenen Befehl, z. B. "Pferd zu Fall bringen", dann hätte der Spieler eine Menge Techniken, die nur unter bestimmten Bedingungen eingesetzt werden können. Außerdem ist das ja nicht wirklich Taktik: Wenn es viel bringt, den Gegner vom Pferd zu holen, dann würde ich es immer zuerst machen. Das Spiel wird durch solche Schwachstellen abwechslungsreicher, aber es wird nicht unbedingt anspruchsvoller. Das würde es vielleicht dann sein, wenn erst bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden müssen, bevor der Gegner vom Pferd geholt werden kann, aber wie würde man das umsetzen? Da fällt mir im Moment auch nichts ein. In einem Action-RPG würde ich das so machen, dass der Spieler die Schnalle vom Sattel mit einer Waffe treffen muss oder er muss das Pferd töten (letzteres geht natürlich auch in einem rundenbasierten Kampfsystem).
Ich sehe da eher das Action-KS im Nachteil, gerade auf dem Maker. In einem rundenbasierten Kampfsystem kannst du einfach den Gegner in mehrere Ziele aufteilen, sodass der Spieler - ganz ohne drölfzig fancy Zusatzkommandos - auswählt, was er angreift und dabei dann kalkulieren muss, ob er lieber das Pferd oder die Schnalle angreift (Pro: Chance, den Kampf auf Dauer etwas zu vereinfachen, Contra: Züge, in denen der Gegner keinen Schaden bekommt). In einem von Haus aus meist schon extrem hakeligen Maker-AKS dabei einzurichten, dass der Spieler gezielt Einzelteile angreift... uff.

Die taktischsten und spannendsten Kämpfe hatte ich bisher ausschließlich mit rundenbasierten Kampfsystemen. Mit Elementen, Statusveränderungen bzw. Debuffs und Buffs (sofern gut umgesetzt) und Sachen wie speziellen Angriffen, gegen die man vllt. dann verteidigen muss, lässt sich schon viel machen - gerade mit einem CBS wie in FFX oder Vsb.