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Thema: Diskussionen über die Spielentwicklung

  1. #61
    Was ist denn eigentlich zuerst da: Eine Zielgruppe, an deren Wünschen man sich orientiert, oder Ideen, aus denen sich die Zielgruppe ergibt. Oft heißt es ja, dass wir Hobbyentwickler, das umsetzen, was wir selbst mögen. Das würde ja heißen, dass wir an erster Stelle Menschen, die das mögen, was wir mögen, als Zielgruppe sehen.

    Unabhängig davon denke ich auch, dass wir uns darüber Gedanken machen sollten, welche Zielgruppen wir ansprechen. Aber können wir das immer so genau sagen bzw. wissen wir, was "die Spieler" im Detail gerne spielen wollen? Und die Spielinhalte beeinflussen sich ja auch gegenseitig. Ein Spieler mag z. B. offene Welten, aber das eine Spiel hat dann andere Spielelemente, die ihm nicht so gefallen, und deswegen macht ihm das Spiel trotz offener Welt keinen Spaß.

    Angefangen mit dem Spielprinzip - ist es ein Rollenspiel oder ein Adventure oder etwas anderes - grenzen alle Entscheidungen des Entwicklers die Spielerschaft ein. Das seh ich auch so. Je allgemeiner die Eigenart des Spiels ist, die man betrachtet, desto einfacher ist es auch, die Zielgruppen voneinander abzugrenzen. Beim Spielprinzip wird wohl kaum ein Entwickler enttäuscht sein, wenn ihm vorgeworfen wird, dass sein Rollenspiel kein Puzzlespiel ist. Aber so einfach ist es nicht. Sowohl die Ansprüche des Entwicklers als auch die eines kritisierenden Spielers sind nicht immer eindeutig.

    Und so beruhigend es sicher ist, zu erkennen, dass die Zielgruppe erreicht wurde, die erreicht werden sollte - unangenehm ist die von mir angeprangerte Einstellung ja trotzdem.

    @lucien3:
    Ich glaub, so weit liegen wir gar nicht auseinander. Mal eine Analogie:

    Wie man ein Klavier spielt, also aus den Noten Töne macht, ist Handwerk, das vermutlich die meisten Menschen erlernen können. Es lässt sich objektiv feststellen, ob jemand die richtige Note spielt. Aber Musik ist weit mehr als nur die Noten richtig zu spielen. Der Klavierspieler hat Interpretationsspielraum und erst hier fangen die Diskussionen an. Umstritten ist, wie gut eine Interpretation ist und das lässt sich mMn nicht objektiv feststellen.

    Gameplay. das nicht so funktioniert, wie es soll, ist nicht umstritten, weil wie gesagt selbst der Entwickler möchte, dass es den angedachten Zweck erfüllt. Umstritten ist erst die Interpretation der Spielmechanik. Bei einem Kampfsystem ist das Handwerk z. B. die grundsätzliche Funktionalität des Systems. Wie programmiert man so ein System? Macht jedes Kommando das, was es soll? Gibt es irgendwo Rechenfehler? Der Schwierigkeitsgrad (es sei denn, das Spiel ist nicht so leicht oder schwer, wie der Entwickler es haben will) und die Sinnhaftigkeit der Aktionen sind dann aber schon wieder Interpretation.

    Geändert von Kelven (02.02.2019 um 11:43 Uhr)

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