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Thema: Umfrage über das Kämpfen in Makerspielen

  1. #1

    Umfrage über das Kämpfen in Makerspielen

    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ich weiß, das ist eine komische Frage, denn wie viele andere bin ich auch der Meinung, dass die Kämpfe ein Computer-RPG erst zu einem Computer-RPG machen, doch es gibt immer wieder Spieler, die sagen, dass sie die Kämpfe gar nicht mögen. Vielleicht ja auch hier.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?

    Die Gegner lassen sich in zwei Kategorien aufteilen: Einzigartige oder seltene Gegner und Gegner, die häufig auftauchen. Ich nenn die jetzt mal einfach Bauern.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?

  2. #2
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Teils Teils. Ich habe noch nicht allzu viele Maker-Spiele gespielt, aber ich würde mir gerne häufiger selbstgemachte Kampfsysteme wünschen, die vom Standart-KS abweichen oder eigene Mechaniken, die das Standart-KS ein wenig erweitern / verändern.
    Ich würde es z.B. sehr begrüßen, wenn es mal weg von den typischen MP geht und sich jeder Charakter einem eigenen, individuellen "Magiepunktesystem" bedient, dass sich von dem der anderen Charaktere stark unterscheidet.
    Was ich auch sehr cool finden würde wären Team-Moves, bei denen mehrere Charaktere zusammen einen Angriff ausführen.
    Rundenbasiert finde ich besser als ATB.
    Bei Rundenbasierten Kampfsystemen gibt es ja auch 2 verschiedene Möglichkeiten: Einmal das klassische wo alles gesammelt eingegeben und dann alles abgespult wird oder mit einer Zeitleiste wie bei FFX oder Sternenkind Saga, wo jeder Zug gesondert abläuft. Davon gefällt mir letzeres besser.
    Da ich selber nichts mit Spieleentwicklung zu tun habe, weiß ich natürlich nicht wie leicht oder schwer sowas umzusetzten ist.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja. Gehört für mich zu einem RPG einfach dazu.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Das wird glaube ich schwer zu beschreiben. Die Kämpfe gegen die Bauern sollten nicht so schwer sein, dass man jedes mal schweißgebadet ist und denkt man könnte jede Sekunde abkratzen, jedoch auch nicht so leicht, dass man einfach Enter spammen kann und mit dem Standartangriff einfach alles wegmäht. Da muss irgendeine Form von Balance rein. Weiß nicht genau wie ich das sonst beschreiben sollte.

    Die Kämpfe gegen einzigartige Gegner / seltene Gegner / Bosse sollten schon knackig sein und Taktik erfordern. Da habe ich es lieber ein Bisschen zu schwer als zu leicht. Ich will merken, dass es ein besonderer Gegener ist und er darf mir auch ruhig mal die Scheiße aus dem Leib prügeln. Bei Bosskämpfen will ich schwitzen, angespannt sein und einen langen, epischen Fight haben, bei dem ich vom Tod bedroht bin und mir plötzlich gar nicht mehr so mächtig vorkomme. Besonders die "Endbosse", also den letzten Kampf des Spiels finde ich bei vielen Spielen viel zu leicht und zu viel zu kurz.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Nicht zu oft und nicht zu selten. Ich finde es immer am besten, wenn man die Bauern auf den Maps sieht. Dann kann man sich einigermaßen aussuchen ob man kämpft, oder sie einfach umgeht. Die klassischen Zufallskämpfe wie in den alten Final Fantasys oder Vampires Dawn 1 finde ich mittlerweile einfach nur frustierend und nervtötend.

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Siehe Frage 3.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Da ich nur Spieler und kein Entwickler bin würde ich auch hier sagen: Siehe Frage 3.

    Geändert von Gisulf91 (29.08.2017 um 17:51 Uhr)

  3. #3
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Ich spiele nicht allzu viele RPG-Maker Spiele. In letzter Zeit spiele ich allgemein nicht sonderlich viele Spiele. Ich kann aber sagen, dass ich mit dem eingebauten Standardkampfsystem aus dem RPG-Maker nicht zufrieden bin. Für mich ist es das perfekte Beispiel dafür wie ein Kampfsystem nicht aussehen sollte.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Wenn ich mich entscheide ein Spiel zu spielen, weil es ein gutes Kampfsystem hat, dann werde ich in diesem Spiel gerne kämpfen.
    Wenn ich mich entscheide ein Spiel zu spielen, weil mir ein anderer Gameplay-Aspekt gefällt, dann werde ich versuchen weniger zu kämpfen.
    Es geht um die Frage was der Kern des Gameplays ist, und warum ich mich entscheide genau dieses Spiel zu spielen.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Ein Kampf, der nicht spannend oder interessant ist, ist eine Verschwendung meiner Zeit.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Siehe 3).

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Siehe 3).

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Durch ein besseres Kampfsystem. Es muss mir taktische Möglichkeiten und strategische Optionen bieten. Es muss sich so anfühlen, als ob ich den Kampf durch meine eigenen Fähigkeiten gewinnen oder verlieren kann. Wenn ich nur wieder und wieder eine Taste drücken muss und dabei hoffe, dass mein Angriff trifft und der gegnerische Angriff verfehlt, dann ist das Kampfsystem gescheitert. Wenn ich während des Kampfes einen Moment brauche, um meinen nächsten Zug genau zu planen, und meine Entscheidung über Sieg und Niederlage entscheidet, dann bin ich (zumindest ansatzweise) herausgefordert.

    Geändert von Cornix (29.08.2017 um 14:06 Uhr)

  4. #4
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Kommt aufs Game an. Die meisten langweilen sicher eher durch die Standard-Kampfsysteme. Von denen find ich die mit der Zeitleiste die sich auflädt am langweiligsten. Das wo man jede Runde gesammelt die Befehle eingibt und danach alles abgespult wird ist besser.Am besten sind - das ist schon nich mehr Standard aber auch verbreitet und nich "neu" oder besonders - die, bei denen oben ne Leiste ist die anzeigt wer grad am Zug ist. Also rundenbasiert mit eigenen Chars und Gegnern abwechselnd und man gibt immer wenn der aktuell am Zug befindliche Char dran ist diesem den Befehl statt für alle vorher. Da lässt sich schon viel dabei rausholen. Allgemein sollte es rundenbasiert sein - keine Zeitleiste (Hektik), keine Geschicklichkeitsspiele - und möglichst viel/spannende Extras.


    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Kein Muss. Ja: RPG wird üblicherweise erst durch Kämpfe zum RPG. Auch wenn wortwörtlich es ausreichen würd die Rolle zu spielen. (Eigentlich spielt man die ja weniger da die Chars vorgegeben sind oft - das wäre dann in nem Open-World-RPG eher so, wo man Char komplett selber macht.) Bei den Standard-KS und wenn es stark Richtung Grind geht (Zufallskämpfe oder einmalige Gegner die nich wiederkehren aber sehr häufig sind - die man natürlich alle mitnimmt um genug gelevelt zu haben) würd ich lieber komplett drauf verzichten und das Game als Adventure haben. (Wenn es denn ne gute Story hat. Ansonsten lass ichs komplett aus. Rätsel und Minispiele bei Rätseln könnten hier Ausgleich sein.)

    Gute Kampfsysteme können aber auch Spass machen - bei den Bossen dann wenn viel geskriptet ist. Kanonenfutter wird eher schnell langweilig. Nur spannend wenn man neue Funktionen ausprobiert. (Da muss halt ständig neues kommen, nich nur Levelup und neuer Skill sondern komplett neue Konzepte usw. Nich leicht da bei der Stange zu halten.)


    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Lieber zu leicht. Macht ja bei gutem KS trotzdem Spass. Zu schwer frustriert. Vor allem wenn man nich so einfach Cheaten kann weil man sich nich auskennt mit dem Maker oder das Game verschlüsselt ist (beii den neueren) - und wenn man wissen will wie es im Plot weitergeht. Verschiedene Schwierigkeiten machen das Balancing sicher schwerer und wenn man sich zuerst an die schwere traut und nich an jedem Punkt im Game wechseln kann ... könnte ein Problem sein. Am besten: Kämpfe mittel bis leicht schwer (nich zu schwer) machen - für die dies dennoch nich packen folgendes: Retry anbieten. Aber dann die Belohnung geringer. (Dadurch werden spätere Kämpfe zwar noch schwerer wenn einem Belohnung/Ausrüstung fehlt aber notfalls kommt man halt so komplett durch in dem man immer weiter probiert. Oder eine Option wenn man 10x es mit Retry nich packt oder so vielleich komplett einfach so weiter ohne den Kampf udn statt geringerer dann gar keine Belohnung. Nicht selten gibt es bei kommerziellen Games hin und wieder Kämpfe die eigentlich standadrdmässig verloren werden sollen - da wird das umgekeht verwendet und wenn man doch gewinnt Sonderbelohnung.)


    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Möglichst gar nich. Nachdem man neue Mechaniken kennengelernt hat werdne die Bauern langweilig. KS die gar nich viel bieten auser Levelup + neuer Skill (keine neuen Taktiken, Mechaniken) haben demnach außer ganz am Anfang des Spiels für Bauern fast gar keine Verwendung. Nervt eher.


    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Max 2 Runden mit "Durchklicken" (Standardattacken bzw. Alles-Angriff-Zauber und -Attacken.) Wenn es häufig ist bzw. Grind. Sind die tatsächlich seltener darfs auch mal länger dauern. Sollte aber nich nur seltener - sondern auch spannender sein der Kampf. Nich nur mehr HP usw.


    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Jeder mag das anders. Gibt auch leute die mögen ultrahart und glücksabhändgig als Schwierigkeit. Alle werden nie zufrieden sein. Fair + herausfordernd is halt irgendwo ein Gegensatz. Am besten wäre wenn man eine Option hat wie ich oben ansprach. Retry (ggf. mehrmals) mit niedriger werdenden Belohnungen. Dann könnte man schwerer einsteigen. Trotzdem würde es jeder packen.

  5. #5
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Die meiste Zeit ja. Das Standard Kampfsystem reicht völlig aus und man kann es immer noch interessant genug gestaltet, sodass sich jedes Spiel trotz des gleichen Kampfsystems anders spielt.


    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja. Es gibt ganz wenige Spiele, bei denen ich nicht gerne Kämpfe. Ar Tonelico II wäre mal ein kommerzielles Beispiel, da fand ich jeden Part abseits des KS um Welten besser.


    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Kommt darauf an, was das Spiel will. Ich mag generell schwere Spiele und habe kein Problem damit, wenn ich auch mal gegen standard Gegner verrecke. Ergo darf es gerne schwerer sein. Im besten Falle gibts aber auswählbaren Schwierigkeitsgrad.


    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Kommt wieder aufs Spiel an. Bei Kingdom Hearts macht jeder Kampf Spaß, bei einem, Dungeon Crawler kanns irgendwann dochmal zu viel werden. Wenn das Spiel nicht sonderlich schwer ist brauch ich auch nicht allzuviele Standardgegner.


    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Wieder je nachdem, auf was das Spiel abszielt. Etrian Odyssey ist auch bei normalen Gegnern nicht ohne, habe da kein Problem mit.


    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Das ist je nach Art des Spiels gar nicht so leicht. Ein lineares Spiel lässt sich viel bessere balancen als eines, was vielen optionalen Kram hat oder gar offen ist. Dazu kommt, dass man als Ersteller viel mehr über Gegner, Taktiken, Effekte von Gegenständen etc. weiß als der normale Spieler. Das ist ein Fehler, den ich selber immer noch bei meinen Spielen habe. Wenn ich etwas "gut gebalanced" finde ist es oft doch recht schwer. Wobei ich dazu sagen muss, dass viele meiner Spiele schwer sein sollen.

  6. #6
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Ich find es schon in Ordnung, dass so gut wie alle Maker-Kampfsysteme klassich rundenbasiert sind. Die Alternativen stellen die meisten Entwickler vor zu große Hürden, selbst wenn die nötigen Kenntnisse da sind, ist das Ergebnis oft nicht das Gelbe vom Ei, weil zu viele Kompromisse eingegangen werden müssen.

    Ich würde aber gerne mehr selbstgemachte Systeme mit neuen Ideen sehen. Die Standardsysteme sind auf Dauer doch etwas fade.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja, definitiv.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Schwere Spiele sind erfüllender - unter der Voraussetzung, dass das Gameplay Spaß macht und das Spiel fair ist.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Häufige Kämpfe gegen leichte Gegner, das seh ich so wie Cornix, machen wenig Spaß, zumindest mit einem rundenbasierten Kampfsystem. Häufige Kämpfe gegen herausfordernde Gegner sind auch nicht so toll, also lieber weniger Kämpfe, aber dafür schwerere.

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Mir ist es lieber, wenn auch die Bauern eine Gefahr darstellen.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Abwechslungsreiche und herausfordernde Kämpfe sollten mMn nicht gleichgesetzt werden. Ein Kampf ist abwechslungsreich, wenn der Spieler nicht immer die gleichen Kommandos auswählen muss, dadurch wird er aber nicht zwangsläufig schwerer. Herausfordernd wird der Kampf, wenn der Spieler über seine Züge nachdenken muss und "schlechte" Züge schnell zum Game Over führen. Dazu müsste das Spielsystem aber wohl grundlegend geändert werden, rundenbasierte Kampfsysteme sind ja eigentlich ziemlich "fehlertolerant". Meistens verliert man, weil entweder die Statuswerte noch zu niedrig sind oder die Ressourcen ausgehen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    [B]Ich würde aber gerne mehr selbstgemachte Systeme mit neuen Ideen sehen. Die Standardsysteme sind auf Dauer doch etwas fade.
    Was meinst du hier mit "neue Ideen". Ist es eine neue Idee, wenn ich das Standard-System nachbaue, so dass immer noch z.B. ein rundenbasiertes Front-View Kampfsystem vorliegt?
    Oder wäre für dich ein neues Kampfsystem, was z.B. über drei Ebenen geht wie Unterirdisch, Oberirdisch, Himmel. Dazu dann noch Terrainabhängige Boni und Positionierungsgedanken?

  8. #8
    Was bisher geschah...


    Und zur Umfrage...
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Geht so. Gibt einige Sachen, die ich ganz gut finde. Technisch bedingt ist es halt eingeschränkt.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ich spiel gerne Hack&Slays und Actionspiele. Also ja.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Für Spaß müssen sie für mich nicht mal besonders herausfordernd sein. Richtig entscheident finde ich, dass es einen Unterschied macht, ob man als Spieler irgendwas tut oder das richtige tut, wenn das nicht der Fall ist, bzw. man sich durch etwas Mühe und Grips keine spürbar bessere Kampfperformance schaffen kann, dann sitzt man die Kämpfe nur aus.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    In Diablo: Ständig, mit einem Runden-KS seltener.

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Siehe 3.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Mathematik und Logik.

  9. #9
    @Schnorro
    Es muss nichts sein, was noch nie zuvor gemacht wurde. Hauptsache das Kampfsystem hebt sich etwas vom Standard ab, wie z. B. das von Dark Sword oder Cornix' System, das er hier mal vorstellt hat.

    @Corti
    Ich hab sogar extra nachgeschaut, die letzte ist von 2014. Was mir immer wieder in den Sinn kommt, wenn über Kampfsysteme diskutiert wird, ist, dass man ja reden kann was man will und als Entwickler auch gut finden kann, was man will, am Ende kommts doch darauf an, was die Spieler mögen. Selbst wenn diese Umfrage das nicht beantworten kann, ist so eine zur Abwechslung doch auch mal ganz nett.

  10. #10
    Kennt jemand das Game hier:
    http://store.steampowered.com/app/355530/Last_Word/
    War mal in Bundles - hab es dadurch günstig gekriegt.

    Recht kurz. Von der Story her nett. Bissl wie eine Art Detektiv-Spiel und Adventure. Aber es gibt "Kämpfe" (in Form von rhetorischen Battles). Fand ich recht ausgefallen - wenn auch nich superneu (ein anderes Game: Logomancer - hatte das auch aber dort eher als klassisches Kampfsystem implementiert). Hier war das recht schön umgesetzt. Jeder Gegner wirkte bissl speziell, da es glaub auch Spezialtechniken gab.

    Es gab ein paar optionale Nebensachen (für das beste Ende musste man glaub alles oder viel machen). Darunter waren auch schon ein paar kniffligere optinale "Kämpfe".
    Sowas find ich dann gut. Es muss auch immer passen. Bei manchen Games reicht vom Setting her auch einfach mal das Standard-System.

  11. #11
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Echtzeit-Kampfsysteme. Rundenbasiert finde ich deutlich langweiliger, und ATB ist Müll.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja, aber nur, wenn das Kampfsystem auch Spaß macht bzw. die Kämpfe aus mehr als "Hämmere Enter bis der Gegner am Boden liegt. Wiederhole 500 Mal pro Dungeon." bestehen.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Kanonenfutter-Gegner sollte man ohne viel nachzudenken wegputzen können, besondere Gegner (Endgegner oder in Spielen mit generell wenigen Gegnern die meisten) mag ich am liebsten schön schwer.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Ich finde, UiD hat eine ganz angenehme Menge an Kämpfen. VD hat zuviele (in beiden Teilen).

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Siehe 3.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Mit 10 Millionen HP und Angriffswert 5.000 allein jedenfalls nicht. Mit Attacken, wo man nur beten kann, dass die "Chance auf wirklich, wirklich üblen Statuszustand (bis hin zu Sofort-Tod)" nicht eintritt, ebenfalls nicht. Und wenn der Standardangriff grundsätzlich die beste Idee für den Angriff ist auch nicht. Gutes Balancing (bei rundenbasierten Kampfsystemen) erkennt man daran, dass, je mehr man darüber nachdenkt, wie man am besten vorgeht, desto leichter der Kampf wird, während stupides Enterhämmern zu einem ziemlich unrühmlichen Ende führt.

  12. #12
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    geht eigentlich bisher ^^

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Den Game Over Screen sollte man zumindest bei Bosskämpfen hin und wieder mal sehen.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Oft genug, um auf einem Durchgang die nötigen Exp zu bekommen, um den Boss besiegen zu können

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Das mache ich vom Spiel abhängig. Wenn man mit Gegnern zugeschmissen wird, müssen diese nicht herausfordernd sein. Wenn es nur wenige sind, können sie schon gern mal etwas schwerer werden

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    - Unter anderem, in dem Gegner ihre eigene Taktik bekommen, die sie verfolgen. Wenn der Spieler sie herausfindet, sollten die Gegner nicht mehr so schwer sein.
    - Außerdem sollte der Spieler nicht Superangriffe spammen können. Diese sollten mehr so das Ass im Ärmel sein.
    - Unterschiedliche Fähigkeiten für die Charaktere. Oft hat man es, dass Angriffszauber etc einfach nur immer stärker werden, aber wenn man diesen unterschiedliche Effekte hinzufügt, die der Spieler im Kampf nutzen kann, bleiben "ältere" Angriffe nicht nur auch später im Spiel interessant, wenn man Kämpfe so gestaltet, dass deren richtiger Einsatz vor allem bei Bossen Kampfentscheidend ist, muss der Spieler auch hier und da mal seinen Kopf benutzen.

  13. #13
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Von allen verwendeten Spielmechaniken gefallen mir die Kämpfe in Makerspielen meist sogar am besten, weil sie oftmals überhaupt die einzigen ausgearbeiteten Systeme sind.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja. Ich mag den konfrontativen Aspekt per se sowie die Umsetzung als Spielsystem. Mir ist auch kein anderer Spielbestandteil eines Rollenspiels bekannt, der über (mittlerweile) Jahrzehnte infolge ständigen Feinschliffs so ein leistungsfähiges Ganzes aus interaktiven Verbundelementen darstellt, wie es mit dem Kampfsystem gelungen ist. Welterkundung und Dialogführung könnten zwar theoretisch ebenfalls zu solch dynamischen Gebilden auf der Basis von Heldenwerten entwickelt werden, aber auch, wenn mir interessante Einzelbeispiele einfallen, sehe ich im direkten Vergleich zum Kampf immer noch eine erhebliche interaktive Rückständigkeit der übrigen Spielaspekte.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Ich habe aus leidvollen Erfahrungen gelernt, dass meine Stärken eher in der Planung (Strategie/Taktik) als in der Ausführung (Action) liegen. Nachdem ich sogar in Assassin's-Creed-Missionen gescheitert bin, darf sich von mir aus alles, was auf Tastendruckartistik abzielt, gerne noch stärker von allein spielen, als es ohnehin schon der Fall ist. Dagegen freue ich mich schon sehr auf "Divinity - Original Sin 2" und hoffe, der Anspruch an Probierfreude und selbstständige Erschließung bleibt erhalten.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    In Actionsystemen? Ausschließlich.
    In taktischen Systemen erschöpft sich der Reiz eines einzelnen Bauern-Typus' sehr schnell, sobald er durchschaut ist, was wiederum sehr schnell gehen sollte, da sich daraus ja sein Bauernsein definiert. Variierende Zusammenstellungen können was ausmachen.

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    In Actionsystemen? Gar nicht.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Ich formuliere mir erst Vorstellungen über die Zusammensetzung meiner Zielgruppe, markiere mir dann den dort vermuteten Fähigkeitsbereich bzw. entscheide mich für den dort verbreitetsten, falls unterschiedliche wahrscheinlich sind, und entwickle möglichst zweckdienlich auf diesen Bereich hin. Wenn daraufhin sehr versierte Spieler äußern würden, der Schwierigkeitsgrad sei genau richtig, wüsste ich, etwas falsch gemacht zu haben.

  14. #14
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Ich finde, das Standardkampfsystem von 2k und 2k3 kann seinen Reiz haben und manche Spiele haben das auch sehr gut umgesetzt. Ich habe vor kurzem UiD wieder gespielt, wo das Standard-KS ja einen großen Stellenwert einnimmt und das Balancing m.E. sehr gut ist. Beim Standard-KS ab XP zweifle ich bis heute, dass das sich ohne große Veränderungen gut in ein solides Spiel integrieren ließe, auch wenn ich meine, dass es in The Tallest Reed (wo es allerdings auch modifiziert wurde) ganz zielführend eingebettet ist. Maximal bekloppt finde ich schon von jeher Zufallskämpfe nach Schrittzahl.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Nein, da bin ich ein übelster Muffel. Das geht sogar so weit, dass ich manchmal einfach cheate, nur um die Kämpfe so gut es geht zu vermeiden oder zu verkürzen. Das hängt aber auch damit zusammen, dass viele Kampfsysteme, ob nun rundenbasiert oder AKS, einfach sehr tröge und unmotivert finde. An einigen Mechanismen oder Gestaltungselementen habe ich zwar durchaus Gefallen, beispielsweise machen Spiele wie Mondschein und SKS vor allem aufgrund ihrer guten Aufmachung und ihrer Untermalung viel Spaß, aber man wird halt auch da schnell zu Fließbandaktionen gezwungen. Selbst taktisch unglaublich einfallsreiche und ausgeklügelte Kampfsysteme wie in Velsarbor, wo ja praktisch jeder Gegner erst verstanden und jede Gegnergruppe erst taktisch durchdacht werden muss (zumindest immer wieder mal, wenn man noch ein bisschen unterlegen ist), werden mir schnell eintönig. Und ohne jetzt mit schleimigem Lob um mich zu schmieren, aber tatsächlich habe ich mich am wenigsten im Kampfsystem von Zauberer & Prinzessin gelangweiligt, was aber auch damit zusammenhing, dass es spärlicher als gewohnt zum Einsatz kam und durch die Feldermechanik einen Touch von Kontingenz gekriegt hat.

    Insgesamt sehe ich aber Kämpfe in jeder Art von Rollenspielen aber eher als Hindernis, das den restlichen Content verzögert (was übrigens ne wichtige Funktion ist, ich will nämlich dann wiederum auch nicht einfach alles präsentiert kriegen, sondern schon mit Widerständen umgehen müssen ... die sind dann aber halt blöderweise meist spieltechnischer und nicht spielerisch-motivierter Natur). Schon in meiner recht kurzen MMORPG-Phase hatte ich eigentlich nur so richtig Spaß, wenn ich den Heiler gegeben habe. Und ich hätte gern mal ein RPG, in dem man den Heiler spielt (was aber vermutlich aus technischen Gründen auch nicht viel abwechslungsreicher zu gestalten wäre).

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Sie sollten taktisch herausfordern und Multitasking verlangen, und ich finde es nur in seltenen Fällen sinnvoll, wenn der Spieler zu Trial&Error gezwungen ist, weil ein Bossgegner nur eine einzige Achillesferse hat. Ganz oft -- und am häufigsten bei kommerziellen Spielen und eigentlich immer bei Hack 'n' Slash -- wird Schwierigkeit damit erzeugt, dass der Spieler dazu gezwungen wird, die Spielmechanik zu durchschauen, und zwar nicht auf der Ebene "Feuer bekämpft man mit Wasser", sondern auf der Ebene "die Entwickler haben dem Gegner diese Schwachstelle gegeben, also muss ich einfach diese eine Aktion immer wieder ausführen". Schwierigkeit durch Timing finde ich in diesem Sinne dann eben auch dämlich. Unter Makerspielen fand ich bisher die Zinkar-Brüder (mehrfach) bei Velsarbor am besten; da musste man taktisch und mit Statuszuständen und verschiedenen Arten von Attacken ran, sie waren nicht unbesiegbar, aber auch nicht einfach so auszuschalten. Das beste Vorgehen konnte man auch ohne Trial&Error mitten im Kampf erfahren, man war nicht an bestimmte Abläufe gebunden und die Herausforderung war eine beinahe rein taktische (mit einen kleinen Anteil Glück, der ja auch nicht immer verkehrt ist).

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Eigentlich so wenig wie möglich, auch wenn Grinding manchmal seinen Reiz haben kann. UiD hatte ein gutes Maß an Bauern (auch wenn die Kämpfe gegen sie wiederum sehr eintönig waren). Diese kleinen Mobs haben eben selten irgendwie andere Relevanz als dass sie die Spielzeit erhöhen und eine Einnahmequelle für Ressourcen (meist Geld und exp) sind. Für das Belohnungssystem dahinter wären sicher random drops ganz sinnvoll oder Bauernkämpfe, die durch direkte incentives motiviert sind (also beispielsweise eine Kiste, die von ein paar Wölfen bewacht wird). Das ist mir aber nur selten begegnet. Das blöde ist halt, das die meisten Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass man diese Kämpfe eigentlich nicht vermeiden kann oder sollte (man braucht ja die Ressourcen), geschweigedenn andere Lösungsmöglichkeiten präsentiert kriegt. Wieder UiD: Da gibt es einen Säbelzahntiger in einer Höhle, an dem man zu einer Truhe vorbeischleichen kann; wenn man sich geschickt anstellt, kann man sogar ohne Kampf zu der Kiste gelangen, wenn das Vieh einen bemerkt hat und rumrennt; oder man haut ihm halt zu einem späteren Zeitpunkt auf die Schnauze. Das ist dann aber schon wieder kein Bauer, sondern sowas wie ein optionaler Bossgegner.

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Ich antworte anekdotisch: Ich habe WoW zu Vanilla-Zeiten und später immer mal wieder im Laufe der Expansions gespielt, bevor ich mir vor einer Weile mal wieder für die ein oder andere Stunde einen Vanilla-Server gegeben habe. So bescheuert und kaputt Vanilla in all seinen Ausprägungen war: man hat eben nicht nur zwei Knöpfe gedrückt, damit den Bauern umgenietet, ihn geplündert und konnte dann den nächsten Bauern mit zwei Knopfdrücken in die Knie zwingen, um zum nächsten zu springen, sondern man hat quasi vor jedem oder später aller paar Gegner anhalten und sich auffrischen müssen, und die Kämpfe selbst waren anfangs immer und in höheren Leveln meistens sehr herausfordernd, wenn man sie alleine bestritten hat, manchmal sogar alleine unschaffbar. Das hat die Zeit unheimlich gedehnt und zu viel Warten und Sterben und ewiglangem Rumlaufen geführt, aber auch dazu, dass man eben nicht als rumpelnde Kampfmaschine durch Hundertschaften durchspringen konnte, sondern immer der Gefahr ausgesetzt war, vom nächsten Mob Gnolle in den Boden gedroschen zu werden. Das war stets recht frustrierend, vor allem weil man ja stellenweise 20 Minuten als Geist zu seinem Kadaver zurücklaufen musste und ganz oft auch gar nix dafür konnte, dass die Gnolle einem die Rübe eingehauen haben, aber das wurde eben aufgrund anderer Bedingungen nervig und langweilig, nicht weil die Gegner grundsätzlich alle einen höheren Schwierigkeitsgrad mitbrachten.

    Zusammenfassend also vielleicht: Wenige, aber recht herausfordernde Kämpfe gegen Bauern bekämen mir persönlich am besten.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Durch taktische Abhängigkeiten, die am besten während der Kämpfe anhand der Gegner, gegen die man eine längere Zeit kämpft, erlernt werden können, abwechslungsreich sind und Multitasking erfordern. Zumindest bei rundenbasierten KS. Bei AKS sehe ich um ehrlich zu sein wenig Licht, dafür ist die Spieltechnik meistens zu klunky und schlecht zu balancieren. Das XAS für RMXP und RMVX beispielsweise gibt eine große Fülle an Möglichkeiten an die Hand, um die meisten Elemente von bekannten AKS umzusetzen und frei zu kombinieren -- schon die Entwicklerdemo spielt sich sehr desorientiert und die Steuerung ist nicht sehr verlässich responsiv. Zugegebenermaßen sind die Vorbilder hierfür in aller Regel auch nicht so doll.



    Ich versuche seit einigen Monaten ein Konzept zustande zu bringen, in dem man die actionlastigkeit traditionellerer Makerspiele beibehalten kann, ohne auf ein Kampfsystem oder überhaupt wirklich auf Kämpfe zurückgreifen zu müssen. So richtig zuende denken, ohne dass sich das Spielprinzip massiv wandelt, kann ich es nicht. Klassische Maker-Rollenspiele scheinen nur sehr schwer von klassischen Kampfsystemen zu trennen zu sein. Mittlerweile frage ich mich aber, ob man diese Verkittung nicht wenigstens teilweise aufheben kann, wenn man die Kampfereignisse stärker linearisiert (also quasi jeden Kampf als Bosskampf in Szene setzt) und nur als eine Handlungsalternative (zumindest im Grundverlauf des Spiels) neben anderen anbietet. Der düsterburgsche Säbelzahntiger mit der Kiste eben. Das bindet sich übrigens ein bisschen zurück in die Gender-Diskussion, denn ich hege die Vermutung, dass es sich bei actionlastigen Haudrauf-Plattmach-Kämpfen als einzigem Handlungsdispositiv für den Spieler um eine sehr stereotyp rollenmännliche Angelegenheit handelt. Die alternative Innovation bei Titeln wie Undertale halte ich übrigens nicht für eine patente Lösung, denn da werden modularisierte Aktionen nur durch andere modularisierte Aktionen ersetzt. Ich fürchte, KS sind und bleiben vor allem immer ein technisches Hindernis.

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