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Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

  1. #1

    Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

    Hallo eine Frage die mich beim Spielen von RPG's seit längerer Zeit schon beschäftigt und beim Entwerfen eines Spiels sogar noch mehr, wie so die allgemeine Vorstellung von einem spannenden und taktischen Bosskampf in rundenbasierten RPG's aussieht.

    Ich denke wo man sich einig ist, dass sich ein Boss von den üblichen Gegnern in irgendeiner Weise abheben muss. Nicht nur die Statuswerte sollten höher sein, sondern der Boss sollte auch gewisse Angriffe und Eigenschaften besitzen die nur für ihn gültig sind (vielleicht sogar komplette Features).

    Das Problem beim Design solcher Kämpfe ist dass gerade solche schweren Attacken reguliert und angekündigt werden müssen.
    Wenn der Bosse 5-6 Attacken besitzt und alle zufällig erscheinen macht es dem Kampf zu einer chaotischen Masse dessen Schwierigkeitsgrad schlicht weg vom Zufall abhängt. Wenn man Pech hat fügt er einen in jeder Runde erneut eine nervige Zustandsveränderung zu oder er spammed seinen AoE Angriff so lange, bis man mit dem Heilen nicht mehr hinterher kommt. Evtl aber tut er auch nur Dinge die das Geschehen zu einer Trivialität verkommen lassen.

    Solche Kämpfe brauchen eine Struktur und ein Verhaltensmuster.
    Die Schwierigkeit mit der ich mich konfrontiert sehe, ist das erstmalige Bekämpfen eines Bosses. Zu Beginn kann der Spieler unmöglich wissen was ihn erwartet und selbst wenn man versucht das Pattern nur langsam komplexer werden zu lassen ist es für den Spieler nur schwer durchschaubar wo die Schwellenwerte liegen bei dem eine Veränderung des Verhaltensmusters stattfindet.

    Es kann durchaus Spaß machen nach mehrmaligen Scheitern sich eine Taktik zurechtlegen, doch es macht das Scheitern fast schon zu einer Notwendigkeit, was im Gegensatz zu action-getriebenen Kampfsystemen, wo man mit der nötigen Intuition alles ausweichen kann, irgendwie unumgehbar erscheint.

    Ein weiteres Problem ist dass es die Kämpfe mehr oder weniger zu einem Puzzle transmutiert, bei dem man jegliche Aktion predicten muss. Klar mit dem nötigen Raum Fehler machen zu dürfen, lässt sich das ganze abschwächen trotzdem, schränkt es dem Spieler in seinem Handlungsspielraum schon stark ein. Man hat keine Möglichkeit das Pacing zu dem eigenen Gunsten zu bestimmen und die Kämpfe verlaufen dadurch auch relativ gleichförmig. Das hat dann sowohl Vor- als auch Nachteile.

    Eine Möglichkeit das Ganze zumindest teilweise weniger vorhersehbar zu gestalten ist trotzdem zu einer Prise Randomness zu greifen. z.B:

    - Gegner macht Angriff X zu einer Chance von 50% wenn die Rundenanzahl durch 3 teilbar ist.
    - Gegner macht Angriff Y nach Attacke X

    Man kann den Gegner natürlich auch auf mögliche Veränderungen des Kampfes reagieren lassen. Aber auch da besteht das Risiko dass der Spieler den Gegner in einem Loop gefangen nehmen lassen kann. Wenn er z.B nen Zug damit vergeudet seine Debuffs zu disspellen, lässt man ein Gruppenmitglied jede Runde immer wieder den selben Debuff casten.

    Am Ende ist A.I eine komplizierte Sache und ich sehe die einzige Möglichkeit darin einen interessanten Bosskampf zu gestalten indem ich ein Geflecht aus all den gennanten Dingen umsetze + eine größtmögliche Transparenz was sein Verhaltensmuster betrifft.

    Wie seht ihr das, wie viel Randomness muss ein Kampf mindestens haben, seid ihr mit statischen Patterns einverstanden? Fällt euch eine noch viel bessere Möglichkeit ein einen guten Kampf zu gestalten, der fair und interessant zugleich ist?

    Vielleicht könnt ihr auch ein Beispiel nennen bei dem ihr bisher fandet dass die A.I in Kämpfen am besten gehandled wurde.

    Geändert von Klunky (19.08.2017 um 11:01 Uhr)

  2. #2
    An sich hab ich ja wenig Probleme mit Statik in Bosskämpfen, da die meist eh nicht sichtbar ist. Offensichtlichere Patterns wie z.B. Skill A - B - C - D - A - etc. oder A - B - A - B sind ja ganz nett, aber meist durchschaut man die auch relativ schnell. Da kommt's drauf an, wie die umgesetzt ist. Da Statik den Vorteil hat, dass es sich aus Entwicklersicht besser balancen lässt als Randomness (weil man den Schaden an sich besser berechnen kann, den die Gruppe bekommt), aber eben leider auch dadurch den Nachteil hat, dass man das als Spieler hemmungslos ausnutzen kann, ist das ein schwieriges Thema.

    Man möge mich nicht dafür hauen, aber meiner Ansicht nach zwei Beispiele, die es gut bzw. schlecht gemacht haben:





    Das Positivbeispiel weist vor allem das Problem auf, dass man den Boss beim ersten Mal unmöglich besiegen kann, und wer in den Spoiler geguckt hat, weiß, warum. Es gibt nirgendwo einen Hinweis, dass der Boss sowas kann, außer, dass man das durch Zufall herausfindet, sollte man die richtige passive Fähigkeit haben oder durch Zufall das richtige Equipment ausgerüstet haben. Danach ist der Boss zwar auch linear, aber trotzdem immer noch fordernd, da es ab 50% der Boss-HP nur eine Frage der Zeit ist, bis er einen komplett überrumpelt. Lediglich nicht so schön ist, dass der eine Skill eine mittlere Chance hat, Instant Death auszulösen, was das Ganze wieder etwas random macht, das betrifft ja aber auch nur die ersten 50% vom Bosskampf, die sowieso eher einfach sind.

    Warum ich das Beispiel oben als Negativbeispiel gewählt habe, sollte klar sein - wenn man auf die Taktik kommt (was unglaublich schwer sein muss für jeden, der kein Pokémon gespielt hat), legt das den Boss komplett lahm. Möglichkeiten, das zu umgehen gibt es einige - z.B. dem Boss mehr als eine gefährliche Attacke zu geben und vor allem nicht zu versuchen, besagte Statusveränderung wieder aufzulösen - ODER aber, noch viel besser - die Statusveränderung Single-Target zu machen (die meines Wissens nach Multi-Target war) und das eben nur dann zu dispellen, wenn alle 4 Partymitglieder die Statusveränderung besitzen.

    Das bringt mich aber zu einem weiteren Punkt, der nur bedingt was mit dem Topic zu tun hat, gerade auf das Negativbeispiel bezogen - ist ein Spiel leicht suboptimal, wenn es dem Spieler die Möglichkeit gibt, Bosse zu cheesen (sprich, den Bossen eine solch gravierende Schwäche zu geben, dass sie ein Kinderspiel sind, wenn man sie damit konfrontiert)? Gerade bei Final Fantasy fallen mir da paar Beispiele zu ein - Efrye Altana (gerade der, bin mir nicht mal sicher, ob ich den überhaupt jemals ernsthaft versucht habe) aus Final Fantasy X, der Golem-Wächter aus Final Fantasy X, Vanish & Doom in FF6 (was einfach nur daran liegt, dass die Kombination der beiden Zauber nur lächerlich ist, in FF6-Advance geht das afaik nicht mehr) oder Plague in FF4 (bei dem die Taktik vielleicht nicht so 100% naheliegt wie bei Efrye Altana, aber man kann draufkommen - und es macht den Boss halt eben auch absolut ungefährlich im Vergleich zu einem harten Damage-Race, wäre er nicht cheese-bar). Reflek bietet im Übrigen auch genug blöde Möglichkeiten bei Magic-Only-Bossen.

    Mal noch zu der Sache mit dem Neustart - meiner Meinung nach muss ein (gut durchdachter!) Boss nicht unbedingt beim ersten Mal gleich im Staub liegen, ich sehe aber auch gleichzeitig keine Pflicht des Zwangsscheiterns wie in obigem Beispiel bei Boss Eve (wie schon erwähnt - ich glaub nicht, dass man beim ersten Mal darauf kommt, dass der Boss so agiert). Stattdessen halte ich eine Art Mischung für angebracht. Nicht cheese-bar (nach Möglichkeit) und durchaus hart bzw. mit einer Spur Taktik, aber auch nicht so, dass man nach dem 16. Mal immer noch vor dem Boss steht und sich fragt, wie der eigentlich genau funktionieren soll. Wenn das Scheitern dazu eben notwendig ist, dann soll es so sein. Ich gebe an dieser Stelle noch ein Beispiel (das sowohl positive als auch negative Aspekte hat) aus LoT1/Labyrinth of Touhou 1 - Fujiwara no Mokou.



    Long story short:

    Positiv:
    • Der Kampf hat, wenn man über ihn Bescheid weiß, eine klare Struktur und ist nicht vom kompletten Zufall beeinflusst.
    • Im Anschluss an den oberen Punkt - so wie ich das aufgelöst habe, lernt man nach und nach mehr über den Bosskampf bis zum Punkt, an dem man weiß, wie der Boss tickt => "gute" Lernkurve
    • Ein unerfahrener Spieler, der einfach "aus Spaß" in den Kampf zieht, wird gnadenlos in der Luft vom Boss zerrissen (warum das gut ist, hat Klunky oben schon erwähnt - bei Zufallskämpfen ist das nicht unbedingt angebracht, aber ein Boss darf schon etwas auf dem Kasten haben).
    • wer auf den Zufallsfaktor steht, kann die Statik in der Theorie auch umgehen (das wurde jetzt von mir hier zwar nicht aufgegriffen, aber es schadet nicht, das zu erwähnen).
    • Man bekommt einen anspruchsvollen Bosskampf geboten, der einiges an "Features" mitnimmt, was taktische Bosskämpfe bieten können.


    Negativ:

    • Dadurch, dass man bedingt überhaupt keinen Schaden nehmen kann, ist der Boss zumindest teilweise cheese-bar.
    • Mehr auf Klunky bezogen, mich stört das nicht - Zahlreiche Retries weden auf jeden Fall benötigt.
    • Es ist trotzdem wenig Randomness vorhanden - du kannst genau sagen, wenn deine Charaktere X Def und Y MDef/Mnd sowie Z Resistenz hast, überstehen Charakter A, B, C und D den Boss locker bis zu Zeitpunkt ZP.


    Fazit: Abgesehen vom ersten Negativpunkt ist das ein solider Bosskampf. Der Nagativpunkt führt aber dazu, dass der Bosskampf äußerst berechenbar wird, sobald man alles gesehen hat, was der Boss kann.

    Zum Schluss möchte ich noch auf den Aspekt der Randomness eingehen. Ich persönlich habe keine oder wenig gute(n) Erfahrungen damit gemacht. Diverse RPGs haben das besser gemacht als andere, zum Beispiel in Form eines Cooldowns (was den Random-Faktor logischerweise reduziert). Wenn ich einen hübschen Single-Target-Skill eines Bosses hab, der eiskalt 9x trifft und der Boss damit alle 2 Runden ankommt ('coz bad luck), ist das Ergebnis logischerweise ein anderes, als wenn der Skill 5 Runden Cooldown hat, weil er sonst zu mächtig ist. Auf diese Weise ist der Random-Faktor natürlich noch vorhanden, aber zumindest begrenzt. Wenn man das nun für alle größeren Skills macht (z.B. Dispell All, üble Buffs, Verteidigungs-ignorierende Attacken etc.), begrenzen die sich gegenseitig und man kann als Spieler besser abschätzen, wann welcher Skill eingesetzt wird. Häufig gibt es aber keine Hinweise im Spiel selbst, dass solche Cooldowns existieren (was das Ganze immer noch mehr oder weniger random macht, da man die Cooldowns dann nur abschätzen kann).

    Im Kern halte ich Randomness in Maßen für erstrebenswert und bedingt auch notwendig (siehe das obere detaillierte Beispiel von Fujiawara no Mokou), aber eine komplexe Statik wird, zumindest für mich, relevanter für den Spielspaß sein, als ein Boss, den ich durch komplettes Draufdreschen erledigen kann und der im Gegenzug auch nichts anderes tut als Kloppen oder die eine oder andere (natürlich zufällige) Zustandsveränderung herauszuprügeln. Dazu ist mir nämlich auch grad ein Beispiel eingefallen, der Yorman aus Demon Gaze (was eigentlich nicht mal wirklich ein Boss ist, aber dafür ein dickeres Trashmonster, weswegen der auch keinen Spoiler braucht, da der auch normal im Dungeon aufkreuzt).

    Fix zusammengefasst:

    • relativ übler physischer Multi-Hit-Schaden
    • für ein Trashmonster absurd hohe HP
    • Multi-Angriff mit Paralyse, dafür niedriger Schaden
    • => Was war natürlich? Vier von Fünf Partymitgliedern waren paralysiert, es gab wenig Schutz dagegen - der eine, der nicht paralysiert war, hat dann den Heiler von seiner Paralyse erlöst, welcher dann den Rest von der Paralyse erlöst hat – bevor der Yorman WIEDER einen Paralyse-Atem ausgespuckt hat, wodurch WIEDER 3-4 von 5 Partymembern paralysiert waren.
    • => Das kann bei einem anderen Spieler oder einem anderen Run komplett anders aussehen.
    • Wobei ich mir grad auch nicht 100%ig sicher bin, ob der Heiler einen Skill hatte, der gegen Atem-Angriffe schützt xD

    TL, DR: Gut gemachte, komplexe/komplizierte Statik >>>>>>>>> Randomness, das Optimum wäre aber für mich ein - man verzeihe mir die miserable Metapher - statisches Hauptgericht mit Randomness als Beilage.


    EDIT: Eine Sache, die ich auch noch loswerden wollte - natürlich hängt die Thematik ums Boss-Design auch davon ab, was du als Entwickler den Spielern zur Verfügung stellst. Daher ein weiteres Beispiel aus einem Spiel, welches ich bis zum Erbrechen gespielt habe:

    Dieses (Maker-)Spiel featurete eine ganze Serie von Post-Game-Bossen mit 100,000 - 500,000 HP (zum Vergleich - der Endboss hatte grade mal schlappe 30,000 HP), welche eigentlich so gestrickt waren, dass die Spieler diese nicht besiegen können sollten. Dummerweise gab es dann einige nette Skills, Items und Fähigkeiten, die dazu geführt haben, dass Spieler diese Bosse ohne größere Probleme kaputtbekommen haben. Das waren zum Beispiel:

    • Ein Schild-Skill, der einem Partymitglied 3 Schilde gibt, die Schaden von beliebiger Höhe abblocken können (aber keine Statuseffekte) - zudem war der Skill selbst beliebig hoch stapelbar (heißt, bei zwei Anwendungen hat man 6 Schilde, dann bei drei 9, bei vier 12, etc.) und man konnte ihn spammen, da er HP statt MP oder SP kostet - war locker der lächerlichste Skill im ganzen Game. Wurde bis vor Kurzem generft, ist jetzt auf 2 Schilde pro Charakter reduziert. Zum Glück.
    • Ausdauer - diese Ability lässt die HP auf 1 statt auf 0 sinken, wenn der Charakter tödlichen Schaden erleidet, wenn er über 30% HP ist - war für eine Weile nicht auf 1x/Kampf beschränkt, wurde aber dann gepatcht und generft.
    • Ein Item mit eingebautem All-Counter - bei ungerader Zuganzahl werden alle Attacken mit einem All-Counter gekontert, was zur Folge hat, dass der Boss nur jeden 2. Zug (also Zug 2, Zug 4, Zug 6, Zug 8 etc.) angreifen kann => Locker das lächerlichste Item im Game, der Effekt wurde aber auch später herausgepatcht. Zum Glück.
    • Eine Ability, die einmal pro Kampf den Charakter selbst und alle anderen Partymitglieder wiederbelebt. Da man bis zu 8 Partymitglieder in den Kampf schicken kann (4 aktiv, 4 passiv), kann man bis zu 8x alle Charaktere wiederbeleben.


    Und das ist nur das, was vollkommen over the top war. Da gab es noch deutlich mehr. Will damit auch nur sagen, dass das beste Boss-Design nicht viel hilft, wenn man keinen Überblick hat, was die Spielercharaktere reißen können und auf fordernde Bosskämpfe Wert legt.

    Geändert von Kael (19.08.2017 um 18:56 Uhr)

  3. #3
    Da man es als Entwickler mit Spielern unterschiedlicher Vorerfahrungen und teils gänzlich anderer Erwartungen und Vorlieben zu tun haben kann, ergibt sich erfreulicherweise für fast jede Bosskampfgestaltung ein Publikum. Ich baue meist Schwierigkeitsgrade, für deren Bewältigung man nur selten 5 Züge oder mehr vorausplanen muss, die fehlertolerant sind und einem erkundungsfreudigen Spieler vor dem Bosskontakt immer ein paar Portionen Hilfsmittel zusätzlich ins Inventar spülen. Mit so einer Zielrichtung kann ich ein paar Lösungen entwickeln.

    Die erste Schwierigkeit ist bereits der Bosskampf als Phänomen. Soll er sich gezielt vom sonstigen Kampf-Usus abheben und eine begrüßenswerte Abwechslung und Herausforderung darstellen, stelle ich mich der Frage: Wie weit darf der Regler in Richtung Änderung geschoben werden, bis ein unliebsamer Umschwung in der Spielmechanik eintritt, der den Bosskampf dem bisherigen Spielablauf entfremdet? Wann ist anders zuviel? Sofern ich nicht einfach Feature-Listen zusammenbastele, sondern mein Projekt auf einen konzipierten Spielzuschnitt ausrichte, kann ich jederzeit die neuen Einbauten auf ihre Verträglichkeit mit dem avisierten Spielcharakter überprüfen. Das Bewusstsein um dieses Problem ist meiner Erfahrung nach bereits die halbe Miete.

    Eine Struktur des Bosses ist für meinen skizzierten Schwierigkeitsgrad unerlässlich. Ich finde es in Ordnung, den Spieler den Boss zunächst lernen zu lassen. Es darf ruhig aufs Maul geben, soll es in meinem Verständnis eines Bosses sogar ausdrücklich. Aber selbst, wenn es beim ersten Anlauf direkt "Game over" heißt, bin ich bestrebt, den Spieler mit einem gewachsenen Verständnis der erlebten Wirkungszusammenhänge scheitern zu lassen. Dann weiß er, was sich besser machen ließe. Der Lerneffekt ist ein Ansporn eigener Kraft. Eine dargebotene Zufälligkeit in den Bossaktionen, deren tatsächliche Mechanismen sich erst nach zwei oder weitaus mehr Anläufen allmählich erschließen, ist meinen Absichten kontraproduktiv.

    Um hässliche Bündelungen starker Attacken des Bosses zu vermeiden, weise ich sie gern einzelnen Kampfphasen zu. Da ich den Phaseneintritt an konkrete Bedingungen knüpfe, erhalte ich mir auch die Kontrolle über die maximale Gegnerwucht in den verschiedenen Kampfzeiträumen. Zudem steigt der taktische Anspruch, weil es nicht nur eines einzigen Schemas bedarf, um einen Gegner zu besiegen, der sein Verhaltensmuster wechselt.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Vielleicht könnt ihr auch ein Beispiel nennen bei dem ihr bisher fandet dass die A.I in Kämpfen am besten gehandled wurde.
    Wie du schon selbst erwähnst, kann der Spieler zu Kampfbeginn nicht wissen, was ihn erwartet. Oder doch? Wenn Bosse mehrere Mechaniken besitzen, die der Spieler beachten muss, gibt es die Möglichkeit, diese einzelnen Mechaniken schonmal anzuteasen, in dem man z.B. den Monstern vorher im Dungeon kleinere Versionen dieser Fähigkeiten gibt.

  5. #5
    Bei mir haben die Gegner feste Muster (es kann aber mehrere Phasen geben). So kann der Spieler sich mit wachsender Erfahrung immer besser auf den Gegner einstellen. Dass er am Anfang noch nicht weiß, was ihn erwartet, ist nicht so schlimm, denn der Gegner löscht die Gruppe ja normalerweise nicht mit einer Attacke aus.

  6. #6
    Ich erkenne kaum den Unterschied zwischen diesem Thema und der Diskussion darüber, was ein gutes strategisches / taktisches Kampfsystem ausmacht. Wenn das zugrundeliegende Kampfsystem bereits sehr viele Möglichkeiten bietet, dann werden auch die besonderen Kämpfe taktisch interessant werden. Wenn das Kampfsystem die taktischen Möglichkeiten stark einschränkt, dann wird es schwierig etwas gutes für Bosskämpfe heraus zu kitzeln.

    Um meine Meinung von vorher zu reiterieren:

    • Gib dem Spieler die Möglichkeit Gefahren vorher zu sehen und zu vermeiden.
    • Gib dem Spieler die Möglichkeit auf Aktionen des Bosses zu reagieren und den Schaden zu minimieren.
    • Stell sicher, dass einfaches, stumpfsinniges Angreifen nicht ausreicht, um einen Sieg davon zu tragen.



    Beispiele:

    • Der Boss besitzt eine mächtige Attacke, welche sofort 90% der maximalen HP eines Spielercharakters vernichten kann. Bevor der Boss diese Attacke einsetzt, gibt es in der Runde davor einen Indikator, welcher Spielercharakter von der Attack getroffen werden wird. Es gibt außerdem einen Zauber, ein Item oder ein Kampfkommando, um den Schaden auf ein Minimum zu reduzieren oder komplett zu widerstehen.
    • Der Boss verwendet eine Attacke, welche für die nächsten 3 Runden kontinuierlich steigenden Schaden verursacht. Nachdem der Boss diese Attacke eingesetzt hat, kann der Spieler den Effekt umgehen oder vermindern, zum Beispiel durch einen Schutzzauber oder Items.
    • Der Boss besitzt eine Reihe von Verbündeten, welche ihn kontinuierlich heilen und/oder verstärken. Diese Verbündete müssen vom Spieler zuerst vernichtet werden, um eine realistische Chance gegen den Boss zu haben. Sie können jedoch nicht durch einfache Angriffe verletzt werden sondern müssen durch bestimmte Zauber oder Items vernichtet werden.

  7. #7
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich erkenne kaum den Unterschied zwischen diesem Thema und der Diskussion darüber, was ein gutes strategisches / taktisches Kampfsystem ausmacht.
    Ist der Boss für dich keine Form der Spielmechanik, die sich vom "üblichen" Betrieb abheben sollte? Für mich liegt gerade darin das Hauptunterscheidungsmerkmal. Im Bosskampf versuche ich, das Kampfsystem mit einem anderen Dreh auszuführen, damit der Spieler aus den vorher gepflegten Routinen geschüttelt wird. Wenn ich beispielsweise auch in den üblichen Gegnern bereits spezifische Kampfverhaltensweisen anlege (z. Bsp.: gegnertypische Reaktion auf Kampfsituationen), wäre das allein damit keine solitäre Eigenschaft des Bosses.

  8. #8
    Der Boss kann ja noch viel viel fiesere Kampfverhaltensweisen haben, dann wird er seiner besonderen Stellung gerecht.

  9. #9
    Zu diesem Thema gabs vor ein paar Tagen ein Video von ExtraCredits:


    Das fasst das Thema schön zusammen, finde ich. Allerdings nicht speziell für Bosse. Aber ich würde sagen, dass es für die ebenso gilt wie für normale Gegner.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei mir haben die Gegner feste Muster (es kann aber mehrere Phasen geben). So kann der Spieler sich mit wachsender Erfahrung immer besser auf den Gegner einstellen. Dass er am Anfang noch nicht weiß, was ihn erwartet, ist nicht so schlimm, denn der Gegner löscht die Gruppe ja normalerweise nicht mit einer Attacke aus.
    So finde ich das mitunter auch am besten. Für spezielle Bosse kann eine zufällig eingestreute Attacke aber auch mal nützlich sein, um es dem Spieler nicht zu einfach zu machen (bzw. ihn auch einfach mal zu überraschen).

  10. #10
    @ Kelven
    Ich nehme an, "fies" übersetzt du hier mit einer durch das bisherige Spiel bereits etablierten, aber nun herausfordernder ausgeführten Spielmechanik. Wenn zuvor bereits mit Zufallsauswahlen aus einem Topf an Angriffstechniken gearbeitet wurde - um mal das Threadthema wieder enger mit einzufklechten -, könnten beim Boss auch den Spieler wesentlich stärker bedrängende Angriffe im Topf landen, die wahrscheinlichkeitsbedingt ausgeschüttet werden. In den oberen Beiträgen tauchen bereits Vorschläge für Absicherungen auf, damit der Spieler nicht wegen bloßen Würfelpechs in der Zuteilungsphase ohne eigene Interaktionsoptionen kurzerhand zerlegt wird. Harte Bossangriffe werden angekündigt oder sie werden numerisch gedeckelt oder dem Spieler bereits zuvor in abgeschwächter Form anhand von Standardgegnern demonstriert.

    Frühe Spiele hatten diese Sicherungen nicht, aber wegen des geringen Speicherplatzes besaßen sie auch kaum eine andere Möglichkeit, eine lange, stressige/fordernde Spielzeit zu erschaffen, als den Spieler eben immer wieder gegen einen Zufallsgenerator ohne Sicherheitsnetz anrennen zu lassen. War das nur der begrenzten Technik geschuldet oder ist das ein Spielzuschnitt eigenen Rechts? Ich überlege gerade, welcher Ansatz welche interessanten Spielsituationen erzeugen kann und welche davon für welchen Ansatz exklusiv sind. Gerade bei Bossen nehme ich eine zunächst höhere Frusttoleranz des Spielers durchaus an.

    @ Caledoriv
    Ja, eine schöne Zusammenfassung, wie man das installierte Bedingungsgefüge für den Spieler lesbar gestaltet, damit er seine Einwirkungsmöglichkeiten gezielt ableiten kann, aber wie du ja selbst schreibst, ohne besonderen Fokus auf Bosse.

  11. #11
    @Caledoriv
    Etwas Überraschung muss schon sein, deswegen haben die Gegner zusätzliche Attacken, die nur durch "Trigger" ausgelöst werden. Außerdem wechseln die Bosse manchmal ihr Muster, wenn sie genug Schaden bekommen haben.

    @real Troll
    Ja, ich würde auf etablierter Spielmechanik aufbauen.

    Zitat Zitat
    War das nur der begrenzten Technik geschuldet oder ist das ein Spielzuschnitt eigenen Rechts?
    Legitim ist es schon, aber es schränkt die Möglichkeiten des Spielers ein, vorausschauend zu handeln. Weiß er z. B. nicht, wann der Boss einen ärgerlichen Zustand einsetzt, ist es meistens besser, ihn nicht zu heilen, weil er in der nächsten Runde wieder verursacht werden könnte. Oder der Spieler glaubt an sein Glück.

  12. #12
    Bin mir ja unschlüssig, was genau hier noch so groß diskutiert werden soll, vorallem nach Kaels Megapost. xD

    Jedenfalls, ich mag statische Bosse mit einer Prise Randomness eigentlich am liebsten. Wobei ich auch schon alles getestet habe und reine Randmoness immer noch ein wenig benutze.

    Klunky, du spielst ja auch Etrian Odyssey. Ich weiß nicht, ob du dir meinen EO "Klon" mal angeguckt hast, aka EMDES 2 (wobei die Version im Thread veraltet ist, es gibt eine aktuellere, da fehlt aber etwas für einen richtigen neuen Demo Release). Da hab ich glaube ich so ziemlich alles drin, von komplett geskripteten Bossen über Bosse mit mehreren Phasen bis hin zu kompletten Random Bossen. Funktioniert lustigerweise alles, wobei bei komplett Random man natürlich schonmal hart aufs Gesicht bekommen kann.

    Was so generell Skills betrifft, mittlerweile habe ich mir angewöhnt normalen Gegnern mindestens eine besondere Fähigkeit zu geben. Ob das nun einfach die Möglichkeit ist zu critten oder zu deffen sei mal dahingestellt. Die meisten (aber nicht alle) dieser Skills werden dann aber rein zufällig eingesetzt, da ich bei normalen Gegnern nur selten das Bedürfnis sehe überhaupt sowas wie feste Pattern einzubauen. Kann manchmal ganz gut sein (hab ich auch zumindest etwas öfter bei Kameradschaft gemacht), ist für den normalen Trash aber eigentlich überflüssig.

    Bosse wie gesagt sind da etwas anders. Ob die nun einfach Fähigkeiten haben, die es in der Form (oder überhaupt) vorher nicht gegeben hat oder die bestehende Regeln einfach mal brechen, da darf man sich als Entwickler imo austoben. Ich gehe auch davon aus, dass Spieler bei Bossen ein bischen resistenter sind, wenn sie mal sterben. Der Spieler sollte aber irgendwie auf Gefahren reagieren können. Ob nun als Tip von NPCs, als angekündigte Attacke oder zumindest wenn er das Muster erkannt hat (der Boss macht in jeder Xten Runde Angriff Y). Letzteres ist wohl das schwierigste. Und es ist hart demotivierend, wenn du einen Boss mit der richtigen Taktik total aushebeln kannst (oder es sogar musst) und ansonsten einfach sofort sitrbst. Hatte ich bei Hero Academia bei dem Boss auf Ebene 90, der einfach mal die komplette Party instant gekillt hat, wenn man nicht wusste was man tun muss. Das war der Auslöser, weshalb ich NPCs eingebaut haben, die einem Tips zu jedem Boss im Spiel geben. Ob das jetzt gutes oder schlechtes Design ist darf dann jeder für sich entscheiden. xD

  13. #13
    Ohne jetzt alle Beiträge gelesen zu haben (den Startpost hab ich gelesen) gebe ich mal meinen Senf dazu:

    Randomnes ist zu einem gewissen Maß wichtig, damit der Kampf nicht zu vorhersehbar wird, aber man sollte den all zu "nervigen" Skills" eine geringere Priorität geben als den anderen. Das richtige Maß hängt von der Menge der anderen Aktionen ab und kann nur durch Testen ausballanciert werden. Auf der anderen Seite kann man Skills an Bedingungen Knüpfen wie wenn die Gruppe einen bestimmten Mitstreiter dabei hat. Eine Möglichkeit, ist es auch, die Skills der Gruppe mit Commonevents zu versehen, die über Variablen die Häufigkeit der angewendeten Skills messen und den Boss über Bedingen Gegenmaßnahmen ergreifen lassen. Wenn man oft zaubert, verpasst der boss einem einen Schweige D-Buff etc. Ist etwas aufwändig, das ordentlich einzubauen. Das sage ich gleich.

    Eine andere Möglichkeit, Bosse ordentlich zu gestalten, spielt sich abseits des Bosses selbst ab: Die stärksten Charakterfähigkeiten mit Einschränkungen versehen. Wenn der Heilzauber des Magiers einen Cooldown hat bzw der Superangriff des Kriegers, die Spezialleiste leert, dann geht man direkt viel bedachter an die Sache heran. Nix ist für eine Spielbalance toxischer, als wenn der Spieler einen Arsch voller Ressourcen hat. Mit bunkern kann man eigentlich die meisten Bosse leicht plätten. Da was gegen zu machen, kann schon helfen.

    Was die Kampf-"Puzzles" angeht, ist es doch in Actiongames und Strategiespielen genau so, nur eben etwas komplexer: Macht der Gegner X, muss ich im besten Fall Y machen. Momentan spiele ich ein Strategiespiel, in dem es unter anderem Darum geht, das Terrain, Einheitentypen und Formationen zu einer ordentlichen Taktik zusammen zu fummeln. Ist recht komplex, aber aufs gröbste runter gebrochen im Grunde das selbe.

    Geändert von Yenzear (23.08.2017 um 17:28 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Bin mir ja unschlüssig, was genau hier noch so groß diskutiert werden soll
    Bisher gibt es keine große Diskussion, sondern eine Zusammenstellung der persönlichen Vorlieben samt folgender Kampfeffekte. Dabei wird der Bosskampf sehr modular gedacht, weil das Kampfmodul vom Restspiel absentiert betrachtet wird. Außerdem wird ein klarer Gegensatz zwischen Zufall und Muster als Gegebenheit angenommen, an die nicht einmal versuchsweise ein Blickwinkel angelegt wird, der hier fragt: Ach so? Also ja, es gäbe noch Diskussionsstoff.

    Mal ein Beispiel einer nicht so binären Konstellation: Der Spieler kann Hinweise auf den kommenden Boss erspielen, indem er etwa Rätsel löst oder eine beherzte Entdeckertat vollbringt oder voller Aufmerksamkeit durch alte Bibliotheken streift oder Gesprächen lauscht. Dadurch ändert sich für ihn die Spielmechanik. Nun kündigt der Drache mit einem signifikanten Flügelschlagzucken eine Großattacke an, die zuvor unberechenbar auf die Helden eindrosch. Nun ordnen sich die Bossschläge zu einem Muster, während ohne die erspielte Information weiter Willkür waltete.
    Auf einmal sind Zufall und Muster kein Gegensatzpaar mehr, sondern Teil eines gemeinsamen Konzeptes. Passt das in jedes Spiel? Wenn Spieleraktionen aus der Entdeckerphase in die Kampfphase hineinwirken können, schließt das tatsächlich jeden denkbaren Spielzuschnitt ein? Sind derartig erweiternde Bossmechaniken in einem strikt linearen Spiel überhaupt sinnvoll? Könnte man in ihnen wiederum gerade für offener gestaltete Spielwelten bereichernde Zusätze sehen, die sinnvoll weitere Spielinhalte beitragen? Ist der Bosskampf elementar genug, um ihm einen derart erweiterten Platz in der Spielgestaltung des konkreten Projekts einzuräumen?
    Das wären Beispiele für Frageableitungen, die auf das umkränzende Spielgefüge abzielen und mehr als modular streng begrenzte wenn-dann-Verknüpfungen der Zahlenverschränkung innerhalb des Kampfes in den Blick nehmen könnten. Auf diese Weise könnte man sich eventuell auch verschiedene Bosskonzepte erschließen, weil man nicht mehr vom Normalgegner auf einen dickeren Brocken hochrechnet, sondern weil man von seiner spezifischen Spielgestaltungsidee (erkundungs-, dialog-, reise-, denk-, reaktionslastig) auf seine Bosse hinentwickelt.

  15. #15
    Ist denn das Gegenüberstellen der persönlichen Vorlieben nicht das, was eine Diskussion über Spielmechanik ausmacht? Die meisten Ideen sind denke ich funktionstüchtig, wenn etwas dagegen spricht, dann die persönlichen Vorlieben. Wir können ja nicht einschätzen, wie andere über eine Idee denken.

    Zwei Dinge gefallen mir an der Idee nicht so sehr: Vielleicht verpass ich mal Hinweise, weil ich gerade keine Lust auf Rätsel oder das Entdecken hab, und wenn sie dann aber überlebensnotwendig sind, würde mich das ärgern. Auf der anderen Seite möchte ich mich überraschen lassen, es ist spannender, so wenig wie möglich über den Boss zu wissen und alles über ihn selbst zu lernen.

  16. #16
    @ Kelven
    Gegen das reine Gegenüberstellen ist gar nichts zu sagen. Dann bietet das Forum eben ein Buffet der Möglichkeiten und man kann allein schon durch den Abgleich der Ansichten durchaus seinen Gewinn daraus ziehen. Oder man fragt nach den Gründen der Geschmäcker der Anderen. Ist Vorhersehbarkeit der Gegneraktionen, ist die bisher geschilderte Frustminimierung im Bosskampf denn bereits aus sich selbst heraus grundlegend vorteilhaft oder bedienen diese Vorgehensweisen eine Spieleigenschaft, die erst durch einen weiteren Abstraktionsschritt freigelegt werden muss? Welche Spieleigenschaften (Plural) könnten das sein? Auch dahin kann eine Diskussion führen, ob nun strittig oder einhellig ist ja erst mal egal.

    Deine Einwände gegen das Beispiel sind ja genau in diesem Sinne. Traue ich dem Spieler etwas zu? Wie hoch soll die Fehlertoleranz im Normalspielbetrieb veranschlagt sein? Ist überhaupt ein Erkundungsspiel angestrebt? Wie viel Vorandeutung, wie viel Überraschung soll in der jeweiligen Spielsituation, im Gesamtpaket als Zusammenspiel seiner Einzelheiten stecken? Und schon ergeben sich außer dem (scheinbaren) Gegensatzpaar "Zufall & Muster" weitaus mehr Einwirkungsmöglichkeiten, die man als Entwickler auf seine Bosskampfmechaniken nehmen kann. Diese und viele anderen Möglichkeiten bestehen ja auch dann, wenn man unbewusst an ihnen vorbeibastelt, von daher ist es gut, möglichst viele zu kennen, um eine informierte Wahl treffen zu können.


    @ Yenzear
    Was du zu den Puzzles sagst, sehe ich auch so. Ich finde, solche Kämpfe sind sogar eine Rätselform, in der die Spieler recht klaglos einen Zeitdruck zu akzeptieren scheinen, den sie in anderen Zusammenhängen beanstanden würden.
    A. "Befülle in 120 Sekunden diese 5 unterschiedlichen großen Eimer mit der gleichen Wassermenge, sonst bist du tot."
    B: "Erschlage den Feind, bevor deine Lebenspunkte auf Null sinken."

    Ist das Kampfrätsel einfach nur spannender erzählt und knalliger animiert?

  17. #17
    Zitat Zitat
    Ist Vorhersehbarkeit der Gegneraktionen, ist die bisher geschilderte Frustminimierung im Bosskampf denn bereits aus sich selbst heraus grundlegend vorteilhaft oder bedienen diese Vorgehensweisen eine Spieleigenschaft, die erst durch einen weiteren Abstraktionsschritt freigelegt werden muss?
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
    Dazu:
    Es kann auch ein semi festes Muster geben. Beispielsweise, in Runde 1+5 (also Runde 1, 6, 11, 16 etc) wird ein besonders starker Angriff eingesetzt. In Runde 2-4 (bzw dann 7-9, 12-14, etc) wird zufällig aus einem Pool von 5 Fähigkeiten irgendwas rausgesucht. In Runde 5, 10, 15 etc. erhöht der Boss seinen Angriff für eine Runde, sodass der sowieso schon starke Angriff noch stärker wird.

    So hat man zwar ein fester Muster, was der Boss genau in den 3 Runden nach dem starken Angriff aber macht ist nicht komplett fest.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
    Wenn ein Gegner 10x hintereinander eine normale Auto-Attack oder Vergleichbares (z.B. einen Buff) benutzt, ist das genauso blöd, wie wenn er jede Runde einen starken Angriff raushaut, der Insta-Death bewirkt. Natürlich ist die Chance, dass sowas eintrifft, vergleichsweise gering, das würde ich aber für miserables Design und Balancing halten, vor Allem, wenn man sowas dann auch als Spieler merkt - was sich meistens dann dadurch ankündigt, dass der Boss lächerlich einfach war. Passiert etwas bei einem vergleichsweise statsischen Bosskampf, war entweder die Statik nicht gut genug durchdacht oder der Spieler hat sie ausgehebelt.

    Wie man genau das umgehen kann, hat Sölf ja schon schön dargelegt.

  20. #20
    Für den Maker MV gibt es ein Script von Yanfly mit dem sich für Gegner eine Logik erstellen lässt. Diese nutzt quasi das gleiche System wie Final Fantasy 12 (oder Dragon Age?): Jeder Gegner hat eine Liste aus Fähigkeiten (z.B. Zauber "Feuer"), von denen jede mit einer Bedingung verknüpft ist (z.B. "wirke auf Ziel mit geringstem Feuer-Widerstand"). Diese Liste wird dann priorisiert abgearbeitet.
    Auf diese Weise lässt sich der Kampf praktisch komplett von Zufällen befreien. (Abgesehen von Zufallseffekte bei Fertigkeiten und Schadens-Varianzwerten. Aber mit denen sollte man mMn eh extrem vorsichtig sein.)
    Ist das gut? Kommt sicher auf die Umsetzung an. Letzten Endes baut man als Entwickler einen Gegnertrupp so auf, wie man seine eigene Gruppe aufbauen würde. Z.B. in den oben genannten Spielen.
    Als Entwickler stelle ich mir das sogar extrem spannend vor. (Wer in Spielen gerne Theorycrafting oder Build-Basteleien betreibt, kann mich sicher verstehen.) Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten ausstatten, diese nach Synergien auswählen und entsprechend die Liste darauf anpassen. Und das für eine Gruppe von drei oder vier Gegnern.
    Da sind sicher viele spannende Sachen möglich, ABER ist das System auch stabil?
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass man so eine Logik durchaus leicht ausnutzen kann.
    Beispiel aus eigenem Projekt: In meinem System wollte ich den Schwerpunkt auf Ausführzeiten für Fähigkeiten legen, sodass diese auch unterbrochen werden können. Was passierte: Man nutzte einen Zauber der ganz sicher von Gegner unterbrochen wird immer und immer wieder... und der Gegner tut sonst nichts mehr. (Ähnlich dem oben genannten Beispiel aus FFV.) Oder aber der Gegner versucht immer wieder einen Zauber zu wirken, weil er es in dieser Situation immer tun würde.
    Beispiel Zauber "50%MaxHPalsSchaden" auf "Ziel mit HP < 50%": Hält man die HP immer unter 50% und kann den Gegner mit einem anderen Charakter unterbrechen wird der Kampf schnell ziemlich eintönig. (Auch wenn ein Zauber wirklich so stark ist, dass er mal eben 50% der maximalen Lebenpunkte entfernt.)

    Also was tun?
    - Behaupten, das sei so gewollt? Hätte zur Folge, dass man den Schwierigkeitsgrad beliebig anheben kann. Das Spiel wird mehr ein Puzzle bei dem es darum geht die richtige Kombination zu finden.
    - Zufälle einbauen? Damit eben doch nicht jeder Zauber geplant unterbrochen wird, sondern die Möglichkeit besteht, dass dieser auch mal gewirkt wird.
    - Gegner noch besser designen? Gegner A will starken Zauber wirken, daher stellt sich Gegner B schützend vor ihn und verhindert, dass A unterbrochen werden kann.

    Letzten Endes ist es vermutlich Glückssache genau das System zu erwischen, dass für den Spieler am besten passt. Der eine mag lieber puzzeln, der andere richtige Rätsel-Kämpfe und der letzte lässt sich lieber vom Zufall überraschen.

    Übrigens glaube ich (wissen tue ich es nicht), dass der Zufall das am schwersten zu balancierende Element in Spielen ist. Gefühlt werfen die meisten willkürlich damit herum (hier mal 20% Varianz und da mal eine 25% Chance auf Erfolg) ohne sich je Gedanken über Statistik gemacht zu haben. (Führt eine Abweichung von 20% in beide Richtungen doch dazu, dass ein Kampf statt 10 Runden auch mal 8 oder 12 dauern kann, was doch ein gravierender Unterschied sein kann. Und wenn der Skill dann auch noch bei jedem vierten mal trifft... Katastrophe!)

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