Anstatt von einem Extrem gedanklich ins andere zu stolpern sollten wir die Frage vielleicht umformulieren:
"Wie würde ein Spiel aussehen, das sich NICHT hauptsächlich an Männer richtet?"

Die Antwort ist simpel: Es darf sich nicht nur auf (fiktive) pubertierende Jungs als Zielgruppe und "Status Quo" orientieren.
Damit beseitigt man im Grunde schon die Mehrzahl der Probleme, die Frauen z.B. mit Spielen haben würden.

Die Anforderung an ein Spiel ist es somit, die gewünschte(n) Zielgruppe(n) auch ansprechen zu können und nicht etwas als Norm anzunehmen, das sich gar nicht mit der Realität abdecken lässt. Wobei sich dieses Ansprechen in der Regel auf Themen zurückführen lässt, die sich - wie du schon selbst sagst - nicht wirklich auf ein Geschlecht etc. festnageln lassen.
Insofern ist auch dein Vergleich mit Manga irreführend, denn was du anführst, ist in erster Linie Marketing über veraltete Klischees und Rollenbilder. Inhaltlich treffender wäre es, von "Action" und "School-Romance" o.Ä. zu sprechen.
Die krasse Einteilung in "Jungs" und "Mädels" ist dabei noch mehr Tradition, denn wirklich sinnvoll.

Entsprechend müsste man auch in der Spieleentwicklung denken. Nicht Klischee-orientiert, sondern Themen-orientiert. Und das machen viele Spiele, die sich mehr im Rahmen von Diversity bewegen, auch bereits: Indem sie als Spieler halt nicht automatisch einen weißen, männlichen Jugendlichen annehmen, der nur Explosionen und keine Emotionen will.

Man muss einfach divers denken/planen und diverse Erwartungen seiner Spieler berücksichtigen.

Das soll natürlich keinen davon abhalten, nur auf eine bestimmte kleine Gruppe orientiert sein Spiel zu gestalten, dann muss man sich aber damit rechnen, dass der Rest der Leute nicht soviel damit anfangen kann.

MfG Sorata