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Ritter
Okay, nach ca. 57 Stunden hab ich das Spiel tatsächlich durchgespielt …
Insofern will ich auch noch ein bisschen Feedback dalassen. Dass ich es beendet habe, ist für meine Verhältnisse schonmal ein gutes Zeichnen.
Das Spiel hat klare Stärken, aber mein Gesamteindruck ist eher durchwachsen.
Einerseits hab ich großen Respekt davor, dass jemand so ein langes Spiel auf die Beine stellt … andererseits ist es einfach viel zu lang und die letzten Stunden haben mir die Redundanzen ziemlich zu schaffen gemacht. ca. 10-20 Stunden wird man quasi nur noch mit Bossgegnern beworfen, deren Zahl so groß ist, dass logischerweise kein wirklich taktisches Gameplay mehr zu Stande kommt. Außerdem war mir die Story dann relativ egal und bestand nur noch aus Gelaber.
Im Gegensatz dazu hat mich davor die Story durchaus gefesselt, sie ist jetzt nichts außergewöhnlich, aber durchaus gut geschrieben und durchdacht … es kommen nur leider so viele Twists und Seitenwechsel von Charakteren, dass einem schwindelig wird.
Das Gameplay ist mMn die größte stärke des Spiels:
Die Kämpfe, die Welt, das Entwicklungssystem, die Story (Levelaufstieg als Jäger), all das greift wunderbar ineinander und zeitweise hat man echt Bock ein bisschen zu Grinden und Aufträge zu erfüllen. Das war alles richtig gut durchdacht und auch innovativ. Hin und wieder war ich wirklich gezwungen, mir eine brauchbare Strategie für die Kämpfe auszudenken. Die Schwierigkeit war auch gut, anspruchsvoll, aber nicht unfair.
Nachdem Story-Ende bliebe noch eine Menge Post-Game zu erledigen, aber ehrlich gesagt fehlt mir dazu dann doch die Motivation, weil es in erster Linie noch eine Menge stumpfes Grinding verlangen würde.
Trotzdem bleibe ich positiv überrascht. Spiel ist zu empfehlen!
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Schwertmeister
@IndependentArt
Herzlichen Dank fürs Durchspielen und auch für das ausführliche Feedback. Es bedeutet mir immer viel, wenn jemand so viel Zeit in eines meiner Spiele investiert.
Die Kritik bezüglich der Länge kann ich definitiv nachvollziehen. Viele der Twists und Wendungen sind damals auch daraus entstanden, dass ich mir immer überlegt habe, wie Charakter XY in der jeweiligen Situation realistisch reagieren würde. Dadurch wurde die Geschichte mit der Zeit immer umfangreicher und verschachtelter.
Beim Post-Game-Content stimmt die Kritik mit dem Grinding ebenfalls. Der Bereich entstand damals vor allem deshalb, weil mir einige Spieler geschrieben hatten, dass sie sehr stark gegrindet hätten und sich danach noch eine richtige Herausforderung wünschten. Der Content war daher bewusst eher für Spieler gedacht, die nach dem eigentlichen Durchspielen noch möglichst viel optimieren wollten – weniger für Leute, die einfach nur die Hauptstory erleben möchten.
Was mich noch interessieren würde: Wie kam eigentlich das Ausrüsten der Skills bei euch an? Im neuen Projekt ist das aktuell nämlich wieder relativ ähnlich umgesetzt. Da wäre weiteres Feedback für mich wirklich spannend.
@All
Danke für die netten Worte und dass das Spiel vermisst wurde. Es sollte aktuell wieder verfügbar sein – ich konnte das allerdings nur per VPN testen. Falls es weiterhin nicht verfügbar sein sollte, gebt mir bitte kurz Bescheid.
Ich habe oben auch einige schöne Verbesserungsvorschläge gelesen. An dieser Stelle muss ich aber sagen, dass ich das Spiel – abgesehen von gamebreaking Bugs – nicht weiterentwickeln oder weitere Korrekturen machen werde. Ich möchte mich neuen Projekten widmen und bin aktuell vollständig mit meinem neueren Projekt beschäftigt. Ich hoffe, ihr habt dafür Verständnis.
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Ritter
Hi Lucien,
ich fand wie gesagt das Skill-System sehr gut konstruiert und die Technik dahinter scheint sehr solide.
Mit fallen spontan noch zwei Verbesserungsmöglichkeiten ein:
1. Beschreibungen: Soweit ich das gesehen habe, gab es bei neuen Skills keine Möglichkeit, deren Funktionen vorher einzusehen, um einschätzen zu können, ob sich das Lernen lohnt. Ich würde da gern möglichst eine informierte Entscheidung treffen können.
2. Redundanzen: Mit der Zeit sammeln sich viel zu viele Skills an und einen großen Teil davon benötigt man nicht mehr. Ich war dann nicht mehr motiviert, die Liste durchzusuchen nach dem, was ich gerade mal brauchen könnte. Betroffen sind v.a. schwächere Zauber, ich umschreibe die jetzt der Einfachheit mal als z.B. Feuer 1 oder Buffs die auf einen Charakter gehen und eher schwächer sind. Das ist irgendwann alles nur Müll, über den man drüber scrollt. Ich baue deshalb lieber Systeme, bei denen mein Ziel ist, dass der Skill nie nutzlos wird, sondern wenn dann upgegraded werden kann. Und wenn man von dem gleichen Skill eine AOE Variante haben will, kann man das ja auch irgendwie dynamisch im Kampf umschalten.
Was mich zu Hybris noch interessieren würde:
Wieviel Eigenarbeit liegt in den Gegnern? Ich nehme schon an, dass ein Großteil irgendwie runtergeladen wurde, aber vielleicht selbst texturiert und gerigged?
Weil ich grad nochmal den Trailer zum neuen Spiel gesehen habe:
Hältst du es für möglich, den Charakteren noch Highlights in den Augen zu geben? Das würde glaube ich extrem viel ausmachen für die Wirkung.
Es müssen ja keine dynamischen Reflexionen sein. Was ich z.B. gerade ausprobiere, ist eine Cubemap, die ich da drauf projiziere, das kann dann auch stark stilisiert sein, was ja zu deinem Stil passen würde:
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