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Thema: EMDES 2 - Demo 2 | Jetzt mit 90% mehr Angstschweiß!

  1. #1

    EMDES 2 - Demo 2 | Jetzt mit 90% mehr Angstschweiß!

    Update auf Seite 2

    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3292133



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    Einen wunderschönen guten Morgen, Atelier! Da der offizielle 2k3 Release meine Pläne ein wenig durcheinander geworfen hat beglücke ich euch bereits jetzt mit einer neuen Demo meines Spieles EMDES 2. Prinzipiell ist alles beim alten geblieben, der Content hat sich aber wohl in etwa verdoppelt. Grund genug das Spiel wieder der Öffentlichkeit zu präsentieren!

    Zum Spiel
    EMDES 2 ist der Versuch, Etrian Odyssey auf dem RPG-Maker nachzubauen. Und ich denke, das ist mir mit einigen Abstrichen auch durchaus gelungen. Der Spieler übernimmt die Rolle der Truppe aus dem ersten Teil und macht sich daran ein riesiges Labyrinth zu erkunden. Zu Beginn des Spiels kann der Spieler jedem Charakter eine aus 8 Klassen zuweisen und sich so eine Party nach seinen Bedürfnissen erstellen. Die Auswahl ist in dieser Demo noch nicht rückgängig zu machen, dies wird aber später möglich sein. Jede Klasse hat einen großen Skilltree mit ~8-11 Skills sowie noch einmal 7 passive Skills, die von jeder Klasse erlernt werden können. Mit jedem Level Up gibt es einen Skillpunkt der verteilt werden kann, jedoch ist es unmöglich einem Charakter alles beizubringen und vorerst ist auch hier die Auswahl nicht mehr rückgängig zu machen. Also wählt mit Bedacht!

    Das Labyrinth selber besteht aus unterschiedlichen Schichten die in Ebenen aufgeteilt sind. Jede Ebene hat versteckte Events - positiv, negativ und neutral - und für jede Ebene gibt es mehrere Quests, welche in der Bar angenommen werden können. Dazu gibt es eine große Quest, die sich darum dreht den Laden mit den verschiedensten Materialien zu versorgen, sodass neue Waren in den Laden kommen und damit auch neue Ausrüstung für euch. Ansonsten werdet ihr das Spiel in erster Linie eben mit der Erkundung des Labyrinthes verbringen und versuchen die Geheimnisse des Labyrinthes zu lüften. Und ohne einen hohen Schwierigkeitsgrad und den ein oder anderen Herzinfarkt durch die F.O.E.s, die sich natürlich im Labyrinth tummeln, wäre das ganze auch kein Etrian Odyssey Klon, nicht wahr? Das Spiel verwendet außerdem einige Dyn Plugins und Patches, daher an dieser Stelle noch einmal ein großer Dank and Corti und bugmenot!

    Der Umfang dieser Demo umfasst 11 Ebenen und 4 Mini Dungeons. Geplant war eigentlich noch die Fertigstellung der 12. Ebene, aber naja. xD
    Die alte Demo 1.5 hatte 6 1/2 Ebenen und Mini Dungeons gabs damals noch nicht. Der Umfang ist also um einiges größer und die Spielzeit dürfte sich bereits auf 10+ Stunden belaufen. Spielstände aus der letzten Demo sind allerdings nicht kompatibel!

    Screens


    Download
    EMDES 2 - Demo 2.1
    Update auf Version 2.1 (Für alle, die die alte Version haben).

    Dem Spiel liegt ein Changelog bei, welcher zur Zeit noch Änderungen zwischen den einzelnen Beta Versionen enthält. Wenn ich noch neue Versionen hochlade kommen die Änderungen ebenfalls dort rein. Danke an dieser Stelle noch einmal an alle Betatester!

    Oh und Kelven, das Spiel hat Zufallskämpfe, brauchst du dir also gar nicht erst laden.

    Geändert von Sölf (16.02.2016 um 13:54 Uhr)

  2. #2
    Hallöchen!
    Das Spiel sieht wirklich sehr interessant aus! Vor allem dieses Skill-Menü wo man scheinbar hin und her laufen und sich alles anschauen kann =D
    Der Kampf mit diesen süssen Figuren finde ich auch toll ^^ Ist für mich mal was anderes.
    Die Maps sehen etwas schlicht, aber ganz oke aus, mir gefallen sie jedoch gut.

    Also erstes Fazit: Mir gefällt es bis jetzt =D

    Leider kann ich das Spiel nicht downloaden, da bei mir immer ein Fehler angezeigt wird.
    Vielleicht werden auch andere das gleiche Problem haben.

    Eine andere Variante wäre hier: http://workupload.com/

    Hier lade ich mein Spiel und deren Aktualisierungen auch immer hoch
    Vor allem ist es kostenlos und du brauchst dich auch nicht anzumelden.
    Vielleicht kennst du es ja bereits.

  3. #3
    Nope, kannte ich noch nicht - und seit Dropbox meine Accounts geschlossen hat kenn ich außer xup zur Zeit auch keinen anderen gratis Uploader für ~100 MB Dateien. xD

    Ich lads mal auf der anderen Seite hoch und editier den Link später.

    Edit:
    Hier der alternative Download:

    http://workupload.com/file/6udv0U7W

  4. #4
    Super! Jetzt hat es prima geklappt =D Vielen Dank!

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Danke an dieser Stelle noch einmal an alle Betatester!
    Ja, kein Thema.

    *runs*
    *hides*

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ja, kein Thema.

    *runs*
    *hides*
    Ja. Du warst eine sehr große Hilfe. *slap*

    Aber du kannst dich immer noch bessern indem du das einfach jetzt nachholst! xD

  7. #7
    So, Der PC ist wieder lebendig und ich kann endlich etwas sinnvolles dazu schreiben. Ich habe damit begonnen einen Walkthrough bis Ebene 11 und den mini Dungeons zu verfassen, da ich denke das mein Betabericht bereits mehr als obsulet ist. Beim Schreiben wird einem erstmal klar wie komplex das Spiel ist und das man, gerade bei späteren Ebenen eine Menge zu schreiben haben wird. Ich habe bisher bis Eddys Liste 3 also im Grunde noch die zweite Quest von ihm ihm mit dem Hasenfellzusatz niedergeschrieben. desweiteren ist zu Beginn die Formulierung noch nicht gerade gut und wird noch einmal umgeändert, da ich bei meinem zweiten Run, der ein wenig mehr auf defensivere Skills ausgelegt ist, auf halber Strecke noch einen Eindruck verfassen und dann doch auf Walkthrough umgestiegen bin. Manche Formulierungen wie "Na, sowas aber auch" sind für das Format weniger geeignet. Dann werde ich mir überlegen müssen wie ich die Richtungen im Labyrinth besser beschreiben oder darstellen kann als "Dann geht es nach Süden und bei der nächsten Kreuzung nach Osten.". Nächste Woche oder vielleicht auch schon Sonntag, je nachdem wie ich durchkomme, wird der Walkthrough bis Ebene 4 vervollständigt mitsamt allen Sidequests, Droplisten und Spawnorten der Monster, sowie Dokumentation meiner Spielzeit und Skillung der Charaktere, sowie eine Ergänzung der Preise zu den neuen Items die der Laden dann zur Verfügung stellt, damit es halt runder aussieht. Am Ende werde ich noch eine Skillliste aller Charakterklassen erstellen. Selbst auf Ebene 1 und 2 sind ja schon einige Seiten zustande gekommen und Ebene 1 ist ja noch recht klein. Auf jeden Fall besser als alles auf den Smartphone niederzutippen.



    So, nächste Woche gehts weiter und selbst beim zweiten Run machts immer noch Spaß. Ist ein guter EO Klon.

    Geändert von Ninja_Exit (21.05.2015 um 13:45 Uhr)

  8. #8
    Jaaaa, endlich!

    Ich les mir das in aller Ruhe durch, aber DANKE dafür. Ich wusste, da kommt noch was großes von dir.

    Edit:
    Ein paar Fehler gibts bei dir noch (Ebene 2 hat z.B. mittlerweile 5 Quests, da ich im Nachhinein noch eine hinzugefügt hab), aber das ist nicht so wichtig. Insgesamt aber schonmal ganz cool.

    Geändert von Sölf (21.05.2015 um 16:13 Uhr)

  9. #9
    Ich hab jetzt die neueste Version drauf und ich passe die Änderungen an. Ein altes Grab scheint rausgeflogen zu sein und Froschplage ist dafür in Ebene 2 nachgerückt. Ich nehme mal an den Kristall für die Tür auf Ebene 1 habe ich noch nicht.

  10. #10
    Ne, das Grab ist eigentlich auch noch da. Hab ich da etwa was verbockt? xD

    Edit:
    Tatsache, das Ding ist irgednwann verloren gegangen, aber ab Ebene 10 ist die Quest wieder da... xD

    Bitte einmal Map 12 ersetzen:

    Siehe Startpost

    Und ja, den Kristall für die Blockade gibts erst später.

    Geändert von Sölf (29.05.2015 um 00:58 Uhr)

  11. #11
    Erstmal schön dass das Spiel doch noch weiterentwickelt wird - ist auch auf jeden Fall ein großer Schritt nach vorne seit EMDES 1 und macht schon Laune!
    Erste Eindrücke (gerade erst auf Ebene 2):
    Meine Party besteht aus Ninja, Krieger, Erzmagier und Alchemist. Am Anfang hatte ich einen Paladin dabei, aber der schien mir nicht so sinnvolle Skills zu haben - besonders keine Skills wie Provoke oder Front/Back Guard die ihn in EO so nützlich machen. Nachdem ich am Anfang direkt in die Venomflies gerannt bin hab ich ihn dann gegen den Krieger ausgetauscht. Zum Skill Balancing kann ich natürlich noch nicht so viel sagen, auffällig ist aber dass mein Ninja durch normale Angriffe deutlich mehr Schaden macht als durch jegliche Skills (2 * 40 vs. 1 * 30).
    Bisher ist alles noch sehr stark am ersten EO orientiert - was Gegner, FOEs und Quests angeht. Der Schwierigkeitsgrad ist auch härter als man es mittlerweile von EO4/Untold so gewohnt ist. Ich hoffe dass es nachher sich noch etwas mehr von der Vorlage abhebt.
    Das Kampfsystem läuft durch die Erweiterungen echt gut und zügig - die Lebensanzeige bei den Gegnern ist auch ein nettes Schmankerl.
    Kleinere Kritikpunkte:
    -Vor den FOEs kann man nicht wirklich flüchten, denn direkt nach der Flucht wird man sofort wieder attackiert, was zum garantierten Tod führt.
    -Skillmenü könnte übersichtlicher sein und nur die Skills der jeweiligen Klasse anzeigen.

  12. #12
    Das mit den FOEs weiß ich leider selber. Das Problem daran ist, viele FOEs haben Routen und ich bin mir nicht sicher, wenn ich das Event einfach anhalte, ob die Route dann kaputt geht. Müsste ich mal testen, aber falls die Route kaputt geht muss ich leider sagen: Route einigermaßen lernen und ausweichen. xD

    Das mit dem Skillmenü ist im Nachhinen auch nicht mehr wirklich zu ändern. Ich hatte anfangs (Das Skillmenü ist bestimmt schon 2 oder 3 Jahre alt) einen Skilltree pro Charakter gebaut. Und nja, das jetzt noch zu ändern würde glaube ich nur Zeit kosten die besser woanders hingesteckt werden könnte. Sind so Dinge die man aus heutiger Sicht hätte sehr viel besser lösen können, aber nja. Es ist ja da und ich glaube einfach nicht, dass extra Zeit im fertigen Skilltree um ihn etwas übersichtlicher zu gestalten jetzt noch viel bringen würde.

    Was den Ninja betrifft, ich bin nach wie vor der Meinung, dass er gnadenlos OP ist. Aber ohne sein Doppelangriff Gimmick komplett zu entfernen dürfte es echt schwer werden den gescheit zu Balancen, dass er doch mehr auf einer Stufe mit dem Krieger ist. Auf der anderen Seite hält der Ninja durch die fehlenden Handschuhe/Schilde, geringe Grundverteidigung und wenig HP echt nicht viel aus. Vielleicht meckerst du später darüber, dann geht er doch irgendwie als Glaskanone durch. xD

  13. #13
    So, bin mit dem ersten Stratum durch.
    Die dritte Ebene hat mich dank der FOEs echt Nerven gekostet - besonders der Kerl der plötzlich aus dem Gebüsch sprang war wirklich fies! Dafür werden die Standardkämpfe mit zunehmenden Level immer einfacher weswegen die vierte Ebene echt sehr leicht war. Liegt vor allem daran das der Ninja wirklich sehr stark ist und die ganzen 2er Trupps direkt auslöscht. Durch die ganzen Quests war ich mit Level 11 aber auch vielleicht etwas overleveled.
    Der Boss war dann dank Gruppenheilung auch kein Problem und hat zügig das zeitliche gesegnet - ich denke das hier wohl vor allem Gruppen ohne Massenheilung sich eine interessantere Strategie überlegen müssten, aber wer spielt die schon?
    Geskillt habe ich bei Ninja und Krieger auf Atk+ und etwas in die Angriffskills (die aber nur der Krieger nutzt), beim Alchemisten auf Feuerball / Explosion und etwas auf Eis, und beim Erzmagier hauptsächlich die Heilzauber. Insgesamt finde ich das das Equip im Vergleich zu den Skills gefühlt etwas wenig bringt, meistens gibt es für den stolzen Preis nur ein kleines +1 auf den jeweiligen Wert, während die Skills direkt +3 bieten, was man auch wirklich im Kampf merkt.
    Ein kleiner Bug ist mir noch aufgefallen: Nach der Froschquest sollte man eigentlich ein Pilzamulett(?) kriegen, erhält man aber nicht.

  14. #14
    Whoops, wird gefixt und ich lads nochmal neu hoch. Sehe gerade, man bekommt nicht 1x Pilz-Amulett, sondern es wird 1x aus dem Inventar entfert. Whoops. xD

    EMDES 2 verwendet eine andere Schadensformel als normale 2k3 Spiele. Statt (A's attack / 2) – (B's defense / 4) gibt es (A's attack) – (B's defense / 2), was den Schaden bei gleichen Werten effektiv verdoppelt. Durch diese neue Formel fallen diese niedrigen Werte sehr viel stärker ins Gewicht. Ebenfalls sind diese niedrigen Sprünge nur am Anfang so, eine neue Schicht gibt größere Plus Werte und später steigts halt generell stärker an. Darum sind auch die passiven +Status Werte anfangs so stark, da sie einfach extrem ins Gewicht falln (+3/Level wenn man gerade mal ~20 Angriff hat merkt man eben xD). Aber wie gesagt, der Hauptgrund für diese niedrigen Werte ist die neue Formel.

    Zum Vergleich: Die alten Demos hatten noch die normale 2k3 Formel. Ich hab hier mal nen Vergleichscreen der Stats des ersten Bosses:



    Ich muss dazu sagen, die Charaktere haben eine Ecke HP eingebüßt, aber prinzipiell ist der Schaden etwa gleich geblieben, obwohl der Angriffswert so stark gefallen ist. Das hat allerdings auch zur Folge, dass Gegner viel schneller schwächer werden. In den alten Demos waren bewusst 5er Gruppen von Maulwürfen auf Ebene 4 anzutrffen, da diese damals noch relativ guten Schade gemacht haben. In der aktuellen Version machen die mit ihren normalen Angriffen nicht einmal mehr 2-stelligen Schaden, oft sogar 0. xD
    Das Problem legt sich aber relativ schnell, vorallem da man in der Regel eh nicht umdreht.


    Edit:
    http://share.cherrytree.at/showfile-20726/map0012.lmu

    Nochmal Map 12. Diesmal gibts auch das Pilz Amulett, wenn man die Quest beendet! xD
    Die Links oben werden ersetzt.

    Geändert von Sölf (29.05.2015 um 00:58 Uhr)

  15. #15
    Ok, hab es jetzt auch mal für ein knappes Stündchen angezockt, daher hier mal ein paar erste Eindrücke (und möglicherweise bereits ein Bug oO).

    1) Das Erste, was mir auffiel und mich eigentlich schon zweifeln ließ, ob ich es überhaupt downloaden soll, ist dieser scheinbar durch den Google-Übersetzer gejagte Spieltitel. Die fehlende Deklination lässt es nicht witzig erscheinen, es geht auch nicht leichter von der Zunge und für eine Aufzählung fehlen ein paar Satzzeichen. Aber naja, du wirst dir hoffentlich etwas dabei gedacht haben.

    2) Die Dialoge der Gruppe sind ganz amüsant geschrieben und sie wirken auf mich ausreichend sympathisch. Wäre schön, wenn es irgendwo im Spiel die Möglichkeit gäbe, eine kurze Zusammenfassung des vorigen Abenteuers zu erhalten (in Buchform oder so? besser nicht als Zwangsexposition). Die Rechtschreibung kann (zusätzlich zum Titel) noch ein wenig geschliffen werden, ist aber soweit sehr manierlich.

    3) Ich habe das Gefühl, das bereits von Anfang sehr viele Kämpfe Hinterhalte sind (die 90 % Angstschweiß?). Das wäre jetzt noch nicht so schlimm, wenn ich nicht jedesmal danach im Menü meine Wunschformation wiederherstellen müsste. Wäre klasse, wenn wie beispielsweise in Lufia die Formationsänderungen während eines Kampfes nicht darüber hinaus gespeichert würden.
    (Und aus Gründen können nicht alle gleichzeitig in der hinteren Reihe stehen...)

    4) Wann bekomme ich erklärt, was es mit diesem Balken neben dem Cursor bei der Zielauswahl zu tun hat? Beeinflusse ich dadurch den Schaden oder die Crit-Chance oder was? Der ATB des Gegners kann es nicht sein, da er auch manchmal absinkt.
    EDIT: Nachdem ich jetzt endlich mal einen ausdauernderen Gegner vor der Messerspitze hatte, kam ich auf den Trichter, dass es sich wohl um die gegnerische HP-Anzeige handelt. Ist aber auch verwirrend, wenn diese zunimmt, wenn ich das erste Mal auf den Gegner drauf gehe und erst beim nächsten Anvisieren absinkt. Der Animationseinsatz ist da mMn ziemlich deplatziert.

    5) Bitte, bitte bei den Ausrüstunggegenständen die Werte mit in die Beschreibung packen! Hab für 2 Charas Lederpanzer gekauft, nur um gerade mal +1 DEF zu erhalten. Für das gleiche Geld wäre ich vermutlich mit Handschuhen oder Bandanas besser drangewesen.

    6) Eddys Liste: Für einen schnelleren Überblick wäre es schön, wenn direkt auf der Liste ersichtlich wäre, wieviel man wovon schon hat, damit man nicht zig Mal zwischen Liste und Inventar hin und her schalten muss.

    7) Skillmenü: SP des ausgewählten Charas am besten gut sichtbar irgendwo am Bildschirmrand (am besten oben - Ecke oder Mitte ist für mich eher zweitrangig), anstatt das Minimenü aufrufen zu müssen. Bei den klassenspezifischen Zweigen wäre es auch angebracht, darauf hinzuweisen, dass die Freischaltung (auch nur) 1 SP kostet. Ein klein wenig optionales Tutorial wäre evtl. auch ganz nett, denn Angaben wie 0/10 lassen sich auch als "Du brauchst 10 SP (auf einmal), um diese Fähigkeit freizuschalten."

    8) Eher kleiner Nitpick: Die Siegeshymne lässt sich etwas arg Zeit, da hab ich mich ja schon durch die ganzen After Battle-Infos durchgeklickt, bevor sie richtig loslegt.

    9) Barkeeper: "Ihr habt noch keinen weiteren Auftrag erledigt." klingt irgendwie seltsam. Ich denke, das "noch" könnte raus.

    BUG?) Die kleinen Zwischenereignisse im Labyrinth lockern das Ganze ein wenig auf. Bisher kam ich nur zu einer Wiese, hab mich dort allerdings nicht auf die faule Haut gelegt, also kA, ob und was ich da verpasst hab. Aber beim Beerenstrauch in der unteren linken Ecke der 1. Ebene war laut Dialog mit den Beeren alles in Ordnung und Jun sollte 25 HP geheilt haben. Als ich kurz darauf im Menü nachsah, hatte er aber nur 17 HP! Ich bin mir ziemlich sicher, dass zwischendurch kein Kampf stattfand, aber vlt. war er auch zu schnell vorbei
    EDIT: Supi, irgendein Tierchen klaut mir meinen einzigen Fluchtdraht. Toll, dieses Event gleich mit voller Härte vorzustellen. /sarcasm

    Naja, wirklich viel hab ich noch nicht gesehen, also gibt es später sicher noch mehr zu berichten.

    Geändert von Ark_X (01.06.2015 um 22:38 Uhr)

  16. #16
    Mal eben auf die Punkte eingehen:

    1.) Das ist gewollt so. Spiel 1 war auch leicht anders und vorallem nicht so ernst aufgezogen. xD

    2.) Die Story ist relativ irrelevant, da sie effektiv null Zusammenhang hat, außer, dass es die gleiche 4er Party ist. Und da Teil 1 mehr Experiment als sonstwas war (eher ein Hack'n'slay auf einer einzigen Map) hatte das Spiel auch keine Story außer "Besiegen den gefallenen Engel Azrael." Ist also imo unnötig.

    3.) Das mit den Hinterhälten haben schon einige gesagt, aber das ist nur das Gefühl. Alle maps haben eine Chance von 75% für einen normalen Kampf, 15% für einen Hinterhalt und 10% für einen Erstschlag. Man könnte jetzt argumentieren, dass 15% relativ hoch ist, aber auf Dauer betrachtet tut sich da nicht viel. Das Problem ist eher die Wahrnehmung, wenn man mal 2-3 Hinterhalte direkt hinternander hat fällt das eben viel eher auf, als die 10-15 normale Kämpfe die danach kamen. Afaik sollte sich auch die Formation nach dem Kampf wieder ändern, sofern man innerhalb des Kampfes nicht ändert. Ich gehe mal davon aus, dass du in der ersten Runde bei mindestens einem Char die Reihe wechselst, und dadurch denkt sich das Spiel, du hast was verändert und willst alle aktuellen Änderungen beibehalten. Ich weiß offen gestanden auch nicht, ob man das bei den Hinterhalten irgendwie ändern kann, dass die Reihen sich nicht ändern. Vielleicht mit einem Dyn Patch?

    4.) Ja, das ist eine HP Leiste. Ist auch eine von Cortis Beispiel HP Leisten aus einem seiner Plugins. Ich könnte das kurz erklären, aber irgendwie glaube ich, da dass nicht so sonderlich relevant ist (wie das Verteilen der Skillpunkte oder der Hinweis zu den Reihen), dass das den Spieler eher rausreißt. Nach einigen Kämpfe sollte eh klar sein, dass es sich um die HP Leiste handelt.

    5.) Gut, das ist jetzt auf der einen Seite Geschmackssache (Text vs. "+1 DEF") vs Gameplay Nutzen. Ich bleibe erstmal bei der aktuellen Variante, falls sich noch mehr Leute darüber beschweren ändere ich es vielleicht.

    6.) Ließe sich einbauen, ich schaue mal nach (käme erst mit einem Patch oder vielleicht einer späteren Version).

    7.) Hier muss ich gestehen, dass ich eine SP Anzeige doch für überflüssig halte. Es gibt mit jedem Level immer nur 1 SP dazu, also sollten Charaktere in den seltensten Fälle mehr als 1-2 SP haben. Zur Not wird man das dennoch bei einem Druck auf Escape sehen. Was die SP Kosten für das Freischalten betrifft stimm ich dir zu, da lass ich mir was einfallen. Oder vielleicht bei der SP Erklärung einen Kommentar, dass jeder Skill genau 1 SP pro Stufe kostet.

    8.) Okay, das ist nun wirklich Geschmackssache. xD

    9.) Hm, das klingt glaube ich nur anfangs seltsam. Da man später sehr viel mehr Aufträge hat (jede Ebene hat ja 2-4) macht der Satz auf Dauer schon Sinn. Ohne das "noch" finde ich, dass der Satz wieder komischer klingt, wenn man mit ihm redet ohne irgendetwas erfüllt zu haben (aber 3 unfertige aktiv sind). Es geht beides, ich bleibe wohl bei der ersten Variante.

    Bug: Nope, im Code ist alles richtig. Jun wird wiederbelebt falls tot und dann um 25 HP geheilt. Was das andere betrifft, das dürfte eine der fiesesten Fallen des Spiels sein, aber sowas ist auch völlig normal für Etrian Odyssey Kenner. Hättest du auf der Wiese übernachtet wärst du z.B. von einer Horde Giftfalter überrascht worden. xD
    Wie gesagt, das Spiel hat positive (Beerenbusch), negative (Kleines Tier, Wiese) und auch neutrale Events (wo nur Text kommt). Mit so etwas wirst du dich wohl anfreunden müssen. ^^"

    Ansonsten aber schonmal danke fürs Spielen. :3

    Edit: Zu 7.), bei der Erklärung für das Skillmenü wurde nun hinzugefügt, dass das Erlernen eines Skills, das Aufstufen eines Skills und das Entfernen der "Blockaden" je genau 1 Skillpunkt kostet.

    Geändert von Sölf (01.06.2015 um 23:51 Uhr)

  17. #17
    Habe gerade die zweite Schicht abgeschlossen und bin größtenteils ohne Probleme durchgekommen, vor allem weil die FOEs hier mal nicht so aggressiv waren größtenteils. Ein bisschen hat man sich natürlich auch eingewöhnt und kann ihnen besser ausweichen. Highlight der Schicht war für mich der Abschnitt auf Ebene 7 vor dem Kristall. Vor allem war der Schwierigkeitsgrad war hier sehr gut abgestimmt - ich war echt am Limit aber habe es gerade so eben noch lebend rausgeschaftt, was zur großen Erleichterung führte, nicht neuladen zu müssen.
    Der Boss der zweiten Schicht war auch angenehm fordernder, habe ihn dann beim dritten Versuch mit zwei Überlebenden und nach dem Einkauf einiger Statusitems plattgemacht. Kriegsschrei in Kombination mit dem Ninja hat ihm letztendlich nicht gut bekommen.
    Der Ninja ist immer noch die ungeschlagene Nummer eins für die Standardkämpfe, schwächelt aber mittlerweile etwas in Bosskämpfen wegen der geringen Defensive. Krieger und Alchemist halten sich wacker, den Erzmagier nutze ich letztendlich fast nur zum Heilen und hätte im nachhinein wohl besser einen Medic geommen, vor allem da Wiederbelebung und Zustandsheilung langsam nötiger werden.
    Jetzt geht's erst mal ab in die Minidungeons und die drölf neuen Quests erledigen.

  18. #18
    Zitat Zitat
    5.) Gut, das ist jetzt auf der einen Seite Geschmackssache (Text vs. "+1 DEF") vs Gameplay Nutzen. Ich bleibe erstmal bei der aktuellen Variante, falls sich noch mehr Leute darüber beschweren ändere ich es vielleicht.
    Der Flavourtext darf ja gerne bleiben, aber Werte würden es nunmal die Entscheidung erleichtern, wofür man zuerst sein Geld ausgibt.

    Zwei Sachen noch:
    1) Vlt. auch wieder nur Gewöhnungssache, aber ich find's etwas komisch, dass die Charas im Kampf ihre Positionen nicht denen im Menü anpassen, wenn man die Reihenfolge ändert. An sich wär das vlt. garnicht so schlimm, aber die Auflistung im Kampf entspricht der manuell gewählten Reihenfolge, was dann nicht mehr mit den Battlesprites übereinstimmt.

    2) Hast du schon mal über eine Auto/Minimap nachgedacht? Die Maps mögen jetzt nicht so riesig sein, aber falls man mal eine längere Pause einlegt, muss man sich alle Wege wieder neu suchen.

  19. #19
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Der Flavourtext darf ja gerne bleiben, aber Werte würden es nunmal die Entscheidung erleichtern, wofür man zuerst sein Geld ausgibt.

    Zwei Sachen noch:
    1) Vlt. auch wieder nur Gewöhnungssache, aber ich find's etwas komisch, dass die Charas im Kampf ihre Positionen nicht denen im Menü anpassen, wenn man die Reihenfolge ändert. An sich wär das vlt. garnicht so schlimm, aber die Auflistung im Kampf entspricht der manuell gewählten Reihenfolge, was dann nicht mehr mit den Battlesprites übereinstimmt.

    2) Hast du schon mal über eine Auto/Minimap nachgedacht? Die Maps mögen jetzt nicht so riesig sein, aber falls man mal eine längere Pause einlegt, muss man sich alle Wege wieder neu suchen.
    Ich kann die Werte nur leider nicht noch dazu packen, da der Flavortext oft schon so lang ist, dass die Werte einfach nicht mehr dazu passen. gerade, wenn ein Item mehr als einen Statuswert dazu gibt (Stäbe z.B.).

    1.) Das kann ich mittlerweile sogar machen. Du musst wissen, als ich vor einigen Jahren mit dem Projekt angefangen hab war mir diese lustige "Change Class" Option im 2k3 nie aufgefallen. Wie hab ich es also geschafft, jede Menge Helden mit verschiedenen Klassen zu machen? Genau. 8x der gleiche Held nur mit anderer Klasse. xD
    Damit mir dann im KS nix kaputt geht hatte ich die Helden an einen festen Punkt gesetzt. Mittlerweile gibts nur noch 4 Helden, ergo könnte ich das in der Tat mittlerweile rückgängig machen.

    2.) Ja, hab ich. Und ich bin mir nach wie vor nicht sicher ob sie so sinnvoll ist. Hat man die Map sofort wird das Erkunden zu leicht bzw. überflüssig. Bekommt man sie erst nach dem Abschließen einer Ebene ist sie in der Regel überflüssig. Bekommt man sie mittendrin... wann denn? Sobald man einen bestimmten Punkt/mehrere Bestimmte Punkte erreicht hat? Durch eine Quest, wie Eddy? Ich hab es mir in der Tat überlegt und bin mir nicht sicher ob sie notwendig ist und wenn doch wie und wann man sie bekommen sollte.

    Ich muss dazu sagen (ich gehe davon aus, dass du auf Ebene 2 bist), dass Ebene 2 mit Abstand eine der unübersichtlichsten Ebenen ist. Ich werde die später wohl nochmal etwas überarbeiten (einige Gänge zu machen, mehr Abkürzungen, etc.)

    @dasDull:#
    Schön, dass es dir gefällt. ^^
    Der Boss von Schicht 2 war also in Ordnung? Welches Level hattest du in etwa? Ich war damals glaube ich mit 24 (oder 26?) da und 2 Level weniger hatten damals den Kampf ziemlich schwer gemacht. Aber dritter Versuch klingt eigentlich ganz in Ordnung. ^^

    Edit:
    Jetzt weiß ich auch wieder, was mich in erster Linie an 1.) damals gestört hat:
    Wenn die chars automatisch angeordnet werden stehen sie sehr nahe beinander. Ist ebenfalls Geschmackssache, ich kanns ja für einen Patch (der dann vielleicht bald kommt) mal ändern.

    Geändert von Sölf (02.06.2015 um 01:30 Uhr)

  20. #20
    Mein Kompromiss wäre halt eine Automap, sprich man zeichnet die Map durch Ablaufen des Gebietes selbst. Ist aber sicherlich auch die technisch anspruchsvollste Variante (aber sicher nicht unmöglich - Leaving Heaven hatte, glaube ich, ein entsprechendes System).

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