Ich würde aber argumentieren, dass Dragon Quest direkt von Anfang an als Baby's first rpg konzipiert war und ganz massiv Dinge vereinfacht hat, hier von Wiki ...
Genau das hat es ja auch so MEGAerfolgreich gemacht.
Das "altbacken und hardcore" war ja eher so ein Zwischenstand in den 2000ern – und das wahrscheinlich auch mehr im Westen, weil die Reihe bei uns nicht so wirklich erhältlich war.
Diese "Vercasualisierung" steht imho also total in der Tradition von Dragon Quest. Was sich geändert hat bzw. krasser geworden ist, ist wahrscheinlich mehr a) die gewünschte Ausdehnung der Zielgruppe und b) das Verständnis von dem, was dafür notwendig ist. Und da wird es schon einen realen Zusammenhang geben. Man darf sicherlich nicht unterschätzen, WIE Mainstream die Reihe in Japan ist, und wenn da dann noch Hoffnungen auf den West-Mainstream dazukommen ... Tjoa.
Wir als Nischen-Zielgruppe sollten lieber zurück Wizardry gehen! Folgt mir!
Übertrieben kommt es mir trotzdem vor, vor allem mit so weirden Entscheidungen wie den ganzen Slidern. (Ich überlege immer, wen DAS abholen soll: Leute, die zwar überhaupt keine Geduld haben, aber TROTZDEM Bock, irgendwelche Slider zu optimieren?

Gebt mir einen "Story"-Schwierigkeitsgrad und gut ist!) Dann wiederum habe ich auch nicht Millionen für Testgruppenmarketing oder irgendwelche Mainstream-Ambitionen, also was weiß ich schon ...?
Ich denke, das ist immer eine berechtigte Frage, und ich bin mir ziemlich sicher, dass die Antwort nicht kreativ motiviert ist. ^_~
Square-Enix mischt monetär halt doch ziemlich weit oben mit, und da saugt man nun mal alles aus einem Franchise, was irgendwie zu holen ist ... Ob das langfristig die beste Entscheidung ist, selbst finanziell? kA.
Aber man sieht ja auch, dass es irgendwo funktioniert: OBWOHL alle wissen, dass diese Spiele "vercasualisiert" bis zum Erbrechen sind, werden sie selbst von der Hardcore-Audience (!) gespielt.
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