Ab da fängt dann die Definitionsfrage an, wie lang darf so eine Passage sein, wann hört sie auf? Die Toleranzschwelle ist da bei jedem anders, so wie ich den allgemeinen Tenor mitbekomme würde am liebsten jeder nach jeder schwierigen Stelle ein Quicksave machen.
Ich finde Lebenssysteme werden viel zu pessimistisch betrachtet, anstatt den Spieler wegen schlechten Spielens einzuschränken und einen Riegel vorzuschieben, erlauben sie es dir Fehler zu machen.
Checkpoints müssten bei Spielen ohne Lebenssysteme viel weiter auseinander liegen, wenn sie denn herausfordernd bleiben wollen. Ansonsten fördert es diese typische "ich sterbe mich durch" Trial & Error Spielweise. Das ist weder herausfordernd noch befriedigend.
Weit auseinander liegende Checkpoints sorgen für mehr Repetition beim Versagen und bestrafen einzelne Fehler härter.
Leben erlauben es dir die Sequenzen kürzer zu machen mit dem Vorwand, dass du dich bei allem was danach kommts ins Zeug legst, es bietet positive Anreize vorsichtig bzw aufmerksam und konzentriert zu spielen und das beim erstmaligen Spielen. Erst wenn du alle deine Leben verspielst fängst du wieder von "null" an. Jedoch ging die Spielesession bis dahin viel länger und du hast nicht die nervigen Phänomene die aufkreuzen bei Spielen die unendlich leben, aber dafür weiter entfernte Checkpoints haben.
Bei einem erneuten Durchlauf stellt sich eine Art Vertrautheit ein, man wird in der Regel in der Lage sein vorangegangene Passagen effizienter zu lösen und entdeckt vielleicht Sachen die einen vorher nicht aufgefallen sind, am Ende wird man bei der Stelle, die für das Scheitern verantwortlich war mehr Leben haben. diese Lernkurve bietet sehr viel Potenzial Glücksgefühle auszuschütten.
Und jetzt kommen wir zum springenden Punkt: was ist dir wichtiger den Spieler nicht zu frusten oder den Spieler persönliche Erfolgsgefühle zu geben?
Es ist nicht möglich bei jedem Spieler beides zu erzielen, egal wie sehr man sich anstrengt, dem sollte man sich bewusst sein.
Du hast es zwar nicht angesprochen doch ich kann dieses dämliche Spielhallenargument nicht mehr hören das Leben Altlasten sein sollen und man sie aus Tradition weiterhin übernommen hat. Es gab genug Arcade Spiele die haben es einen trotzdem nicht erlaubt endlos viel Geld einzuwerfen, irgendwann war Schluss schlicht und ergreifend deswegen weil niemand mehr sich ein 2. Mal an einen Arcade Automaten ranwagen würde wenn er sich durch Pay2Win durchgestorben hätte. Sobald man das Spiel durchgespielt hatte, war der Reiz verflogen, also nein auch damals waren Leben und Continues aus Schwierigkeitsbalance Gründen sehr bedeutend.
Natürlich sind Leben nicht universell geeignet, ebenso wenig wie begrenztes Speichern doch in einer levelbasierten Struktur sind sie ein wunderbares Konzept.
Und naja meine erste Annahme war dass man in Super Mario Odyssey ähnlich wie in PoP 2009 schlicht und ergreifend dahin zurückgeworfen wird wo man runtergefallen/gestorben ist. Sollte dem nicht so sein, könnte bei entsprechend designter Spielstruktur natürlich trotzdem was Gutes bei herauskommen.