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Thema: Super Mario Odyssey - I'll be your +1 Thread (pls no spoilers) wait there are COINS?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Deswegen verstehe ich nicht den Kritikpunkt "Das Wiederholen von geschafften Stellen nervt und sollte abgeschafft werden.", da man damit doch nur die Natur der Sache an der Sache kritisiert.
    Das liegt daran, dass das alles, wie gesagt, nur Wahrnehmungssache ist. Für mich wird ein Spiel nicht schwieriger, weil's mich irgendwohin zurückwirft, sondern nur zeitaufwändiger. Die ganzen Passagen davor beherrsche ich bereits fehlerfrei, der Mehrwert, sie nochmal zu wiederholen, entspricht in meinen persönlichen Interessen gleich 0. Die Schwierigkeit liegt für mich in den Passagen, die ich noch nicht gemeistert habe, also in dem, was vor mir liegt. Werd ich zurückgeworfen, ist das sicherlich eine Art von Strafe. Aber ich kann bei einem Videospiel auch ohne Zeitstrafe leben, davon mache ich meinen Spielspaß in der Regel nicht abhängig. ¯\_(ツ)_/¯

    Abgesehen davon: Ich finde Crash Bandicoot nicht so schwer, wie es der allgemeine Volksmund verlauten lässt.

    Geändert von Ligiiihh (20.07.2017 um 18:02 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Das liegt daran, dass das alles, wie gesagt, nur Wahrnehmungssache ist. Für mich wird ein Spiel nicht schwieriger, weil's mich irgendwohin zurückwirft, sondern nur zeitaufwändiger. Die ganzen Passagen davor beherrsche ich bereits fehlerfrei, der Mehrwert, sie nochmal zu wiederholen, entspricht in meinen persönlichen Interessen gleich 0.
    "Bei einer Slotmaschine sollten sich beim nächsten Mal nur die Walzen nochmal drehen, bei denen ich nicht das "Bar"-Zeichen hatte, die anderen habe ich ja schon fehlerfrei gestoppt."

    Während ich bei RPGs im Allgemeinen für freies Speichern bin, ergibt sich der Anspruch bei Jump and Runs doch daraus, dass man ganze Sequenzen (relativ) fehlerfrei absolvieren muss, und nicht nur immer eine einzelne Aktion.

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    "Bei einer Slotmaschine sollten sich beim nächsten Mal nur die Walzen nochmal drehen, bei denen ich nicht das "Bar"-Zeichen hatte, die anderen habe ich ja schon fehlerfrei gestoppt."

    Während ich bei RPGs im Allgemeinen für freies Speichern bin, ergibt sich der Anspruch bei Jump and Runs doch daraus, dass man ganze Sequenzen (relativ) fehlerfrei absolvieren muss, und nicht nur immer eine einzelne Aktion.
    Deswegen spreche ich ja auch von Passagen und nicht einzelnen Aktionen. Ein Strafsystem, in dem die Checkpoints verloren gehen, stört mich nicht per se, aber ich käme nicht auf die Idee, einen Mehrwert daraus zu beziehen. Bei einem Spiel wie Mario Odyssey, das Erkundung und Geschicklichkeit in einem vereint, bin ich jedoch gegen ein Game Over-System, das alle Errungenschaften bis dahin zurücksetzt. Und wir wissen immer noch nicht, wie das Spiel exakt aufgebaut ist, von daher muss man erstmal schauen, wohin wir da kommen. ¯\_(ツ)_/¯

  4. #4
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Deswegen spreche ich ja auch von Passagen und nicht einzelnen Aktionen. Ein Strafsystem, in dem die Checkpoints verloren gehen, stört mich nicht per se, aber ich käme nicht auf die Idee, einen Mehrwert daraus zu beziehen. Bei einem Spiel wie Mario Odyssey, das Erkundung und Geschicklichkeit in einem vereint, bin ich jedoch gegen ein Game Over-System, das alle Errungenschaften bis dahin zurücksetzt. Und wir wissen immer noch nicht, wie das Spiel exakt aufgebaut ist, von daher muss man erstmal schauen, wohin wir da kommen. ¯\_(ツ)_/¯
    Ab da fängt dann die Definitionsfrage an, wie lang darf so eine Passage sein, wann hört sie auf? Die Toleranzschwelle ist da bei jedem anders, so wie ich den allgemeinen Tenor mitbekomme würde am liebsten jeder nach jeder schwierigen Stelle ein Quicksave machen.

    Ich finde Lebenssysteme werden viel zu pessimistisch betrachtet, anstatt den Spieler wegen schlechten Spielens einzuschränken und einen Riegel vorzuschieben, erlauben sie es dir Fehler zu machen.
    Checkpoints müssten bei Spielen ohne Lebenssysteme viel weiter auseinander liegen, wenn sie denn herausfordernd bleiben wollen. Ansonsten fördert es diese typische "ich sterbe mich durch" Trial & Error Spielweise. Das ist weder herausfordernd noch befriedigend.
    Weit auseinander liegende Checkpoints sorgen für mehr Repetition beim Versagen und bestrafen einzelne Fehler härter.

    Leben erlauben es dir die Sequenzen kürzer zu machen mit dem Vorwand, dass du dich bei allem was danach kommts ins Zeug legst, es bietet positive Anreize vorsichtig bzw aufmerksam und konzentriert zu spielen und das beim erstmaligen Spielen. Erst wenn du alle deine Leben verspielst fängst du wieder von "null" an. Jedoch ging die Spielesession bis dahin viel länger und du hast nicht die nervigen Phänomene die aufkreuzen bei Spielen die unendlich leben, aber dafür weiter entfernte Checkpoints haben.
    Bei einem erneuten Durchlauf stellt sich eine Art Vertrautheit ein, man wird in der Regel in der Lage sein vorangegangene Passagen effizienter zu lösen und entdeckt vielleicht Sachen die einen vorher nicht aufgefallen sind, am Ende wird man bei der Stelle, die für das Scheitern verantwortlich war mehr Leben haben. diese Lernkurve bietet sehr viel Potenzial Glücksgefühle auszuschütten.

    Und jetzt kommen wir zum springenden Punkt: was ist dir wichtiger den Spieler nicht zu frusten oder den Spieler persönliche Erfolgsgefühle zu geben?

    Es ist nicht möglich bei jedem Spieler beides zu erzielen, egal wie sehr man sich anstrengt, dem sollte man sich bewusst sein.

    Du hast es zwar nicht angesprochen doch ich kann dieses dämliche Spielhallenargument nicht mehr hören das Leben Altlasten sein sollen und man sie aus Tradition weiterhin übernommen hat. Es gab genug Arcade Spiele die haben es einen trotzdem nicht erlaubt endlos viel Geld einzuwerfen, irgendwann war Schluss schlicht und ergreifend deswegen weil niemand mehr sich ein 2. Mal an einen Arcade Automaten ranwagen würde wenn er sich durch Pay2Win durchgestorben hätte. Sobald man das Spiel durchgespielt hatte, war der Reiz verflogen, also nein auch damals waren Leben und Continues aus Schwierigkeitsbalance Gründen sehr bedeutend.

    Natürlich sind Leben nicht universell geeignet, ebenso wenig wie begrenztes Speichern doch in einer levelbasierten Struktur sind sie ein wunderbares Konzept.

    Und naja meine erste Annahme war dass man in Super Mario Odyssey ähnlich wie in PoP 2009 schlicht und ergreifend dahin zurückgeworfen wird wo man runtergefallen/gestorben ist. Sollte dem nicht so sein, könnte bei entsprechend designter Spielstruktur natürlich trotzdem was Gutes bei herauskommen.

    Geändert von Klunky (20.07.2017 um 21:25 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Und jetzt kommen wir zum springenden Punkt: was ist dir wichtiger den Spieler nicht zu frusten oder den Spieler persönliche Erfolgsgefühle zu geben?
    Diese Frage mag sich dir aus deiner Prämisse stellen, aber für mich ist das keine Entweder/Oder-Frage. Man kann in Spielen mMn auch Erfolgserlebnisse haben, ohne dabei den potentiellen Frustfaktor zu haben. Aber hey, Klunky, du bist für deine relativ konservative Einstellung zum Schwierigkeitsgrad eines Spiels hier bekannt, und alles was ich klarstellen wollte, war, dass das Thema Ansichtssache ist, also glaube ich nicht, dass das in diesem Thread noch großartig diskutiert werden muss. ¯\_(ツ)_/¯ Wenn dich die Thematik interessiert, kannst du einen Game-Design-Thread darüber eröffnen.

  6. #6
    @ Klunky
    hast du das damals das Giana Sisters Reboot gespielt?

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