Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 26

Thema: RPG ohne Leveln? (Weg vom üblichen Exp Grinding?)

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    RPG ohne Leveln? (Weg vom üblichen Exp Grinding?)

    Mir schwebte gerade ein großer Gedanke im Kopf herum... wie ließe sich ein RPG (oder Action Adventure mit RPG Elementen) umsetzen, ohne dass man ständig leveln müsste? Also ein RPG ohne Levelgrinding, ohne Exp und ohne Levelup System.

    Um diese Frage zu beantworten, muss man folgendes im Hinterkopf haben:
    • Kämpfe in RPG haben meist die Bedeutung den Spieler eine Challenge zu stellen, durch dessen Sieg er stärker wird und Belohnungen erhält. Wenn man jetzt keine Level hätte und daher die Exp flöten geht, sind Monster nur noch für Itemfarming gut.
    • Leveln ermöglicht es, in späteren Spielverlauf schwächere Gegner angenehmer zu machen, da diese sich schneller besiegen lassen. Es bringt jedoch die Gefahr mit sich, dass der Spieler durch zu langes leveln ein viel zu einfaches Spiel bekommt. Andere RPGs kontern da mit einen Monsterlevelsystem, was die Gegner mitleveln lassen, was jedoch ziemlich nach hinten losgehen kann (FF8).
    • Wenn es die Exp nicht mehr gibt und somit nur wenig Sinn fürs Kämpfen, was macht man da mit Befehlen wie dem Fliehen? Man wird ja dann möglichst vor allem wertlosen versuchen zu fliehen, weil man möglichst wenig Ressourcen und Kraft verschwenden will. Wie müsste man das Balancen?

    Wie würdet ihr euch ein Konzept in dieser Richtung vorstellen? Gibt es da bereits schon Spiele der Art die das getan haben und falls ja, wie?

  2. #2
    Kingdom Hearts erlaubt ab Teil 2 Final Mix (bzw in den neuen Remakes ich glaube in jedem Teil) die EXP abzustellen. Gegner sind dann fest in ihrer Stärke, Bosse ebenfalls. Grund sie zu bekämpfen?

    - Itemdrops, um Dinge zu Schmieden, um so stärker zu werden.
    - Zwangskämpfe aufgrund der Story (davon gibts ziemlich viele in KH)
    - Weil es Spaß macht (auf Level 1 eher weniger, aber wer weiß xD)

    Ich hab den Level 1 Run im HD Remake von Teil 1 bis kurz vor Schluss durchgezogen. Dann war ende. Es ging nicht mehr. Standardgegner haben mich so auseinandergenommen, weil viele wichtige Skills, die man erst auf höheren Leveln lernt, fehlen. Teil 2 hat das besser gelöst. Stärker wird man btw. trotzdem (die Gegner dann aber auch), da man Stat Boni/Skills durch das Besiegen von Bossen bzw. einigen Event Kämpfen in der Story erhält. Das ist komplett unabhängig vom Level Up.

    Bei rundenbasierten Spielen stell ich mir das ein wenig schwerer vor, gerade weil man nicht so ohne weiteres fliehen kann. Ich hab mal ein Spiel gemacht, bei dem man nur Geld von Gegner erhalten hat. Level Ups waren fest durch das besiegen von Bossen vorgegeben und es gab Stat steigernde Items, die permanente Boni gaben und käuflich waren. Der Preis war aber ziemlich hoch, sodass man sich anfangs kaum etwas leisten konnte. Skills konnte man so ebenfalls kaufen. Das Spiel existiert in der Form leider nicht mehr, ich hab zwar mal angefangen es zu remaken, aber da ist nichtmal das zweite Dungeon fertig geworden (die alte Version hatte 3 Städte und 8 Dungeons).

  3. #3
    Mal davon ausgegangen, dass überhaupt gekämpft wird (und das gehört mMn zu einem RPG dazu), müsste es eine alternative Belohnung geben, damit der Spieler stets motiviert kämpft. Die Monster könnten vielleicht in ihre Einzelteile zerfallen und mit denen könnten dann Waffen und Rüstungen aufgebessert werden.

  4. #4

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal davon ausgegangen, dass überhaupt gekämpft wird (und das gehört mMn zu einem RPG dazu), müsste es eine alternative Belohnung geben, damit der Spieler stets motiviert kämpft. Die Monster könnten vielleicht in ihre Einzelteile zerfallen und mit denen könnten dann Waffen und Rüstungen aufgebessert werden.
    Ist so ziemlich das System mit dem Monster Hunter funktioniert. Der Charakter wird nicht stärker. Seine Werte bleiben auf einem niedrigen Fixwert und nur durch seine neuen Rüstungen erhöhen sich Statuswerte und Resistenzen.

  5. #5
    @ Hiro-sofT
    Hättest du dann nicht eine starre Figur, der jede Entwicklung ihres Könnens ausgetrieben wird? Gerade die Charakterprogression unterscheidet den Rollenspielhelden doch von seinem Kollegen aus dem benachbarten Actiongenre. Der Rollenspielheld hat eben nicht nur eine variierende Ausrüstung, sondern auch variierende "innere Werte" (neben seiner Motivation, seiner Persönlichkeit eben auch ganz profan einen ansteigenden Wert für Kraft, für Intelligenz usw.). Dadurch ist es eben nicht nur die momentane Ausrüstung, die den Rollenspielhelden definiert. Beim kompletten Verzicht auf ein wie auch immer geartetes Stufensystem würde ich auch den Ausdruck "Rollenspiel" als Genrebezeichnung meiden, weil er klar besetzte Erwartungen weckt, die dann nicht erfüllt würden.

    Eine andere Frage ist es, ob die spielmechanische Figurenentwicklung nur über Kämpfe erfolgen könne. Nein, das geht auch anders. Aber ich weiß gerade nicht, ob dieses Thema überhaupt noch in die von dir anvisierte Richtung zielt, da ich dich so verstehe, dass du mit deiner Entscheidung gegen ein Levelsystem gänzlich auf eine spielmechanische Figurenentwicklung verzichtet möchtest.

  6. #6
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Ist so ziemlich das System mit dem Monster Hunter funktioniert. Der Charakter wird nicht stärker. Seine Werte bleiben auf einem niedrigen Fixwert und nur durch seine neuen Rüstungen erhöhen sich Statuswerte und Resistenzen.
    Aber was bringt das? Ich sehe keinen Unterschied darin ob mein Held +10 Angriff bekommt durch neue Ausrüstung ohne Level Anstieg oder +5 durch neue Ausrüstung und +5 durch Level Anstieg.

  7. #7

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Aber was bringt das? Ich sehe keinen Unterschied darin ob mein Held +10 Angriff bekommt durch neue Ausrüstung ohne Level Anstieg oder +5 durch neue Ausrüstung und +5 durch Level Anstieg.
    Im Falle von Monster Hunter: Die Statuspunkte fallen nicht vom Himmel. Man geht davon aus, dass der Charakter eine gewisse Stärke besitzt. (Um große Waffen und Rüstungen zu tragen/führen) Aber stärker wird man nur wenn die Spielzeuge die man zum Kloppen benutzt besser/schärfer/robuster werden.

    Dadurch wirken die Monster auch organischer. Deren Stärken und Schwächen äußern sich in der Ausrüstung, die aus ihren Überresten gefertigt werden. Das Vieh ist feueranfällig? Die Rüstung aus seinem Material ist es auch.

    In klassischen JRPGs gibt man den Charakteren pro Level Boni auf ihre Statuspunkte - je nach Klasse dann mehr oder weniger. (Der Magier kriegt nur +1HP aber +3 Intelligenz, der Krieger vielleicht andersrum)

    Um auf deine Frage zurückzukommen: Ich denke es geht primär um die Absicht des Entwicklers und wie er will, dass du wahrnimmst, dass deine Charakter stärker werden. Wenn die Punkte quasi vom Himmel fallen kann man davon ausgehen, dass der Charakter an sich stärker geworden ist - was man nachvollziehen kann - im Falle von Monster Hunter erkennt man an der besseren Ausrüstung die Weiterentwicklung.

    Für mich ist da das Zusammenspiel von beiden Faktoren wichtig. Wenn der Charakter durch Statuspunkte stärker wird und die Ausrüstung nicht wirklich einen Unterschied macht fände ich das auch lahm.

  8. #8
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Aber was bringt das? Ich sehe keinen Unterschied darin ob mein Held +10 Angriff bekommt durch neue Ausrüstung ohne Level Anstieg oder +5 durch neue Ausrüstung und +5 durch Level Anstieg.
    Das verhindert, was Hiro schon angemerkt hat, dass der Spieler sich an einem Ort zu sehr hochlevelt.

    Status durch Level-Ups: Du findest ein Gebiet welches relativ gut Exp gibt und bleibst dort mehrere Stunden (könnte man mit einem Level-Cap entgegen wirken).
    Status durch Equip: Mehr als das, was die Gegner droppen, kannst du nicht bekommen. Sobald du alles hast um dein Equip zu schmieden, kannst du deine Statuswerte nicht mehr erhöhen. Du wirst also erst stärker, wenn du zu anderen Gebieten gehst, wo dann andere/stärkere Gegner bessere Items droppen.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Gibt es da bereits schon Spiele der Art die das getan haben und falls ja, wie?
    Baten Kaitos hat das ganz gut umgesetzt zum Beispiel. Es gab hier zwar ein EXP System, das war aber eher zweitrangig und man hätte es nicht vermisst wenn es gefehlt hätte (man stieg ohnehin nicht direkt ab einer gewissen Menge EXP ein Level auf sondern musste erst Kirchen finden und dort beten gehen). Dort hat man eher gelevelt um stärkere Karten zu finden damit man sich ein besseres Kampfdeck bauen kann.

  10. #10
    Für ein Science-Fiction RPG habe ich einmal folgendes Konzept ausgearbeitet:
    * Es gibt keine Erfahrungspunkte und keine Stufen
    * Wenn man Monster im Kampf besiegt erhält man DNA Proben von diesen Monstern
    * Wenn man genügend Proben der DNA von einem Monster gesammelt hat, erhält man ein Mutagen dieses Monsters
    * Man kann das Mutagen eines Monsters verwenden, um die eigenen Charaktere zu verbessern
    * Die Art der Verbesserung und das Ausmaß hängen von dem Typ des Monsters ab
    * Nachdem das Mutagen erhalten wurde bringen weitere Kämpfe gegen den gleichen Monstertyp nichts mehr (außer vielleicht Gegenstände)

    Dadurch wird der Spieler ermutigt gegen jede Art von Monster eine gewisse Anzahl von Kämpfen durchzuführen. Weitere Kämpfen bringen aber nichts. Es ist außerdem weniger nützlich Kämpfe am Anfang des Spiels zu überspringen aber dafür sofort stärkere Gegner zu bekämpfen, weil diese mehr Erfahrungspunkte bringen.
    Um am Ende des Spiels die stärksten Helden zu haben, muss man ein Mutagen von allen Monstertypen gesammelt haben. Auch von den schwachen.

    Außerdem gab es gewisse Feinde (z.B. Menschen oder Roboter), welche keine DNA Proben gegeben haben und daher vom Spieler umgangen werden sollten. Solche Gegner würde es in Dungeons geben, in welche man im späteren Verlauf nicht wieder zurückkehren kann. Es gibt daher nichts permanent zu verlieren, wenn man das Mutagen beim ersten Durchlauf verpasst.

  11. #11
    Zwei Spiele, die mir zu dem Thema in den Sinn kommen (und die ich, glaube ich, schonmal in einem ähnlichen Zusammenhang erwähnt habe):

    Illusion of Time: Erfahrungspunkte gibt es nicht. Aber, wenn man alle Gegner in einem Gebiet (Map) zerstört, bekommt man einmalig einen Bonus auf einen Statuswert. Solnge man die Weltkarte nicht betritt, kommen die Gegner auch nicht wieder.
    Chrono Cross: Erfahrungspunkte gibt es nicht. Levelauftstiege gibt es nur nach dem Besiegen von Endgegnern.

  12. #12
    Das kann man auch so lösen, dass man im Verlaufe des Spiels Attributspunkte erhält (nicht zwingend durch Kämpfe). Diese können dann frei verteilt werden, aber es gibt ein Maximum. Dieses ändert sich dann, wenn man im Verlauf des Spiels vorankommt.

    Alternativ kann man auch "Levelups" nur Storybedingt einführen. Also wird der Protagonist nur nach gewissen Meilensteinen im Spiel stärker.

  13. #13
    Ich versteh den Sinn dahinter gerade nicht so recht. Ein RPG (oder RPG Elemente) deffiniert sich ja dadurch, dass man irgend eine Form von Erfahrungspunkten sammelt und die Spielfigur dadurch stärker wird.

    Zitat Zitat von Kelven
    Mal davon ausgegangen, dass überhaupt gekämpft wird (und das gehört mMn zu einem RPG dazu), müsste es eine alternative Belohnung geben, damit der Spieler stets motiviert kämpft. Die Monster könnten vielleicht in ihre Einzelteile zerfallen und mit denen könnten dann Waffen und Rüstungen aufgebessert werden.
    Was im Grunde auch "nur" eine andere Form der Erfahrungspunkte ist. Man bekommt defakto irgend eine Ressource, mit der man sich Upgrades finanziert. Das selbe konnte man bereits in älteren Racinggames beobachten. Man gewann Rennen, bekam Geld (Erfahrungspunkte) und kaufte sich davon Upgrades wie bessere Räder und so. Der Unterschied zum "klassischen" RPG ist lediglich, dass der Anstieg an Stärke etwas mehr gedeckelt ist. Man konnte sich also nicht immer weiter verbessern.

    Wenn es darum geht, dass der Spieler sich nicht zu sehr hochgrindet, würde ich vielleicht in eine andere Richtung denken als "Wie verhindere ich auf technischer Basis Grinding" sondern "Wie mache ich es, dass der Spieler (von sich aus) nicht (oder weniger) grindet."
    Grinding kann man dahingehend einen Riegel vorschieben, indem man einfach nur begrenzt Gegner in die Welt packt oder dass das Level-Cap nach jedem Boss angehoben wird bzw dass man bestimmte Objekte finden muss, die das erhöhen.
    Dass der Spieler von sich aus nicht grindet, könnte man erwirken, indem man erst ein mal die Kämpfe nicht so scheiße balanced, dass er wenn er mal ein paar Kämpfe nicht mitnimmt, direkt unterlevelt ist. Eine Möglichkeit währe auch. dass man für Gegner, die zu schwach sind, einfach weniger oder keine EP mehr bekommt. Wer unbedingt grinden will, wird das dann zwar immer noch machen können, aber es ist nicht so einfach und der Spieler wird wohl eher ins nächste Gebiet ziehen, wo stärkere Gegner sind, als dass er sich an Kanonenfutter hochlevelt.

  14. #14
    Skalierende Erfahrungspunkte fallen mir auch als erstes ein, die hab ich selbst schon öfter mal eingebaut. Man kann natürlich wieder darüber streiten, ob es überhaupt nötig ist, das Grinden zu unterbinden.

    @Hiro-sofT
    Warum möchtest du denn eigentlich das Leveln abschalten? Erhoffst du dir dadurch, dass das Spiel mehr Spaß macht?

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Skalierende Erfahrungspunkte fallen mir auch als erstes ein, die hab ich selbst schon öfter mal eingebaut. Man kann natürlich wieder darüber streiten, ob es überhaupt nötig ist, das Grinden zu unterbinden.
    Wirklich "nötig" wird es wohl nicht sein, aber dadurch kann einem schon mal der Spielspaß flöten gehen (durch das Grinden). Eine Möglichkeit, hier Abhilfe zu schaffen, währe dass man während des Spiels den Schwierigkeitsgrad anpassen kann wie beispielsweise in Skyrim.
    Mit dem Maker ist das sicher mittels Eventing über Umwege auch umsetzbar. Wie es sich mit Scripten verhält, kann ich nicht sagen.

    EDIT:
    Aber grundsätzlich stimme ich dir zu.

    Geändert von Yenzear (04.06.2017 um 16:02 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wirklich "nötig" wird es wohl nicht sein, aber dadurch kann einem schon mal der Spielspaß flöten gehen (durch das Grinden).
    Das kann aber auch nach hinten los gehen, wenn man Spieler hat, halt gerne gezielt Grinden. Die Frage sollte weniger sein, ob Grinding möglich ist, sondern eher, ob es nötig ist. Letzteres sollte imho nicht der Fall sein - aber wenn jemand Bock auf powerleveling hat, warum nicht?

  17. #17
    Man würde die Grinding-Falle vermeiden - in die viele ja leider tappen. Dass ein Spiel zu leicht werden kann ist nicht so schlimm - man hätte ja noch immer die Story/Plot (der im Idealfall was bietet, sonst wäre das RPG auch nix Wert). Im umgekehrten Fall - wenn Grinding plötzlich notwendig ist um überhaupt weiterzukommen ... ist das ein Problem, da man dann die Story (die vielleicht interessant ist) nich weitererleben kann ohne zu grinden. Und darauf hat sicher nicht jeder Lust.

    Ein RPG ist für mich auch oft mit den RPG-typischen kämpfen verbunden. Zumindest bei den Ost-RPG, wo man die typisch rundenbasierten Kämpfe hat. Wenn die vorhanden sind wäre es - selbst ohne Charakter-Entwicklung - für mich schon ein RPG.

    Charentwicklung könnte aber auch ohne Kämpfe stattfinden - über die Story und Quests, wo man sich Bücher/Trainer freischalten könnte, die nen Skill upgraden. Dann wäre die Entwicklung dennoch da. Aber eben keine klassischen Level - und nicht über das Kämpfen. Das wollte der Threadersteller ja vermeiden - die beiden Sachen.

    Will man nur die Level vermeiden - sonstige Entwicklung in Kämpfen aber nicht (sonstige Entwicklung außerhalb von Kämpfen sah ich nicht ausgeschlossen), dann könnten einzelne Skills bei Anwendung in den Kämpfen leveln. Statt dem Char nen übergreifenden Level zu verpassen.

  18. #18
    Zitat Zitat von BDraw
    Das kann aber auch nach hinten los gehen, wenn man Spieler hat, halt gerne gezielt Grinden.
    Dann ist ja gut, dass ich nur angedeutet habe, dass es eben nicht wirklich nötig ist, das Grinding zu unterbinden, aber eben auch nicht unnötig
    Spiele unterscheiden sich voneinander und sprechen unterschiedliche Spieler an. Dinvinity OS ist ein (meiner Meinung nach) hervorragendes Spiel und grinding ist hier nicht möglich (und auch nicht sinnvoll)

  19. #19
    Ein Spielsystem, das von Haus aus das Grinden ausschließt (weil die Gegner z. B. nicht respawnen), funktioniert auf jeden Fall. Aber mal angenommen, die Gegner respawnen. Das Grinden zur Pflicht zu machen, würde bestimmt viele nerven, aber ich würde es andererseits auch nicht "verbieten". Wenn jemand sich unbedingt aufleveln will, um das Spiel leichter zu machen, kann er das machen. Grinden (und Farmen) ist ja auch einer der Gründe, warum man überhaupt respawnende Gegner einbaut.

  20. #20
    @Kelven:
    Genau so sehe ich das auch. Für mein aktuelles Projekt sind zwar keine Respawns geplant, aber eben optionale Gebiete, falls der Spieler vor dem Boss noch etwas leveln möchte.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •