Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 26 von 26

Thema: RPG ohne Leveln? (Weg vom üblichen Exp Grinding?)

  1. #21
    Ähnlich wie bei einem One-Shot Pen and Paper RPG ginge das gewiss. Der Spieler bastelt sich am Anfang mit einem festen Punkte-Pool seinen Charakter, und schaut dann, wie er mit den gewählten Fähigkeiten und narrativen Charakter Hintergründen durch die (kurze) Story kommt.
    Und das wäre (für mich) schon ein RPG. Rollenspiel ist für mich primär das Spielen einer Rolle, nicht das Sammeln von Punkten die als "RPG Element" mittlerweile eh die meisten Spiele anderer Genres haben.

    Bei längeren Spielen müsste man halt schauen wie man dann die Motivation des Spielers und die Möglichkeit selbst nochmals weiter im Detail zu entscheiden was aus dem Char wird gut hochhält.
    Eventuell durch Möglichkeit zur Charakter-Progression an festen Stellen in der Geschichte, dann auch mit Punkte-Auswirkungen, etwa welche Waffe der Held bei einem längeren mehrwochigen Kasernen Aufenthalt trainiert, bei welchem Magiermeister er in training geht, etc.

    Den Vorteil würde ich vor allem in narrativen Gründen sehen. Niemand wird ein besserer Schwertkämpfer, weil er zwei Nachmittage lang Käfer im Wald hinter seinem Dorf moscht. Wenn er drei Monate mit dem Sensei im örtlichen Dojo trainiert schon eher.

  2. #22
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    Rollenspiel ist für mich primär das Spielen einer Rolle, nicht das Sammeln von Punkten die als "RPG Element" mittlerweile eh die meisten Spiele anderer Genres haben.

    Bei längeren Spielen müsste man halt schauen wie man dann die Motivation des Spielers und die Möglichkeit selbst nochmals weiter im Detail zu entscheiden was aus dem Char wird gut hochhält.
    Exakt. Seh' ich ganz genauso.
    Nur weil man es von einem Rollenspiel gewohnt ist zu leveln und immer stärker zu werden heißt das nicht, dass das überall so sein muss.

    Ich habe bei meinem Konzept "Ahnentraum" versucht mal etwas von dem typischen Levelsystem wegzugehen und werde das auch weiterhin tun,
    wenn ich an dem Projekt arbeite. (Die Idee war bei Level 5 zu starten und als 10 als Maximalstufe festzulegen.) Damit gibt es zwar nach wie vor
    die Möglichkeit Erfahrungspunkte zu sammeln und zu leveln, gleichzeitig werden Kämpfe im späteren Verlauf nicht so leicht, dass man mit einmal
    Enter drücken jeden Gegner vom Anfang besiegen kann. Man ist dadurch eher gezwungen sich ein wenig Gedanken zu machen, wie man diese am
    besten mit verschiedenen Kampfstilen ausschalten oder umgehen kann. So erhoffe ich mir das zumindest.
    Damit das auf Dauer nicht zu frustrierend ist würde ich dem Ganzen dann eben entgegenwirken, indem ich weniger Zwang-Kämpfe einbaue, dem Spieler
    aber zusätzlich die Möglichkeit gebe sich für oder gegen Zwischengegner bzw. diese zu umgehen entscheiden kann.

    Natürlich macht zu kämpfen Spaß und bringt Aktion mit ins Geschehen, aber zu viele davon strecken die Spielzeit nicht nur unnötig, sondern
    reißen teilweise sogar aus dem Handlungsfluss. War für mich so bei Vampires Dawn beispielsweise. Bei Unterwegs in Düsterburg wiederum fand' ich die
    Masse an Kämpfen sehr gut ausgeglichen - dort gibt es übrigens einige Passagen, in denen lange Zeit fast gar keine Kämpfe stattfinden. Man kann auch
    anders Spannung aufbauen und aufrecht erhalten.

  3. #23
    Aber je weiter man sich vom gewohnten Rollenspiel entfernt, desto weiter entfernt man sich auch von dessen Zielgruppe, real Troll sprach das ja schon an. Ein Spiel braucht weder Stufenfortschritt noch Kämpfe, nur würde es ohne das eine oder andere bei denen, die Aufleveln und martialisches Handwerk schätzen, wohl wenig Interesse wecken.

  4. #24
    Und wieder bin ich Kelvens Meinung xD Ich habe mal Wikipedia bemüht und folgenden Absatz gefunden:

    Zitat Zitat
    In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und die Welt erkunden“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen. Lediglich die sogenannten Open World RPGs bieten weiterhin die Möglichkeit immer größer werdende Welten zu erkunden. Sie verzichten dabei oft zwangsläufig auf eine detailliert ausgearbeitete Handlung zugunsten großer Mengen an Quests, die meist in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können.
    Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_(Spiel)

    Also es geht aus dem Text hervor, dass das Klassische Rollenspiel durchaus auf ein steigern der Werte/der Verbesserung der Spielfigur basiert, wobei letzteres ja im Laufe der Jahre zunehmend aufgeweicht wurde.
    Generell würde ich ein "Rollenspiel" ohne derlei Elemente wie Aufleveln und Kämpfen eher als Adventure als als RPG bezeichnen. Was anderes ist es dann im Grunde ja auch nicht.

    Zitat Zitat von Jerome-Denis-Andre
    Bei längeren Spielen müsste man halt schauen wie man dann die Motivation des Spielers und die Möglichkeit selbst nochmals weiter im Detail zu entscheiden was aus dem Char wird gut hochhält.
    Eventuell durch Möglichkeit zur Charakter-Progression an festen Stellen in der Geschichte, dann auch mit Punkte-Auswirkungen, etwa welche Waffe der Held bei einem längeren mehrwochigen Kasernen Aufenthalt trainiert, bei welchem Magiermeister er in training geht, etc.

    Den Vorteil würde ich vor allem in narrativen Gründen sehen. Niemand wird ein besserer Schwertkämpfer, weil er zwei Nachmittage lang Käfer im Wald hinter seinem Dorf moscht. Wenn er drei Monate mit dem Sensei im örtlichen Dojo trainiert schon eher.
    Level-Ups und die damit verbundene Steigerung der Fähigkeiten der Spielfigur durch das Metzeln von Gegnern sollen auch nicht unbedingt einen narrativen Nutzen haben ;o) Als Gameplayelement reicht es in den meisten Fällen aus.
    Natürlich kann man das auch so regeln, dass man wirklich nur besser wird, wenn man bei Meistern trainiert, die man bezahlt, indem man Loot von erlegtem Viehzeug vertickt, was man sicher auch narrativ einbinden kann.
    Welche Auswirkung das auf den Spielfluss hat, kann ich pauschal aber nicht sagen. Erfahrungsgemäß stehen sich in der Spieleentwicklung Gameplay und Immersion als Gegensätzliche Kräfte gegenüber. Es ist aber möglich, beides zu gewissen Teilen unter einen Hut zu bekommen.

    Langzeitmotivation wird meiner Erfahrung nach dadurch erzeugt, dass man die Auswirkungen der Entscheidungen, die man trifft, auch zu spüren bekommt. Im Falle des Waffentrainings und des Magiemeisters würde ich da die Klassische Variante vorschlagen (Kämpfen)

    Geändert von Yenzear (09.06.2017 um 07:39 Uhr)

  5. #25
    Zitat Zitat
    Level-Ups und die damit verbundene Steigerung der Fähigkeiten der Spielfigur durch das Metzeln von Gegnern sollen auch nicht unbedingt einen narrativen Nutzen haben
    Ja, ich finde es auch nicht schlimm, wenn man zwischen beidem eine klare Trennlinie zieht. Wer Spaß am Schnetzeln hat, der hat es meistens losgelöst von Handlung und Charakteren.

  6. #26
    Mein absolutes Lieblingsthema und ich hab es verpasst :-( dann hol ich das mal eben wieder nach oben und werfe ein Buzzword in den Raum:

    Horizontale Progression
    Ich bin eigentlich kein Fan von allzu viel vertikaler Progression (also Level bekommen und dadurch stärker werden) und bevorzuge absolut die horizontale Progression (mehr Möglichkeiten bekommen um stärkere Kombinationen zu finden oder sich besser an die Situation anzupassen).
    Inzwischen ist es ja fast schon Standard beides zu verknüpfen, zumindest in MMO- oder Action-RPGs. Auch wenn den meisten Spielen irgendwie doch eine öde Levelphase voraus geht. Schade eigentlich.
    Da ich ich schon ewig keine konventionellen JRPGs mehr gespielt habe, kann ich dazu nicht viel sagen, außer, dass Final Fantasy 12 (Zodiac) eine der besten Lösungen hat: Level hilft, kann aber ausgeschaltet werden. Und dann gibt es zwar eine Gear-Progression, aber ansonsten ist die Entwicklung extrem horizontal: Neue Fähigkeiten, Kombinationsmöglihkeiten der Klassen, sowohl auf eine Char, als auch in der Gruppe. Gear-Kombinationen bieten Vor- und Nachteile (z.B. Weiße Robe + Exkalibur). Auch obsoletes Gear kann im Endgame wiederverwendet werden (z.B. Flammenstab um Feuer-Magie zu verstärken). Und dann natürlich die Fülle an Gambits (Einstellungen für das automatisierte Kampfverhalten der Gefährten).
    Lange Rede, kurzer Sinn: Spiele können durchaus komplett ohne Levelups auskommen, ohne dass es langweilig wird. Ob man komplett auf vertikale Progression (z.B. FF12-Gear-Progression) verzichten kann? Denke schon. Aber es sollte, denke ich, schon irgendeine Art der Entwicklung geben. Denn das ist, wie schon bemerkt wurde, ja eigentlich das, was ein RPG ausmacht :-)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •