Das Einzige, was mich am XP etwas stört, ist die Auflösung. Ich hätte lieber einen XP mit 16x16-Tiles. Aber der Aufwand, die Grafiken manuell zu vergrößern, ist ziemlich gering, deswegen bin ich nicht unzufrieden.Zitat
Das Einzige, was mich am XP etwas stört, ist die Auflösung. Ich hätte lieber einen XP mit 16x16-Tiles. Aber der Aufwand, die Grafiken manuell zu vergrößern, ist ziemlich gering, deswegen bin ich nicht unzufrieden.Zitat
Pretty much this... habe jetzt auch an den GameMaker gedacht und nicht an den RPG Maker, denn der GameMaker ist (wie bereits gesagt wurde) sein eigendes Ding. Bitte jemand den Titel umändern, damit es nicht weiter zu Missverständnissen kommt.Zitat
Was die Limitierungen betrifft, da kann ich vieles zu sagen... jetzt nicht unbedingt, welche Limits bei einen Spiel wie Stardew Valley vorkommen könnten (kenn das Game nur vom Hype her), aber dafür einige Sachen, die mich persönlich gestört haben beim RPG Maker. Wir lassen mal absurde Sachen wie "damit kann man kaum Jump'n'Runs" machen oder sowas in der Art außen vor, weil das Ding schlichtweg nicht dafür gedacht war.
- Das erste (und größte Problem) ist das jedes Event (aka Objekt) im RPG Maker muss seperat erstellt werden. Das bedeutet soviel, dass wenn du mit Variablen arbeitest und du besagtest Event 2 Mal auf der Map haben willst, muss du das erste Event kopieren und die Variablen von dem abtrennen und neue Variabelplätze vergeben, was sich nicht nach viel anhört, aber gerade bei größeren Projeken (Action RPG System) echt nervig wird. Oftmals macht man dabei unnötig Aufmerksamkeitsfehler und man eiert jedesmal da herum um rauszufinden, warum Event A plötzlich nicht wie Event B arbeiten will. Was wirklich schlimm dabei ist, sollte man vorher ein Event fehlerhaft geschrieben haben und dann es kopieren und auf andere Maps verteilen, muss man den fehlerhaften Ablauf bei jedem dieser Events auf jeder Map beheben. Gerade ein Problem wie dieses war für mich das Aus für den RPG Maker, da ich selber ein AKS gebastelt habe und dadurch mein System nicht wirklich prototypen konnte. Der GameMaker, als Vergleich, arbeitet indirekt "objektbasierend", was bedeutet, man erstellt ein Objekt und kann es so oft wie man will auf eine Map platzieren, ohne ständig was auswechseln oder umändern zu müssen und sollte man einen Fehler gemacht haben, so kann man einfach in den Objektcode gehen, den Fehler beheben und alle gesetzten Objekte dieser Art übernehmen dann die Umänderungen.
- Zweites Problem was ich persönlich mit dem RPG Maker habe, dass es kein vernünftiges Pixelmovement gibt (jedenfalls nicht ohne viel Umstände). Das Engine ist für Spiele wie die alten FF Titel gedacht und nicht für Games wie SoM oder SoE. Dementsprechend bewegen sich die Figuren "kastenweise" fort. Das sieht nicht nur unschön aus und schränkt nicht nur den Spieler ein, sondern das Eventkollisionssystem des Makers ist auch echt Schrott. Zum Beispiel, Figur A will mit Figur B reden, beide stehen sich gegenüber. Wenn sie beide stehen bleiben, ist das alles kein Problem, sollte jedoch sich Figur B jetzt wegbewegen wollen, denkt der Maker bereits, dass Figur B im nächsten Kasten befindet, anstelle vom Kasten, aus dem er noch nicht wirklich draußen ist. Dadurch entsteht eine Illusion als ob das Objekt nicht mit einen interargiert, welches dann bei einem AKS (jep, ich bring das Beispiel gerne hervor) dann teilweise die Trefferabfrage verunstaltet (es wirkt dann so, als würde man den Gegner nicht treffen und einfach durch ihn durchschlagen).
- Bei älteren Makern wie 2000 oder 2003er hat jedes Bild (egal ob Chipset oder Charset) ein Limit von 256 Farben (inkl. Transparenz). Das wirkt erstmal nicht wirklich wie ein Dealbreaker, doch gereade bei großen und aufwändigen Sachen wie Backgrounds oder Characterarts ist das Limit echt schnell erreicht. Das Ergebniss sieht meist matschig dann aus, wenn man die Farben runterschraubt. Für mich als eher kreativer Maker war das ein Drawback. Bei Musik kommt es ebenfalls auf Makerart an. RM2k und RM2k3 nutzen hauptsächlich MIDIs und WAVs (2003er sogar schon mp3s), während neuere wie der MV oder VXAce mit oggs arbeiten. Zumal kann der 2000er und 2003er keine andersgrößen Chars in seinen Charsets haben außer 24x32 (glaube ich war die Größe pro Frame). Größere Chars also erfordern spezielle Tricks um dargestellt zu werden (wie durch zusammenpuzzeln mehrerer Charsetteile zu einen). Wirkt alles wie Kleinkram, ist auf Dauer jedoch anstrengend.
@real Troll:
Bitte nimm meine Aussage "die Meisten da draußen nicht mehr ansprechen" nicht so ernst!
Das war lediglich meine Beobachtung, die durch die Kritik von Entwicklern entstanden ist, die sich beschwert haben, dass "alle RPG Maker direkt gedownvotet" werden.
Aktuell will ich kein Spiel mit dem RPG Maker realisieren, interessiere mich aber trotzdem dafür, was dieses Tool mittlerweile mehr kann (also was hinzugefügt wurde) und vorallem was immer noch fehlt.
Welche Alternativen gibt es denn noch?
(außer allgemeine Game Engines wie Unity / Unreal Engine usw.)
@Kelven:
Das war mir noch gar nicht bekannt.
Ich dachte, das konnte man irgendwo umstellen...
@Hiro-sofT:
Vielen Dank für deine detailreiche Ausführung!
Diese hilft mir schon sehr weiter!
Zu 1.:
Stimmt! Ist mir auch schon aufgefallen, erzeugt doppelte Arbeit.
Zu 2.:
Das ist mir noch gar nicht aufgefallen, aber macht Sinn.
Besteht dieses Problem erst seit den neueren Versionen oder war das beim RPG Maker XP auch schon der Fall?
Zu 3.:
Das mit den Farben leuchtet ein, aber dieses Problem wurde ja zum Glück bereits behoben.
Wurde früher bestimmt aus Performance Gründen eingeführt...
Welche Asset Format von Grafiken & Sounds würdest du dir denn wünschen?
Wie schon gesagt gibt es mittlerweile eine Reihe von Spielen, die ihre eigenen Editoren mitliefern. Diese Werkzeuge erlauben bspw. die Kreation von mit Abenteuermöglichkeiten bevölkerten 3D-Welten und gehen damit technisch weit über die diversen RPG-Maker-Varianten hinaus, mit denen sie dennoch eine wichtige Eigenschaft teilen: Der Nutzer muss nicht programmieren können. Solche Editoren sind allerdings auch wesentlich spezifischer als der offener konzipierte RPG Maker, weil sie für das zugrunde liegende Mutterspiel erdacht wurden. Das gibt dann starrere Grenzen vor als sie der RPG Maker bietet. Solange die jeweiligen Grenzen für dich (oder wen auch immer) nicht relevant sind, wäre ein solcher Editor also eine interessante Option.
Nur ein Beispiel: Die Neverwinter-Spiele.
"Neverwinter Nights" hat immer noch eine aktive Entwicklerszene, die Fanmodule erstellt. Der Editor gilt als zugänglichster unter den 3D-Klickkästen.
Der Editor von "Neverwinter Nights 2" erlaubt den Einbau ausgefeilterer Grafikkompositionen, ist dadurch allerdings auch komplizierter. Ein Enthusiast hat damit sogar den Klassiker "Baldur's Gate" komplett in 3D nachgebaut.
Im Online-Rollenspiel "Neverwinter" können Nutzer mit dem mitgelieferten Editor ihre eigenen Abenteuerspielplätze entwerfen und sie den Mitspielern zur Verfügung stellen. Ein Suchsystem mit Bewertungsfunktion macht die potenziell chaotische Angelegenheit sogar halbwegs übersichtlich.
Also das Problem gab es schon ab dem 2000er (kenne es vom 2003er selbst). Bei XP denke ich schon, dass es da ebenfalls so ist, weil die Maker nicht in Pixeln arbeiten, sondern in Blöcken und damit Events nicht in andere Events hineinlaufen (wenn sie auf gleicher Ebene sind), muss der Platz wo das Objekt hin will reserviert werden, was dann aber auch bedeutet, dass das Event schon woanders steht, als wonach es aussieht. So kann ich mir vorstellen, dass dieses Problem in allen RPG Makern vorhanden ist.
Na, pngs und oggs sind schon recht gut. Die pngs geben einen deutlich mehr Farbwahl und die Möglichkeit Alpha Channel (Durchsichtbarkeit) in Ressourcen zu verwenden und oggs können Looppoints haben, wodurch ein Musikstück an einer speziellen Stelle wieder anfängt, sollte es am Ende ankommen, anstatt komplett von vorne an zu spielen.