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Thema: Umfrage zum Thema 2D PixelArt MMORPGs

  1. #1

    Post Umfrage zum Thema 2D PixelArt MMORPGs

    Hallo liebe multimediaxis-Community! Wir vom Pentaquin-Team sind an eurer Meinung zu 2D PixelArt MMORPGs interessiert. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr euch 5 Minuten Zeit nehmen würdet um die folgende, anonyme Umfrage auszufüllen:
    https://surveyplanet.com/5915ce3a498e4e092c6ae9ec

  2. #2
    Teilgenommen. Was sind denn die Hintergründe für die Erstellung und Präsentation einer solchen Umfrage? Hängt das mit dem Projekt selbst zusammen?

  3. #3
    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Teilgenommen. Was sind denn die Hintergründe für die Erstellung und Präsentation einer solchen Umfrage? Hängt das mit dem Projekt selbst zusammen?
    Hallo Haudrauf! Vielen Dank für deine Teilnahme.
    Ja, wir möchten natürlich Pentaquin so gestalten, dass wir unsere eigenen Ideen und Vorstellungen möglichst gut mit denen unserer zukünftigen Spieler vereinbaren können. Uns interessiert unter Anderem auch, wie viele potentielle Spieler mit welchen persönlichen Vorlieben wir mit unserem späteren Spiel ansprechen werden.

    Viele Grüße
    Christian

  4. #4
    Scheint als hättet ihr Muffen das 2D Spiele bei der großen Zielgruppe von MMORPG-Spielern schlichtweg keinen Anklang finden und nun ja, da ich nicht repräsentativ bin kann ich nur sagen, ich verstehe eure Bedenken.

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Scheint als hättet ihr Muffen das 2D Spiele bei der großen Zielgruppe von MMORPG-Spielern schlichtweg keinen Anklang finden und nun ja, da ich nicht repräsentativ bin kann ich nur sagen, ich verstehe eure Bedenken.
    Hallo Klunky, ja, wir haben in der Tat unsere Bedenken in der Hinsicht. Uns ist es wichtig, dass wir wissen auf welche Zielgruppe wir uns fokussieren müssen. Schließlich wollen wir ja nicht hinterher selber mit unseren Chars durch gähnend leere Maps laufen.

  6. #6
    Wie wäre es, wenn ihr überhaupt mal irgendwas vorzeigbares entwickelt? Ihr entwickelt schon seit 5 Jahren am Spiel und alles, was ihr zeigen könnt, sind leere Screenshots.

  7. #7
    Ihr sucht Leute, die gratis für euch arbeiten und dabei handelt es sich nicht einmal um ein FOSS-Projekt (das heißt, ihr habt nicht die Synergieeffekte eines Open-Source-Projektes, nicht den Mehrwert für den einzelnen und auch nicht den Community-Support)?

    Ich gehe mal auf eure Kontra-Argumente auf eurer FAQ-Page dazu ein (https://pentaquin.com/das-projekt/faq/):

    Zitat Zitat
    Ein MMORPG wie es Pentaquin werden soll, muss damit es hunderte oder tausende Spieler händeln kann, eine sehr komplexe Infrastruktur haben. Würden wir den Code veröffentlichen, hätten nur sehr wenige Leute die nötigen Hardwareressourcen um diese Struktur zu betreiben.
    Und? Dann betreibt halt notfalls nur ihr einen passenden Server. TheManaWorld (https://www.themanaworld.org/) funktioniert auch als Open-Source-MMO und dass Leute ihre Server nicht betreiben können auf dem 1. tatsächlich mehr als 100 Leute spielen und 2. der auf einer Kartoffel läuft ist ein Problem das virtuell nicht existiert.

    Zitat Zitat
    Ein weiterer Punkt ist, dass eine solches open sourcen auch Folgen für das Gameplay hätte. Einige Beispiele:
    1. Jeder könnte nachvollziehen, wie ein NPC wann reagiert und diesen sehr einfach besiegen. Hätte das dann noch den Reiz für den Spieler, wenn es Webseiten gäbe, in denen genau steht, was es zu erledigen gilt und dies auch zu 100% funktioniert?
    1. die Aktionen eines Gegners in einem MMORPG zu verstehen ist nicht Rocket Science. Dazu brauchst du keinen Sourcecode. Und der Source hilft dir auch nicht, wenn 4 Angriffe zu Verfügung stehen und eine davon zufällig gewählt wird. 2. Zu Ragnarok Online gibt es trotzdem unmengen an Referenzmaterial zu Gegnern und Dropraten UND der Sourcecode wurde geleakt (ältere Version aber trotzdem). Wüsste nicht, dass das Spiel dadurch irgendwie an Reiz verloren hat. Ganz abgesehen davon: Gegner-Scripts kann man auch als separate Packages einbinden und müssen nicht einmal Teil des Sourcecodes (je nach Lizenz, also auch nicht veröffentlicht) sein.

    Zitat Zitat
    2. Jeder könnte die Karte schon vorher aufdecken und / oder Plugins für den Client schreiben, damit immer die vollständige, aufgedeckte Karte angezeigt wird – hat das für die anderen Spieler noch was mit Fairness zu tun?
    Dafür braucht man keinen Sourcecode. Für Diablo2, das dynamisch generierte Levels nutzt, gibt es auch einfache Maphacks, die auf einfaches analysieren und einschleusen von Packets basieren. Im Gegenteil, durch den Sourcecode würdet ihr dieses Problem durch Peer Reviews sogar unterbinden. Ich bezweifle, dass ihr Sicherheitsexperten an Bord habt.

    Zitat Zitat
    3. Auch Items & ihre Wirkungen hätten kein Geheimnis mehr – jeder könnte jederzeit jedes kleinste Detail auslesen
    Zu Spielen wie Diablo gibt es auch 100% akkurate Beschreibungen aller Waffen, Gegner usw. und das Spiel ist closed. Weißt du wie sie das anstellen? Sie spielen einfach das Spiel und teilen ihr Wissen. Mind blown, huh?

    Immer wieder verblüffend, wie manche sich die Welt vorstellen.

  8. #8


    Nehmt einfach an der Umfrage teil oder lasst es.
    Ist viel besser als passiv aggressiv Leute von der Seite anzumachen.

    Geändert von Gendrek (23.05.2017 um 01:34 Uhr)

  9. #9
    Sie sind aggro, vor allem weil Whiz nen gut gemeinten Ratschlag gibt? xD What? Ist zu hoch für mich

  10. #10
    Hab bei der Umfrage mitgemacht. Ich bin nicht der Typ für MMOs, das einzige, was mich längerfristig zufriedengestellt hat war The Secret World mit wirklich mal anderen Quests und einer originellen Lore. Ihr macht euch wahrscheinlich Sorgen wegen der Grafik, aber das größte Problem bei MMOs ist, dass es zumeist RPG-standard-Schrott von der Stange ist, egal ob nun in Top-Down-2D-Pixel oder High-End-Grafik, als zweites Grind und drittens in Verbindung mit den ersten beiden verbringt man viel Zeit für Fortschritt, mit stupiden langweiligen Dingen, um Progress in einem Spiel zu erzielen, dass ohnehin schon mit einem Verfallsdatum daher kommt.

    Die Geschichte und die Welt sind soweit ich sehe, auch erstmal vor allem Fantasy-Standardkost. Da kann ich auch erstmal gar nicht mehr beurteilen, von dem, was man da auf eurer Seite für Infos dazu kriegt. Aber das größte Problem dürfte wirklich die Innovation sein. F2P MMORPGs gibt es wie Sand am Meer, selbst beim Pixelart habe ich in Solo-Indie-Spiele schon originellere Kompositionen gesehen und vieles klingt halt bisher auch nach üblicher MMO-Standardkost, also an Diablo orientierten aufleveln und looten von generischen Items.

    Ich kann nur empfehlen, legt viel wert darauf euch wirklich nette und bedeutsame Geschichten für Quests auszudenken, auch mal abwechslungsreicheres Questdesign als Hole, Brine, Töte oder Sammle bzw. ein kreativeres Engagement des Ganzen. Das ist denke ich erstmal das wichtigste. Ein flüssiges Gameplay ist einfach nur eine Mindestvoraussetzung an Qualität, die hebt euch aus der Masse aber nicht raus.

    Wenn ihr bezüglich des Selbsterschließens der Waffen und Items soviel Wert legt (ich bin im Gegensatz zu Klunky der Idee durchaus zugetan dem Spieler etwas zum Selbst herausfinden, knobeln und Rätseln zugeben) präsentiert die Welt, Questgeber, etc. durchaus mit eigenen Geheimnissen, die man entschlüsseln bzw. sich selbst erschließen kann oder sogar muss, weil sie nicht vom Spiel als solche direkt als mögliche aufgabe präsentiert werden oder den Spieler mit Geheim- oder hintergrundwissen über die Welt belohnen, dass er womöglich nutzbringend anwenden kann. Spieler also abseits eines massentauglichen Touristenpfades auch von der näehren Beschäftigung mit dem Spiel belohnt werden.

    Erfrischend klingt auch, dass die Welt auf gewisse Weise dynamisch sein soll. Ich weis nicht, ob ihr die Ressourcen habt, diesen Begriff auch mit einer bedeutung zu füllen, die von Relevanz ist, aber wenn, dann solltet ihr auch hier drauf Wert legen. Ich kann mir auch globale Entscheidungsquests vorstellen, die auf verschiedene, vielleicht auch nicht offensichtliche Arten angegangen werden können und je nachdem, wie die Mehrzahl der Spieler sie bearbeiten sich Veränderungen in die ein oder andere Richtung ergeben.

    Aber gut das sind Vorschläge, die das Spiel für mich persönlich überhaupt erst interessant machen würden. Wie gesagt aus dem typischen MMO-Gameplay ob nun in 3D oder 2D mache ich mir nichts, weil ich das in der Regel fürchterlich stupide finde. Das können andere sicher anders sehen, aber ihr müsst halt auch schauen, das das eure einzige Möglichkeit ist, unter der ganzen Flut von F2P überhaupt irgendetwas zu bieten, dass sagt, dafür muss man unbedingt euer spiel spielen, weil wir das zumindest so selten anderswo bekommen.

  11. #11
    Hallo KingPaddy, vielen Dank für dein konstruktives Feedback und die Teilnahme an unserer Umfrage!

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Die Geschichte und die Welt sind soweit ich sehe, auch erstmal vor allem Fantasy-Standardkost. Da kann ich auch erstmal gar nicht mehr beurteilen, von dem, was man da auf eurer Seite für Infos dazu kriegt. Aber das größte Problem dürfte wirklich die Innovation sein. F2P MMORPGs gibt es wie Sand am Meer, selbst beim Pixelart habe ich in Solo-Indie-Spiele schon originellere Kompositionen gesehen und vieles klingt halt bisher auch nach üblicher MMO-Standardkost, also an Diablo orientierten aufleveln und looten von generischen Items.
    In der Tat ist auf unserer Webseite derzeit noch nicht so viel zum Thema Worldbuilding und Lore zu lesen, wie im Hintergrund bereits existiert. An dieser Stelle, vielen Dank für den Hinweis. Da sollten wir als nächstes Hand anlegen und die entsprechenden Seiten etwas aktualisieren.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich kann nur empfehlen, legt viel wert darauf euch wirklich nette und bedeutsame Geschichten für Quests auszudenken, auch mal abwechslungsreicheres Questdesign als Hole, Brine, Töte oder Sammle bzw. ein kreativeres Engagement des Ganzen. Das ist denke ich erstmal das wichtigste.
    Da bin ich vollkommen auf deiner Seite. Eine spannende Spieler-Lore, die mittels abwechslungsreicher Quests vermittelt wird, steht bei uns neben einem action-lastigen Kampfsystem ganz oben auf der Tagesordnung.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Wenn ihr bezüglich des Selbsterschließens der Waffen und Items soviel Wert legt (ich bin im Gegensatz zu Klunky der Idee durchaus zugetan dem Spieler etwas zum Selbst herausfinden, knobeln und Rätseln zugeben) präsentiert die Welt, Questgeber, etc. durchaus mit eigenen Geheimnissen, die man entschlüsseln bzw. sich selbst erschließen kann oder sogar muss, weil sie nicht vom Spiel als solche direkt als mögliche aufgabe präsentiert werden oder den Spieler mit Geheim- oder hintergrundwissen über die Welt belohnen, dass er womöglich nutzbringend anwenden kann. Spieler also abseits eines massentauglichen Touristenpfades auch von der näehren Beschäftigung mit dem Spiel belohnt werden.
    Schön, dass du auch zu den Spielern gehörst, die Wert auf Exploration legen. Ich persönlich bin ebenfalls großer Freund von einer geheimnisvollen, komplexen Welt, die so manche Überraschung bereit hält. Dies ist auch im World-Design von Pentaquin bereits geplant.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Erfrischend klingt auch, dass die Welt auf gewisse Weise dynamisch sein soll. Ich weis nicht, ob ihr die Ressourcen habt, diesen Begriff auch mit einer bedeutung zu füllen, die von Relevanz ist, aber wenn, dann solltet ihr auch hier drauf Wert legen. Ich kann mir auch globale Entscheidungsquests vorstellen, die auf verschiedene, vielleicht auch nicht offensichtliche Arten angegangen werden können und je nachdem, wie die Mehrzahl der Spieler sie bearbeiten sich Veränderungen in die ein oder andere Richtung ergeben.
    Gute Idee! Derartige "Mehrheitsentscheidungen" könnte man auch gut in Form von WorldEvents umsetzen.

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