Sorry für die verspätete Antwort ^^

@ Wiirbelsturm
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Was die Grafik und die Dialoge angeht kann ich mich einigen anderen hier nur anschließen, das gefällt mir alles durchaus sehr gut soweit wobei ich es allerdings auch verstehen kann, wenn einem der Grafikstil nicht so zusagt zumal ich ja rein von den Screenshots her auch erstmal ziemlich skeptisch war aber das hat sich beim Spielen der Demo dann interessanterweiße sehr gewandelt und ist eh immer Geschmackssache. Die Dialoge haben durchaus auch eine schöne Art von Humor mit drinnen und auch nette Anspielungen an Moonlight Sun wie z.B. ein gewisses Lieblingsgetränk (°x°)
Vielen lieben Dank Ja eigentlich sollte ich Apfelwein tatsächlich wieder einbauen, was? xD

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Das mit den Wunsch die Menüs mit Tasten steuern zu können ist so ne Sache die ich auf der einen Seite nachvollziehen kann, auf der anderen Seite wäre es allerdings schwer, diese speziellen Rätsel welche auf die Maus ausgelegt sind auch noch auf Tastatursteuerung abzuändern.
Die Menüs mit der Tastatur zu steuern werde ich vermutlich auch nicht umsetzen. Wenn das Spiel jetzt mega durch die Decke gegangen wäre und diese Anfrage ständig gekommen wäre, dann hätte ich darüber nachgedacht. Aber da ich bzw eigentlich ja du die Mausdepositionierung im Fenstermodus fixen konnte ist für mich der akkute und driftige Grund eine zusätzliche Tastatursteuerung einzubauen nicht mehr gegeben. (im KS wird man dennoch in späteren Versionen weiterhin wahlweise mit der Tastatur steuern können und auch alle Menüs können mit der Tastatur auch verlassen werden).

Das hat nicht nur etwas mit dem damit verbundenen Aufwand zu tun, den eine Umstellung mit sich bringen würde. Teils müsste ich die Menüs auch komplett umstrukturieren, z.B. im Itemmenü. Das ist auf die Maus ausgelegt da man hier schnell ein Item anklicken kann, so die Infos abruft und es über die anderen Buttons registrieren oder verwenden kann. Der gleiche Aufbau nur mit Tastatursteuerung wäre furchtbar zäh und unpraktikabel. Ich müsste mir also in solchen Fällen (und das betrifft einige Menüs) eine komplett neuer Struktur ausdenken, das ganze Menü mit allen Items nochmal programmieren und fortan auch für jedes neue Item doppelt pflegen. Gleiches betrifft Rätsel.

Und hierbei darf man nicht vergessen, dass ich das Projekt komplett alleine aus dem Boden gestampft habe als ein nichtkommerzielles Hobbyprojekt. Ich gehe täglich vollzeit arbeiten und mache dann Abends hin und wieder daran weiter. Ist ja nicht so dass ich das irgendwie Hauptberuflich mach oder so xD Deshalb muss ich da einfach mal sagen: Nö. Die Menüs bleiben vorerst primär Mausgesteuert.

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Allerdings lassen sich diese auch recht angenehm mit XPadder über den Controller steuern wie ich finde (ja ich habe das extra schnell konfiguriert und bin kurz in die Minen rein um es zu testen).
Klingt für mich nach einer guten Alternative wenn man die Steuerung mit einem Gamepad komplett machen möchte ^^

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Was ich bezüglich der Maussteuerung aber eventuell anzumerken hätte wäre, eine Art Symbol für Szenen, in denen die Maus verwendet wird. Bei mir rutscht z.B. der Mauszeiger immer erst mal aus dem Bild wenn ich in solche eine Szene komme. klar ist er kurz in der Mitte aber evtl. ist das doch etwas irritierend falls man zum ersten mal ein RPG-Maker Spiel mit Mausunterstützung spielen sollte. Ich denke da gerade an etwas wie z.B. das Gießkannen Symbol nur eben in Mausform. Eventuell könnte man da dann noch eine kurze Erklärung dazu bei erstmaliger Mausbenutzung dazu geben welche dann switch gesteuert eben nur einmalig kommt oder sowas in der Art falls du weißt wie ich meine.
EDIT 11.01.2018: Eben erst bemerkt, dass man beim Intro am Ende darauf aufmerksam gemacht wird nachdem man den Hinweiß zum Questlog bekommen hat. Das habe ich zuerst nicht realisiert, da ich diesen Teil der Demo noch in der alten Version gespielt hatte. (°x°)
Habe ich trotzdem mal auf meine TODO Liste gesetzt. Halte ich eigentlich für sinnvoll wenn das nochmal kurz als Hinweis, vlt eine Art Schild oder so, eingeblendet wird.

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Dann die Sache mit den Materialien finde ich an sich schon cool gemacht, dass auch täglich neue Äste herunterfallen oder man hin und wieder Muscheln finden kann usw. allerdings fände ich es da gut, wenn Temsik auf abgewandelte Materialien wie (um beim holz Beispiel zu bleiben) nasses Holz einen entsprechenden Spruch fallen lässt wie z.B. "Dieses Holz ist so triefend Nass, das stecke ich mir ganz bestimmt nicht in die Tasche" oder so etwas in der Art, damit man als Spieler auch besser bescheid weiß WARUM es nicht geht und sich dann überlegen kann was man dagegen machen kann (z.B. die oben erwähnte Feuerrune). Gerade beim Holz mit den Pilzen hatte ich z.B. absolut keine Ahnung was das genau darstellen soll. Ich habe zwar die Pünktchens gesehen aber auf die Pilz Idee bin ich absolut nicht gekommen.
Ja, ähnliches hat Kelven ja auch angesprochen, das werde ich auf jeden Fall nachziehen

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Ansonsten noch ne Kleinigkeit die mir gegen Ende aufgefallen ist. Du scheinst das Charakterlevel ja über Variablen zu lösen. Da fände ich es noch schön, wenn bei einem Levelup trotzdem auch das RPG-Maker eigene Level erhöht werden würde, damit man als Spieler eine Unterscheidung im Ladebildschirm hat. Ich persönlich speicher beispielsweiße gerne reihum von Spielstand 1 - 15 und fange dann neu an. Das mach ich allgemein immer so wenn es die Möglichkeit gibt da ich so im Falle eines Spielstand zerstörenden bugs auf einen früheren Stand zurück kann. Klar setzt einen der Maker zwar wieder auf die letzte Position aber ne kleine Unterscheidung wäre da trotzdem nett.
Uff. Das ist so ne Sache. Also an sich wäre das kein Problem ABER ... Der Grund warum ich alles über Variablen löse, ist die interne Begrenzung der Werte im Maker. So kann z.B. das Level nicht mehr als 50 betragen. Da ich bei Beginn das Projekt darauf auslegen wollte, dass ich es möglichst lange erweitern kann, habe ich alle Werte und Berechnungen in eigenen Variablen festgesetzt, da dort die Limits deutlich höher sind (und theoretisch auf eine zweite Variable ausgelagert werden können - siehe Khopazi. Wenn man den maximalen Wert erreicht hat, erhält man einen reinen Khopazi der diesem Wert entspricht und kann so quasi unendlich lange Geld sammeln ohne ein Maximum zu erreichen). Ich versteh schon den Grund mit den Safestates, bloß wäre die Unterscheidungsmöglichkeit dann auch nur bis LV50 gegeben...

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Ansonsten noch eine letzte Kleinigkeit die mir gerade bzgl. Chipsets noch aufgefallen ist. Beim Eingang des Observatoriums müsste das gewesen sein. Auf jeden Fall eines der nördlicheren Gebäude. Dort kann man neben der Türe so halb in die Wand laufen und dann von der Seite in die Tür herein was irgendwie ein bisschen seltsam aussieht.
Ja, die ChipSet Fehler hab ich quasi an Hand deines Let's Plays teilweise schon behoben

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Abschließend bleibt nur zu sagen dass ich auch diese Demo schon großartig finde und von dem Konzept her schon ziemlich begeistert bin. Ich bin definitiv auf die weitere Entwicklung sehr gepsannt.
Vielen Dank Ich auch xD Auch wenn ich gerne mehr Zeit in das Projekt stecken würde als ich jetzt hab... Mensch ich sollte im Lotto gewinnen ^^

@ Kalypso
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sieht schonmal nice aus. werds direkt laden und def auch antesten. allerdings könnte man an einigen stellen schöner pixeln zb. einige hauswände sind zu schlicht und an einigen baumblattwerken sind zu rabiate farbübergänge ist vlt auch beabsichtigt - nicht dass ichs besser könnte ^^
Definitiv ^^ Ich war noch nie so der große Pixler deshalb gibt es einige Stellen die man sicher schöner hätte gestalten können ^^ Vielleicht verbesser ich mich ja noch in Zukunft. Es heißt ja, man wächst mit seinen Aufgaben Hoffentlich hat dir die Demo gefallen