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Ergebnis 1 bis 16 von 16
  1. #1

    Tolle Settings und solche, die ihr gern in einem Spiel sehen würdet

    Das JRPG-Genre ist ja bekannt dafür, sich in allen möglichen Settings auszutoben, von der mittelalterlich-europäsichen Fantasy-Welt über das postapokalyptische Tokio bis hin zu historischen Orten.

    Ich bin prinzipiell für alle Settings zu haben, die noch nicht allzu ausgelutscht sind und freue mich jedes Mal über Spiele, die was Neues versuchen und auch dabei auch kreativ und visuell ausgefeilt sind. Gerade zur NES- und SNES-Zeit gab es da ja sehr viel Einheitsbrei, was nicht zuletzt auch mit den begrenzten Darstellungsmöglichkeiten zusammenging, aber auch damals gab es natürlich schon ein paar Titel wie Live A Live, die mehr als ein buntes Mittelalter-Fantasysetting mit ggf. ein bisschen SciFi zu bieten hatten.

    Ich nenne mal ein paar Spiele, bei denen mir das Setting besonders positiv aufgefallen ist:
    • Jade Cocoon: Das Spiel lebt von seiner Lore und der Atmosphäre, und auch wenn es wenig Abwechslung gibt, fand ich das mysteriöse Wald-Setting extrem ansprechend. Das Gesamtbild war da einfach sehr rund und hat mich positiv an Prinzessin Mononoke und Nausicaä erinnert.
    • I am Setsuna.: Viele Spieler werfen dem Spiel ja einen Mangel an Abwechslung vor, da das Spiel ja fast ausschließlich Schneedörfer-, -Wälder und Dungeons hat, aber gerade das fand ich toll. Es hat die ganze Welt sehr konsistent gemacht und die melancholische Geschichte würde perfekt von der kalten, ruhigen, manchmal gar friedlichen Welt begleitet. Gerade durch diese Kälte kamen auch die Momente der Wärme umso besser rüber.
    • Wild ARMs 3: Da wären wir wieder bei Konsistenz. Während die anderen Teile der Serie Western-Einflüsse, aber letztlich doch größtenteils recht gewöhnliche Fantasy-Welten bieten, ist Wild ARMs 3 fast durchgehend Space Western. Es gibt viel Wüste, wenig grün, Indianerdörfer, gesetzlose Städte und irgendwo versteckt auch ein kleines bisschen Grün.
    • Shadow Hearts (alle Teile): Es gibt viel, viel, vieeel zu wenige RPGs, die die unheimlich vielen spannenden historischen Settings unserer Welt nutzen. Shadow Hearts demonstriert, wie schön man so etwas umsetzen kann. Die dunklen europäischen und asiatischen Orte des ersten Teils arbeiten wunderbar mit der dunklen Atmosphäre und den cthuluesquen Gegnerdesign zusammen. Der dritte Teil hingegen deckt vom modernen Amerika bis zur afrikanischen Tempeln jede Menge ganz anderer Orte ab, die man sonst in JRPGs kaum zu sehen bekommt. Besonders packt mich so etwas dann, wenn die Handlung echte historische Begebenheiten auch aufgreifen, wie etwa den ersten Weltkrieg, der bei den ersten beiden Teilen zwar nie das Hauptaugenmerk der Geschichte ist, aber ständig im Hintergrund tobt.
    • Koudelka: Düstere Kloster erforscht man in Survival-Horror-Spielen womöglich öfter, aber seltener in RPGs. Koudelka ist natürlich ein Hybrid zwischen den beiden Genres und hat eine der atmosphärischsten Spielwelten, die ich kenne. Lore, schaurig-klassische Horror-Kulissen und wunderschöne Renderhintergründe arbeiten da fabelhaft zusammen.
    • Child of Light: Märchen durch und durch. Die meisten RPGs wollen ja halbwegs glaubwürdige Welten konstruieren und es gibt nicht allzu viele, die auf einer anderen Ebene funktionieren. In Child of Light wird der Märchenansatz komplett durchgezogen und zusammen mit den schönsten 2D-Hintergründen, die ich je in einem Spiel gesehen habe sind das die Elemente, die das Spiel für mich unvergesslich machen. Ein anderes Positivbeispiel für eine ähnliche (aber deutlich farbenfrohere) Herangehensweise ist Odin Sphere.
    • Oriental Blue: Ao no Tengai: An diesem Geheimtipp hat mir ja vieles gefallen, das Setting aber am allermeisten. Denn ein pseudohistorisches Asien-Setting wie hier findet man in RPGs sonst quasi nie. Die Orte machen sich nicht nur durch die schicke 16-Bit-Optik so gut, sondern werden auch wundervoll durch das die Kleidung der Menschen, die Waffen-, Item-, Orts- und Personennamen und das Gegnerdesign untermalt. Die Einflüsse von orientalischem Mystizismus machen das alles noch interessanter.
    • Pokémon Rubin / Saphir / Smaragd: Auch wenn ich die Spiele der ersten und zweiten Pokémon-Generation am liebsten mag, hat die dritte mit Abstand das kreativste Setting. Dazu trägt sicherlich auch der Umstand bei, dass die Serie auf dem GBA (imo) den visuellen Höhepunkt erreicht hat. Wasser zum zentralen Element von Hoenn zu machen, war eine mutige Entscheidung, und die Umsetzung ist wirklich gut geglückt: Es gibt eine Floßstadt, ein versunkenes Schiff, Tiefseegräbe und ein Dorf, das man nur durchs Tauchen erreichen kann. Auch das Festland hat einige tolle Orte zu bieten: Bad Magmastadt, der Ascheberg und Baumhausen sind da erwähnenswerte Orte.
    • Suikoden IV: Piraten. Meer. Inseln. Schiffe. Mehr muss ich da eigentlich nicht sagen. Gibt sonst kein JRPG, das dieses Setting so gut genutzt hätte. Spielerisch waren die Schiffahrten leider oft eine mittelmäßige Katastrophe, aber die Erkundung der Meere selbst ist ungeachtet dessen sehr reizvoll.
    • Final Fantasy VII-X: Die Spiele sind wie fast alle Teile der Serie natürlich Rundumschläge, die von der Wüste bis zum Eisgebiet alle Arten von Landschaften abdecken, aber haben trotzdem jeweils ein zentrales Leitmotiv. In Final Fantasy VII ist es das (nicht immer) düstere Steampunk-Setting mit Midgar, den Mako-Reaktoren, Nibelheim, Junon und anderen Orten. Final Fantasy VIII ist moderner, sauberer, heller, friedlicher, futuristischer – der Balamb Garden, Esthar und Deling City sind da gute Aushängeschilder –, während Final Fantasy IX extrem klassisch ist, das märchenhafte Mittelaltersetting aber einfach wunderschön umsetzt, insbesondere in den Dörfern und Städten. Final Fantasy X betritt eigentlich das größte Neuland, denn so ein karibisches Setting findet sich glaube ich in keinem anderen RPG wieder. Gut könnte ich hier auch noch Final Fantasy XII aufführen, das tolle arabische Einflüsse hat, aber dieses Setting hat meinen persönlichen Geschmack einfach nicht so sehr getroffen.
    • Baten Kaitos: Der Himmel, wunderschöne Wolkenwelten, einfach traumhafte Panoramen. Dazu noch ein paar märchenhafte Elemente und im Großen und Ganzen auch ziemlich konsistent. Egal, ob man den Rest des Spiels mag oder nicht, das bleibt einfach hängen.
    • Arc The Lad II: Eigentlich ist das Setting als Ganzes nicht allzu spannend, aber die urbanen Elemente (1920er-Jahre?) am Anfang fand ich unheimlich ansprechend und leider auch viel zu selten genutzt.
    • Shin Megami Tensei: Devil Summoner (Raidou-Kuzunoha-Spiele): Japan im Jahr 1930, einer Zeit des Umbruchs vom klassischen zum modernen Japan. Man erkennt westliche Einflüsse in der Architektur und der Technologie, aber die Menschen tragen immer noch traditionelle Kleidung und die Kultur selbst ist unserer modernen Lebensweise noch nicht so sehr angeglichen wie heute. Das hat mich sofort unheimlich angesprochen.
    • Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga: Junkyard als Schlachfeld zwischen verschiedenen Gruppen, sehr dunkel und geheimnisvoll, dazu ein paar SciFi-Einflüsse und eine starke Orientierung an Hinduismus und indischer Mythologie. Auf Dauer vielleicht etwas eintönig, aber der zweite Teil geht ja in eine andere Richtung und hebt die futuristischen und dystopischen Elemente stärker hervor.
    • Valkyrie Profile 2: Silmeria: Es gibt genug andere Spiele mit Einflüssen aus der nordischen Mythologie, aber kein anderes Spiel zieht das so sehr durch, wie diese Serie. Durch die visuelle Brillianz sticht der zweite Teil da natürlich am stärksten hervor, der nicht nur durch fantastische Orte begeistern kann, sondern die Geschichte, Lore und sogar Items und Waffen um das Setting herum aufbaut.
    • Legend of Legaia: Auf den ersten Blick hat das Spiel auch nur eine typische Fantasy-Welt zu bieten, doch hier macht die Prämisse den entscheidenden Unterschied: Giftiger Nebel liegt auf der Welt und deshalb herrscht quasi kein Kontakt zwischen den einzelnen Dörfern und Städten und die Menschen leben mehr oder weniger in ihren kleinen Gesellschaften für sich. Es gibt eine Stadt in einem riesigen Turm, bei dem nur die oberen Stockwerke bewohnbar sind, weil die unteren alle vom Nebel befallen sind. Diese Machtlosigkeit der Menschen gegenüber einem Naturphänomen sorgt für eine dichte Atmosphäre der Trostlosigkeit und Abgeschiedenheit, die zeigt, dass man auch aus einer gewöhnlichen Mittelalter-Fantasy-Welt eine Menge rausholen kann.


    Welche Settings in JRPGs mögt ihr besonders gerne? Was für (bisher selten oder ungenutzte) Settings würdet ihr euch wünschen? (Dazu werde ich mich demnächst auch noch äußern, jetzt gerade aber keine Lust mehr, noch viel zu schreiben. ^^)
    Geändert von Narcissu (10.04.2017 um 01:22 Uhr)


  2. #2
    Wie schön, dass du gegen die aktuell grassierende Schreibflaute im MMX ankämpfst

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich bin prinzipiell für alle Settings zu haben, die noch nicht allzu ausgelutscht sind und freue mich jedes Mal über Spiele, die was Neues versuchen und auch dabei auch kreativ und visuell ausgefeilt sind.
    This! Und das heißt ja nicht, dass man diverse bekannte Tropes und Stilelemente aufgeben müsste. Aber es muss wirklich nicht ständig der selbe Standard-Fantasy-Einheitsbrei sein. Final Fantasy versucht hier wenigstens noch ab und zu was Neues, selbst wenn das nicht immer nach jedermanns Geschmack ist. Ich mag Serien, die sich bei den Spielwelten auch in den Fortsetzungen nicht bloß auf eine Fortführung beschränken, sondern dem jedes Mal einen eigenen Spin geben. Selbst Wild Arms, das immer was von staubigem Sand und Western hatte, hat einige deutliche Änderungen zu bieten, etwa wenn man sich den vierten Teil mit den Vorgängern vergleicht. Die absolute Niete diesbezüglich ist imho Tales of. Total mies und langweilig geworden, kaum Abwechslung, kaum originelle Ideen.

    Zitat Zitat
    Wild ARMs 3: Da wären wir wieder bei Konsistenz. Während die anderen Teile der Serie Western-Einflüsse, aber letztlich doch größtenteils recht gewöhnliche Fantasy-Welten bieten, ist Wild ARMs 3 fast durchgehend Space Western. Es gibt viel Wüste, wenig grün, Indianerdörfer, gesetzlose Städte und irgendwo versteckt auch ein kleines bisschen Grün.
    Ich fand es genial, wie konsequent Wild Arms 3 und Breath of Fire IV die Sache mit dem Wüsten-Setting durchgezogen haben: Nichtmal die Ozeane waren aus Wasser!

    Zitat Zitat
    Final Fantasy VII-X: Die Spiele sind wie fast alle Teile der Serie natürlich Rundumschläge, die von der Wüste bis zum Eisgebiet alle Arten von Landschaften abdecken, aber haben trotzdem jeweils ein zentrales Leitmotiv.
    Apropos Rundumschlag: Ich habe in den vergangenen Jahren das Gefühl bekommen, dass auch das ziemlich eingegangen ist. Damals gab es irgendwie mehr Spiele, die innerhalb einer Spielwelt möglichst viel abwechslungsreiche Orte geboten haben. Heute bestehen die Spielwelten meist nur noch aus einem kleinen Ausschnitt der fiktiven Welt, und gezeigt wird nur noch eine weitgehend homogene Kultur und Umgebung, weil das dann angeblich "realistischer" wirken soll. Also ich kann nur nochmal betonen, was für eine angenehme Überraschung das war, als ich in Final Fantasy VII mit seinen Steam- und Cyberpunk-Anleihen plötzlich in das ostasiatisch anmutende Dorf Wutai kam. Mit so etwas hatte ich nicht gerechnet. Das sollten sich mal wieder mehr Entwickler trauen, auch auf die Gefahr hin, dass es ein kleines bisschen unrealistisch wirken könnte, dass sich völlig unterschiedliche Kulturen auf engem Raum entwickelt haben. Ich vermisse die Zeit, wo man ein oder zwei Städte mit Umgebung als "Land" auffassen durfte, wenn du verstehst was ich meine.

    Zitat Zitat
    In Final Fantasy VII ist es das (nicht immer) düstere Steampunk-Setting mit Midgar, den Mako-Reaktoren, Nibelheim, Junon und anderen Orten. Final Fantasy VIII ist moderner, sauberer, heller, friedlicher, futuristischer – der Balamb Garden, Esthar und Deling City sind da gute Aushängeschilder –, während Final Fantasy IX extrem klassisch ist, das märchenhafte Mittelaltersetting aber einfach wunderschön umsetzt, insbesondere in den Dörfern und Städten. Final Fantasy X betritt eigentlich das größte Neuland, denn so ein karibisches Setting findet sich glaube ich in keinem anderen RPG wieder. Gut könnte ich hier auch noch Final Fantasy XII aufführen, das tolle arabische Einflüsse hat, aber dieses Setting hat meinen persönlichen Geschmack einfach nicht so sehr getroffen.
    In Final Fantasy VII möchte ich hinzufügen, dass gerade im Zusammenhang mit Shinra (vor allem Midgar) auch unheimlich viel mit Cyberpunk-Ikonographie gearbeitet wurde (auch in Bezug auf die Gegner und Story-Themen). Eine sehr gute Mischung aus Fantasy, Steampunk und Cyberpunk. Viel klarer waren pure Steampunk-Aspekte dagegen in Final Fantasy VI vertreten, dort hat man passend sogar jede Menge kulturell-thematische Bezüge zur Moderne des 19. Jahrhunderts bzw. zum viktorianischen Zeitalter drin (die Oper alleine war schon ein Geniestreich in Sachen Stil). FFVIII war zwar wie du richtig anmerkst moderner, sauberer, heller und ab und zu im späteren Verlauf auch etwas futuristischer, aber ich denke dass oft übersehen wird, dass das Spiel auch recht realistisch und bei einigen Orten nahe an unserer heutigen Zeit designt wurde (Dollet, Deling, Timber, Winhill, Züge, Autos usw.). Das, was wir aktuell in XV gesehen haben, hatte seinen Vorläufer in Ansätzen schon in VIII, was ich damals sehr ansprechend und interessant fand. Final Fantasy IX wiederum war nicht nur klassisches Mittelalter-Fantasy-Setting, sondern spielte auch mit ein paar Steampunk-Elementen, gerade was Lindblum und die Luftschiffe angeht. FFX fand ich gut, weil das südostasiatische Inselfeeling wirklich mal was anderes für die Serie war und mit einer ganz eigenen Kultur versehen wurde. Für XII gilt ähnliches, eine tolle Mischung mit trockenen Umgebungen, bei denen sich die Entwickler von den Mittelmeer-Anrainern haben inspirieren lassen.

    Zitat Zitat
    Welche Settings in JRPGs mögt ihr besonders gerne? Was für (bisher selten oder ungenutzte) Settings würdet ihr euch wünschen?
    Hier muss ich mal losranten, wie unkreativ das Genre inzwischen geworden ist. Gerade mit fortschreitender Technik wären der Darstellung zumindest theoretisch keine Grenzen mehr gesetzt, und trotzdem werden immer wieder Variationen der gleichen Umgebungen durchgekaut. Das sollen Phantasiewelten sein, aber die Phantasie finde ich oft irgendwie kaum noch. Die sollten sich viel öfter eigene umfassende Konzepte mit eigenen Spielregeln ausdenken. Selbst unsere reale Natur ist zum Teil faszinierender als das, was wir in RPGs vorgesetzt bekommen. Da draußen gibt es Planeten, wo es Metall oder Glas horizontal seitwärts regnet, oder wo eine Seite in Dunkelheit gehüllt ist und die andere stets von der Sonne verbrannt wird, vielleicht mit nur einem schmalen habitablen Streifen zwischen den beiden Hemisphären. Warum müssen Bäume grün und Wasser blau sein? Es wären Welten denkbar, auf denen die Photosynthese anders funktioniert oder die Atmosphäre anders zusammengesetzt ist. Der Boden könnte überwiegend rot sein, das ist nichtmal weit hergeholt, gibts auch bei uns. Oder was ist mit der Schwerkraft? Wäre das nicht unheimlich interessant, ein RPG zu designen, in dem man viel weniger wiegt und sich daher anders bewegt, ja beinahe schon fliegen kann? Was man sich alleine zu dieser letzteren Idee alles für Kulturen ausdenken könnte, die drum herum aufgebaut wurden. Für eine Zivilisation, die mit einem Sprung diverse Meter zurücklegen kann, sähe die Architektur bestimmt völlig anders aus.

    Okay, Ähnliches Vorschläge habe ich anderswo auch schon zu Science Fiction-Filmen geschrieben. Der Punkt ist, ich vermisse dieses charakteristische Sense of Wonder Gefühl. Imho reicht es nicht mehr, immer nur bekannte Versatzstücke neu zusammenzusetzen, es muss auch mal was Neues und aufregend Fremdartiges her. Sie müssen nicht gleich übertreiben, aber tatsächlich ist oft das Gegenteil der Fall und die Welten kommen aus dem langweiligen Standard-Zeug gar nicht mehr heraus.

    Wenn es um einigermaßen bekannte Konzepte geht, dann favorisiere ich Steampunk. Es gibt eine Handvoll RPGs, die sich damit schon beschäftigt haben (FFVI, Lost Odyssey, Resonance of Fate etc.), aber das ist noch lange nicht so ausgelutscht wie klassische High-Fantasy-Designs mit Rittern, Burgen und Drachen, und ich habe noch nie eines gesehen, das mit großem Budget die meisten typischen Elemente des Subgenres aufgegriffen und verarbeitet hat. Soll heißen, inklusive Outfits, politische Strukturen, Architektur und vor allem Transportmittel, bis hin zu Details wie analogen Computern usw.

    Was die Final Fantasy Reihe angeht: Das, was FFX mit Wasser gemacht hat, das hat FFXII mit der Wüste gemacht. Als Basis für eine Spielwelt fände ich daher einen neuen Teil interessant, der die selbe Maxime in Bezug auf den Wald verfolgt. Das hatten wir noch nie, nur in minimalen Ansätzen in FFV und zum Teil in Seiken Densetsu, aber gerade da letztgenannte Serie nicht mehr wirklich aktiv ist und schon seit zig Jahren keinen großen neuen Teil mehr bekam und wahrscheinlich nie wieder bekommen wird, wäre das umso relevanter. Mit Wald meine ich eine Welt, die wirklich zu einem großen Teil (wie zwei Drittel oder so) bewaldet ist. Was sich im Unterholz für Geheimnisse verbergen mögen? Und wie das wohl sein wird, wenn man irgendwann einen Berg hinaufsteigt und eine Aussicht auf das grüne (oder violette?) Meer aus Blättern unter sich hat? In der Ferne vielleicht Pyramiden erkennt? Bei dem Gedanken daran gerate ich ins schwelgen.
    Um so etwas aufzupeppen, spricht übrigens nichts dagegen, trotzdem eine Steampunk-Stadt irgendwo darin unterzubringen. Für das gewisse Etwas sorgt dann noch die Tatsache, dass überdurchschnittlich viele Gegnerarten in der Wildnis Dinosaurier sind (den T-Rex hatten wir schon mehrfach, warum also nicht einen Schritt weitergehen mit Triceratops, Stegosaurus usw.?).

    Bei den Storygrundsätzen gäbe es auch noch viel brachliegendes Potential im Genre. Das was Hexen für FFVIII waren, warum versucht man so etwas nicht mal mit Vampiren und/oder Werwölfen und der dazu passenden Mythologie? Die Settings könnten sich daran orientieren mit schaurig schönen Schlössern. (Und Dinos als Gegner xD)

    Und dann sind da natürlich noch die Piraten. Ich liebe Piraten und Abenteuer auf hoher See! Mit Schiffen und einsamen Inseln und vergrabenen Schätzen. Das ist ebenfalls ein Thema, das nur unheimlich selten verwendet wurde. Ab und zu gibt es Rollenspiele, die Umgebungen in Meeresnähe haben und oft Strände etc. beinhalten, aber das meine ich damit nicht (zumindest nicht nur). Ich meine wirklich Seeräuber im engeren Sinne, arr, mit allem was dazugehört. Also eine Welt, die im Wesentlichen unser 18. Jahrhundert als Vorbild nimmt und mit ein paar mehr Phantasiewesen (und Dinos als Gegner xD) bevölkert. Das darf auch gerne auf die ganze Frühe Neuzeit an Land ausgedehnt werden, vgl. Die Drei Musketiere usw.

    Wo ich gerade schon dabei bin, und wie im Eröffnungspost bereits erwähnt, ist die menschliche Geschichte als Inspirationsquelle noch lange nicht erschöpft. Warum nicht eine Welt, die sich am alten Ägypten orientiert? Oder an untergegangenen, mesoamerikanischen Hochkulturen? Oder an Mesopotamien und der dazugehörigen Mythologie? Den Aborigines in Australien? Wikinger? Kelten? Oder einfach das antike Rom? Auch die frühen Anfänge in der Steinzeit können interessant sein. Neulich habe ich erst den Film One Million Years B.C. geschaut, und was da noch ziemlich clunky rüberkommt, könnte als Teil eines RPG-Abenteuer-Mixes wunderbar funktionieren. Ich erinnere mich immer gerne daran, wie viel Spaß der Abschnitt von Pogo in Squares Live A Live gemacht hat. Die Höhlenmenschen sind nicht zu unterschätzen, vor allem, wenn man dank Fantasy-Setting freie Bahn hat, das beliebig mit spannenden Ideen zu erweitern (und wisst ihr, welche Gegner sich dann auch super machen würden, wenn man nicht auf historisch-evolutionäre Korrektheit achten muss? Richtig, Dinosaurier xD !).

    Vielleicht haltet ihr mich verrückt. Vielleicht findet ihr einiges davon übertrieben. Aber bitte bedenkt, dass das alles nur Aspekte sind, die völlig frei und in unterschiedlicher Intensität zusammengesetzt werden können. Ich schätze auch, dass eine Dino-infested Vampirpiraten-Pyramidenwaldwelt mit Dampfantrieb, Blauem Laub, orangenem Himmel, Ozeanen aus Milch und Glasregen bei niedriger Schwerkraft etwas zu weit gehen würde (Obwohl...). Aber Hauptsache, die Entwickler versuchen sich endlich mal an etwas Originellem und wirklich Überraschendem, an etwas, das wir in der Form noch nie hatten. Das würde ich mir von dem Genre als Setting wünschen.

  3. #3
    Es wurden ja schon einige tolle Settings genannt.

    Für mich sind das coolste: Baumhäuser. Ganze Städte auf Bäumen, durch Hängebrücken und Leitern miteinander verbunden.

    Oder auch verrückte Dinge die für sich genommen eigentlich ganz normal sind aber die durch ihre Umstände außergewöhnlich werden, z.B.
    Eine Welt im Traum eines Baums (Breath of Fire 2).
    Eine Stadt auf dem Rücken einer Riesenschildkröte (Dual Orb 2).
    Eine Welt komplett unter Tage (Final Fantasy 4).
    Eine Zivilisation auf dem Mond (Lunar).

    Generell fliegende Städte/Kontinente, sei es nun im Himmel, im Orbit oder komplett im All. Naja oder gleich komplett abgestürzt wie so was aus Xenoblade Chronicles X.^^

    Vor einiger Zeit hatte ich auch ein SNES RPG namens Gran Historia entdeckt welches wohl in einem südostasiatischen Setting spielt. Leider wurde es bisher noch nicht übersetzt.
    Geändert von Nayuta (10.04.2017 um 09:42 Uhr)
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  4. #4
    Zwei Szenarien, von denen ich gerne mehr in RPGs sehen würde:

    1. Städte. Nicht nur von Stadt zu Stadt reisen, sondern dass das ganze Spiel (oder zumindest ein Teil davon) innerhalb einer großen Stadt spielt. Damit meine ich allerdings nicht nur, ein paar Häuser im Hintergrund, sondern eine bevölkerte, lebhafte Stadt, wo man an jeder Straßenecke jemand treffen kann, der einem entweder ein Quest auftragen oder die Kehle durchschneiden will - oder auch beides. Wenn es jemand kennt, das Spielbuch "Stadt der Diebe" ist in der Hinsicht toll. Aber ich schätze, Final Fantasy VII (Midgar!) ist hier bekannter . Oder auch Gothic mit dem alten Lager im ersten und Khorinis im zweiten Teil.

    Cyberpunk: Gnadenlos unterreräsentiert. Dabei sieht man besispielsweise an Deus Ex, auch wenn es eher Shooter als RPG ist, wieviel Potential da drin steckt. CDPR, gebt euer Bestes!

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Oder was ist mit der Schwerkraft? Wäre das nicht unheimlich interessant, ein RPG zu designen, in dem man viel weniger wiegt und sich daher anders bewegt, ja beinahe schon fliegen kann? Was man sich alleine zu dieser letzteren Idee alles für Kulturen ausdenken könnte, die drum herum aufgebaut wurden. Für eine Zivilisation, die mit einem Sprung diverse Meter zurücklegen kann, sähe die Architektur bestimmt völlig anders aus.
    Auch wenn das jetzt ein wenig am Rande von dem ist, was Du sagst, aber bei der Schwerkraft ist mir wieder in den Sinn gekommen, wie unterentwickelt ich das Sci-Fi Genre, welches sich explizit auf den Weltraum konzentriert, immer noch in JRPGs finde. Das einzige Spiel, an das ich mich erinnere und einem in gewisser Weise das Gefühl von richtiger Größe vermitteln konnte, war Infinite Space (welches ich aber leider nie durchgespielt habe). Und das war n DS Game. Gut, und nicht unbedingt ein klassisches RPG, sondern eher ein Ship Battle RPG?
    Die meisten Spiele lassen einen eventuell mal nen Planeten erkunden, der sich dann aber doch gar nicht so sehr von der Erde unterscheidet (ok, damit bin ich wieder etwas näher an Deinem Punkt *g*). Meine Enttäuschung mit der Star Ocean Reihe muss ich ja nicht mehr ausführen.

    Bei Mass Effect bin ich mir auch immer nicht so sicher, wie "groß" das Ganze wirkt. Es gibt zwar viele Planeten, aber die meisten sind komplett uninteressant und an wichtigen Orten gibts dann wieder nur wenige. Irgendwie kommt mir das Universum in ME dann doch immer recht klein vor.

    Leider bin ich gerade nicht ganz sicher, wie man hier das richtige Gefühl für Größe erzeugen kann. Vielleicht ist das in klassischen RPGs auch einfach nicht besonders gut möglich? Interessant wärs aber defintiiv mal, wenn man etwas hat, was eben nicht 90% der Zeit auf Planeten spielt, sondern vielleicht eher in Raumschiffen, Weltraum an sich, etc. Könnte aber auch monoton werden, hmmm...


    Was mir Witcher 3 noch gezeigt hat: Selbst ein mittelterliches, europäisches Setting kann unheimlich interessant sein, wenn es durch die Linse einer etwas anderen (hier polnischen) Kultur gefiltert wird. Dass ichs dann auch noch auf O-Ton gespielt habe hat sicherlich noch viel mehr zum Flair beigetragen und war so ein extrem interessantes Erlebnis, selbst wenn man auf dem ersten Blick denkt, das Setting sei komplett verbraucht.


    Insgesamt muss ich aber auch sagen, dass das Setting erstmal immer nur zur Prämisse von einem Spiel dazugehört. Sicherlich kann das so stark sein, dass einen das sofort einfängt, aber leider kann man häufig nicht davon auf die Qualität schließen. Gibt halt exzellente Spiele in verbrauchten Settings, so wie es miese Spiele in innovativen Settings gibt.
    Geändert von Sylverthas (10.04.2017 um 18:25 Uhr)

  6. #6
    - Mein absoluter Wunsch Nr. 1: Ruinen. So ein Urbex-Szenario wäre schon extrem toll, aber es würde mir auch reichen, wenn man einfach das, was man in Spielen wie Uncharted und Tomb Raider macht, auf ein RPG übertragen würde.

    - düsteres Zeug wie Klöster (Koudelka), verfluchte Dörfer, alte Festungen usw. (Shadow Hearts); überhaupt wünsche ich mir mehr erwachsene RPGs, die meinetwegen gern ernst, düster, brutal usw. sein dürfen

    - Resident Evil (die besseren Teile) als Rollenspiel, das wär's.

    - 1. oder 2. Weltkrieg, mit Kämpfen an der Front usw., das würde sich auch super für verschiedene Charaktere mit Perspektivwechsel eignen; generell fände ich geschichtliches Zeug ansprechend (auch Römer, sonstige Hochkulturen, Imperialismus, evtl. so etwas wie die DDR)

    - Piraten sind immer ganz gut und noch unverbraucht genug. Sehr spannend fände ich aber auch ein Spiel, das im Meer spielt.

    - Es gibt in letzter Zeit ja wieder verstärkt diese Lauf-Simulationen (oder wie auch immer die heißen), deren Sinn es erstmal ist, dass man durch eine mehr oder weniger interessante Gegend läuft und dabei ein wenig Handlung mitkriegt, so etwas wie Dear Esther, Ether One, Firewatch, Kholat (dreht sich um einen realen, ungeklärten Mordfall) usw., die teilweise recht mysteriös sind und frische Szenarien zu bieten haben. So etwas könnte ich mir auch gut in einem Rollenspiel vorstellen.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  7. #7
    Was unbedingt noch genannt werden muss:

    - Star Ocean (3) [Weltraum]:
    Reisen über mehrere Welten hinweg ist etwas unglaublich großartiges - und Star Ocean 3 hat das für mich perfekt eingefangen (Star Ocean 4 hab ich nur mal kurz reingespickt, weswegen ich das nicht beurteilen kann). Im Allgemeinen futuristische Sachen hätten was, im Bereich der Makerszene fallen mir noch Mondschein und Eternal Legends ein, aber sonst tatsächlich nicht viel.

    - Final Fantasy 4 [Mond/Unterwelt]:
    Gerade mit dem Mond kann man unglaublich viel machen. Und auch, wenn die Unterwelt in FF4 keine so große Rolle spielt, wie die Oberwelt, finde ich's echt super, dass man das auf 3 Weltkarten spielen lässt.

    Dragon Ball Fusions/SAO - Lost Song [Flug als aktives Element]:
    Im Allgemeinen sollen die beiden Spiele für Spiele stehen, die zu 75-90% in der Luft stattfinden. Beide Spiele haben das nicht soooo berauschend umgesetzt, eignen sich aber für Beispiele. Ist auch 'ne super Sache (wobei da die Steruerung immer noch eine Rolle spielt, da man eine Achse mehr berücksichtigen muss). Mysteriöse fliegende Kontinente oder irgendwelche Sphären zu besuchen kann durchaus auch ganz lustig sein.

    Digimon World DS/Digimon Story Cyber Sleuth/Megaman Battle Network [Cyberspace]:
    Dazu sollte man sagen, dass die Story von DS: Cyber Sleuth insgesamt deutlich mehr hergibt (unter Anderem mit dem Einloggen als Avatar), Digimon World hat aber die an sich farbenfrohere Welt. Das Setting als solches finde ich eigentlich auch nicht übel.

    Nebenbei klingt dieses Legend of Legaia tatsächlich ziemlich interesant. x'D

  8. #8
    Sehr weit oben steht bei mir die Shadow Hearts Reihe.
    Endlich ein JRPG, welches sich vom Setting was traut und in unsere Welt spielt.
    Und nicht nur das, nein, es findet Anfang des 20. Jahrhundert statt, was die ganze Geschichte nochmals interessanter werden lässt und empfand alles rund um Europa so dermaßen gelungen, damals wie heute.
    Die ganzen Orte sind ein Traum und zusammen mit "Town of Twilight" und "Old Smudged Map" hat man musikalisch ein Setting erschaffen, welches perfekt ins restlichen Spiel ineinander greift (jetzt würde ich richtig gerne wieder Shadow Hearts: Covenant zocken).

    @Narcissu

    Ich bin mir ziemlich sicher das Shadow Hearts: From the New World im zweiten Abschnitt in Südamerika und nicht in Afrika spielt, wobei mir gerade kein zweites JRPG einfällt wo man Maya Tempel besucht.
    Lustigerweise würde ich mir aber genau das für einen weiteren Ableger wünschen (was wohl nie geschehen wird), also Afrika und Australien als Schauplatz und für den düsteren Grundton der Reihe kommt eine Story rund um Voodoo Zauber hinzu... ich schweife ab... Daumen hoch für Shadow Hearts.^^

    Dann hätten wir noch Eternal Sonata.
    Wo sonst befindet man sich in einen Fiebertraum?
    Und jetzt kommt mir nicht mit The Whispered World.

    Baten Kaitos, Baten Kaitos Origins und Skies of Arcadia Legends.
    Fliegende Inseln, FLIEGENDE INSELN, mehr muss ich nicht schreiben.

    Und ein Setting welches ich mir für ein JRPG wünschen würde wäre eine rein orientalische Welt á la Prince of Persia in Form eines Valkyrie Profile oder ein gutes altes Horror-Adventure wie damals die ersten Resident Evil und Silent Hill Teile, nur eben im Mittelalter und nicht als JRPG.

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    - düsteres Zeug wie Klöster (Koudelka), verfluchte Dörfer, alte Festungen usw. (Shadow Hearts); überhaupt wünsche ich mir mehr erwachsene RPGs, die meinetwegen gern ernst, düster, brutal usw. sein dürfen
    Das kann ich so nur bestätigen.
    Einer der Gründe warum ich Dragon Age: Origins und The Witcher 3 so klasse finde.
    Leider sind JRPGs nur oft das genaue Gegenteil, süß, bunt und laut.
    Geändert von Ὀρφεύς (11.04.2017 um 20:32 Uhr)
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  9. #9
    Ich bin auch ein Befürworter für Piraten.
    Gerade die Richtung, die Suikoden IV mit dem Setting eingeschlagen hat, fand ich genau richtig. Auch dieses "Der Ausgestoßene, der sich jetzt eine Schiffsmannschaft zusammensuchen muss"- Gefühl war unheimlich atmosphärisch.

    Was ich auch gerne öfter sehen würde, wäre die Simulation von MMORPGs als JRPGs verpackt. Gerade die .hack Spiele haben mir das in der Vergangenheit so schmackhaft gemacht. Ich hatte sogar mit den ersten vier Teilen meinen Spaß, obwohl die alles andere als wirklich toll waren. Aber das MMORPG Setting hat es irgendwie für mich wieder rausgerissen. Ich liebe es, virtuelle Emails, SMS oder sonst etwas zu beantworten.

    Steampunk ist auch super! Darf auch gerne sehr futuristisch sein.

  10. #10
    Schöner Thread, auch wenn ich jetzt erst so richtig dazu gekommen bin ihn auch mal durchzulesen^^

    Bei Shadow Hearts kann ich nur zustimmen. Kenne zwar nur Teil 2 und 3 aber die hatten jede Menge interessante Orte zu bieten.

    Finde es auch etwas schade, dass in den SciFi Spielen wie Star Ocean oder Rogue Galaxy das SciFi doch etwas kurz kommt. Zwar werden meist auch ein paar Planeten geboten, aber in Star Ocean 3 hängt man doch ziemlich lange auf der Fantasy Welt rum und kann auch nicht wirklich zwischen Planeten wechseln. Und dabei mochte ich die Szenen mit den Raumschiffen immer recht gerne^^ Bei Rogue Galaxy kann man zwar zwischen den Planeten wechseln aber da dieser Wechsel sehr schnell vonstatten geht, geht das Gefühl von Größe da auch ein wenig verloren. Ein bisschen Reisezeit auf einer Welt(raum)karte hätte dem vermutlich entgegengewirkt. Aber da darf man es natürlich auch nicht übertreiben, den langweilige und langwierige Reisezeiten sind auch nicht das Wahre.

    Was ich in einigen Settins auch immer ganz nett finde sind diese alten und meist bereits untergegangenen Zivilisationen. In den Atelier Spielen findet man ja meist noch die Reste einer untergegangenen Alchemie-Hochkultur. Fände es aber mal interessant ein Spiel zu haben, wo man mal Teil dieser Hochkultur ist und man auch Zugang zu all dem tollen Spielzeug hat^^ Sonst hat man ja nur ab und an mal einen alten Gegner, ist als Spieler zu weit weg oder hat eben keinen Zugang zu den tollen Erungenschaften (außer vielleicht mal in einer Cutscene). Bei SciFi haben ja auch nur die anderen die großen Kriegsschiffe.
    Auch wenn ich mir vorstellen kann, dass es schwierig wäre das dann auch vom Gameplay her umzusetzen, wenn der Charakter Zugang zu gottgleichen Wunderfähigkeiten hat. Und was für ein Spielziel würde man dann setzen? Denn wie gesagt, in den meisten Settings sind diese alten Hochkulturen ja alle letztendlich gescheitert^^.

  11. #11
    Echt schon vieles zusammengekommen hier. Ich versuche mal, nicht zu viel zu wiederholen.

    (Pseudo-)Historische Settings und Jetzt-Zeit-Settings würde ich gern öfter sehen, egal wie groß der Fantasy-Anteil ist. Einen ähnlichen Reiz haben Settings, die auf realer Mythologie aufbauen oder sich zumindest stark an ihrer Ikonografie und/oder Konzeptualität bedienen, vor allem wenn es unterrepräsentierte Mythologien sind. Anime tun das hin und wieder mal, aber in Ost-RPGs ist es doch eher eine Seltenheit, die dann auch noch gern von anderen JRPG-Tropen überlagert wird. Definitiv ein Grund, weshalb ich so auf Shin Megami Tensei abgehe, und Koudelka sowie Shadow Hearts sekundiere ich auch noch mal.

    Settings mit Urlaubs- und Reise-Feeling haben einen besonderen Platz in meinem Herzen. FFX als Urlaubs-RPG schlechthin und als nette Überraschung auch FFXV mit seiner Road-Trip-Mentalität sind hier ziemlich gute Beispiele. Selbst FFVIII und FFXIV haben da so gewisse Schwingungen, weshalb ich das auch generell mit Final Fantasy verbinde. Vielleicht ein rein subjektives Ding? Ironischerweise zählt für mich auch Phantasy Star Online (vor allem Episode 2) dazu, wo es ausschließlich am Setting und der Präsentation liegt.

    Krieg und Politik sind immer ein einfacher Weg, ein wenig eigenes Feeling ins Spiel zu bringen, jedenfalls wenn sie wirklich präsent sind und nicht nur ein Aspekt im Hintergrund. Suikoden wäre hier das Standard-Beispiel für eine Reihe.

    Eigentlich sind die Japaner ja auch sehr gut darin, eigene, konzeptuelle oder auf purem Style basierende Settings rauszuhauen, sowas wie Gravity Rush, Guilty Gear, Catherine oder Jet Set Radio. In Ost-RPGs ist es aber doch seltener; Shin Megami Tensei und vor allem die schon genannte Digital Devil Saga stechen da abermals hervor.


    Zitat Zitat
    Legend of Legaia: Auf den ersten Blick hat das Spiel auch nur eine typische Fantasy-Welt zu bieten, doch hier macht die Prämisse den entscheidenden Unterschied: Giftiger Nebel liegt auf der Welt und deshalb herrscht quasi kein Kontakt zwischen den einzelnen Dörfern und Städten und die Menschen leben mehr oder weniger in ihren kleinen Gesellschaften für sich. Es gibt eine Stadt in einem riesigen Turm, bei dem nur die oberen Stockwerke bewohnbar sind, weil die unteren alle vom Nebel befallen sind. Diese Machtlosigkeit der Menschen gegenüber einem Naturphänomen sorgt für eine dichte Atmosphäre der Trostlosigkeit und Abgeschiedenheit, die zeigt, dass man auch aus einer gewöhnlichen Mittelalter-Fantasy-Welt eine Menge rausholen kann.
    Interessant, dass du das nennst. Das ist mir damals auch total aufgefallen, aber ich hätte es (mit 15 oder so ) nie im Leben benennen können. An sich ein sehr krasses Beispiel, wie man mit inhaltlichen Aspekten ein Setting bauen kann, denn die Optik trägt da nur insofern dazu bei, dass sie early-3D-typisch sehr trostlos ist. Auch ein sehr subtiles Beispiel, weshalb es zwischen den ganzen fancy und In-your-face-Ost-RPGs wahrscheinlich so ein bisschen heraussticht.


    Ich möchte außerdem noch Star Ocean erwähnen, das jedes Mal aufs Neue total faszinierend zwischen Konzeptlosigkeit und krass kompromissloser Konzeptualität pendelt. Jedes einzelne Mal, wenn ich X Stunden auf einem einzelnen Fantasy-Planeten verbracht habe und dann im Weltraum ein komplett anderes Spiel zu laufen scheint, bin ich total verwirrt, ob ich das jetzt toll und mutig oder für einen ziellosen Clusterfuck halten soll. xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  12. #12
    Mir fällt gerade noch Breath of Fire: Dragon Quarter und Xenoblade ein.
    Ersteres empfand ich damals als erfrischend anders und lässt sich anhand dessen was ich hier gelesen habe wahrscheinlich gut mit Legend of Legaia vergleichen.
    Die ganze Atmosphäre ist wortwörtlich düster und drückend und das Kastensystem unterstreicht all das nochmals.

    Und Xenoblade spielt auf zwei Gottheiten, wie schräg ist das denn?^^
    Geändert von Ὀρφεύς (29.04.2017 um 16:26 Uhr)
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
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  13. #13
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Was ich in einigen Settins auch immer ganz nett finde sind diese alten und meist bereits untergegangenen Zivilisationen. In den Atelier Spielen findet man ja meist noch die Reste einer untergegangenen Alchemie-Hochkultur. Fände es aber mal interessant ein Spiel zu haben, wo man mal Teil dieser Hochkultur ist und man auch Zugang zu all dem tollen Spielzeug hat^^
    Wo du das gerade erwähnst, kommt mir eine Idee dazu, die mir bei einigen Genrevertretern manchmal durch den Kopf geht, aber nur extrem selten in vollem Umfang anzutreffen ist: Was wäre, wenn man beides vorfinden kann? Dazu müsste das Spiel entweder mit unterschiedlichen, zeitlich voneinander getrennten Handlungssträngen erzählt werden, oder ein Element von Zeitreisen beinhalten. Chrono Trigger hat sich ansatzweise an dem probiert, was ich meine, und ich glaube das hat für viele bewusst oder unbewusst zur dichten Atmosphäre darin beigetragen. Aber die Orte waren mir dafür, dass es die selbe Welt sein sollte, manchmal etwas zu unähnlich. Und da ich mich oft mit Zeitreisen im engeren Sinne schwer tue (ich sag nur Logiklücken), würde ich es eher ohne bevorzugen, wenn ich die Wahl hätte.

    Man stelle sich vor, eine mächtige und blühende Hochkultur, einer der Story-Orte ist ein riesiger Tempel. In dieser Welt findet Handlung A statt. Handlung B dagegen ist post-apokalyptisch (was ich generell sowieso immer ganz spannend finde) und spielt 500 Jahre oder so später, in einer Zeit, in der sich die Welt gerade wieder erholt, aber all die Narben noch sichtbar sind und Gefahren überall lauern. Oben erwähnter Tempel ist natürlich zu einer Ruine geworden, mit Ranken und Dornen überwuchert.
    Handlung A und B wechseln sich ab. Aber erstere hat direkten und indirekten Einfluss auf das Geschehen der letzteren. So ließe sich die Handlung so gestalten, dass man in der Vergangenheit erfährt, was genau zur Katastrophe führte (bzw. führen wird, ihr wisst schon ^^) oder wie der Bösewicht das bewerkstelligen konnte. Die Apokalypse lässt sich nicht mehr aufhalten, aber die Charaktere dieses Teils der Geschichte, die an einer Lösung arbeiteten, kämpfen darum, Informationen irgendwie sicher für die Nachwelt festzuhalten, um zu verhindern, dass es sich eines Tages wiederholt und dem Planeten den Rest gibt. Diese Daten sind aber gleichzeitig auch gefährlich, weshalb sie nicht jedem in die Hände fallen dürfen. Die Brotkrumen, die man selbst mit den A-Leuten auslegt, sammelt man später mit den B-Leuten ein.
    Und das Ganze in einer Umgebung, die zwar verändert ist, aber die man ständig wiedererkennen kann. So ein "Hey, hier bin ich vor drei Spielstunden noch langgelaufen", aber eben unter völlig anderen Voraussetzungen. Die beeindruckende Stadt, in der sich früher noch so bemerkenswerte Szenen abspielten, ist nur noch ein Monster-infiziertes Trümmerfeld, während das beschauliche Dorf der Zukunft damals bloß Wildnis oder Wiese war. So ließe sich das variieren. Es ist eindeutig noch die selbe Welt, aber fühlt sich trotzdem frisch an. Orte, die in der einen Zeit sicher sind, sind in der anderen unsicher und umgekehrt.
    Dass das Spiel nicht chronologisch in zwei simple, aufeinanderfolgende Hälften geteilt ist, sondern die Handlung ständig hin und her springt, hält es spannend. So ließen sich dramatische Enthüllungen der Vergangenheit bis kurz vorm Finale der Zukunft aufsparen, was dieser eine völlig neue Bedeutung geben oder ein anderes Licht darauf werfen, eine neue Perspektive eröffnen kann. Wer war wirklich verantwortlich? Hat man dem Schurken nicht vielleicht sogar unwissentlich geholfen, das Werk des Schreckens zu vollenden? Kann man im letzten Moment noch das Richtige tun?

    Auch vorher schon lässt sich wunderbar mit diesen Elementen spielen. Selbst in Bezug auf das Gameplay, das besonders aufmerksame Spieler belohnen würde. Mal sieht man in einem Dungeon der Zukunft eine zerstörte, ausgelöste Falle oder die Reste eines mechanischen Monsters; in der Vergangenheit kann man in diese Falle stolpern oder muss den sehr lebendigen Gegner besiegen, wenn man den entsprechenden Raum betritt. Wenn man die Falle nicht mit der Vergangenheits-Party auslöst, wäre das kein Widerspruch, kann ja in den tausend Jahren danach noch irgendwann passiert sein (Grabräuber etc. ^^).
    Vielleicht gibt es über die Spielwelt verteilt Schatztruhen mit unglaublich sicheren Schlössern. Den Schlüssel hinterlassen die A-Leute, der wird später (aber noch gegen Anfang des Spiels) von den B-Menschen entdeckt - oder es handelt sich von vornherein um Zeitschlösser, die nach tausend Jahren gelockert werden. So könnte man jedenfalls hilfreiche Items und Ausrüstung, die man in der Vergangenheit findet, für das Team in der Zukunft hinterlassen, um brenzlige Stellen dort etwas zu entschärfen oder einen sonstigen Vorteil zu bekommen. Aber Vorsicht, einmal den Gegenstand für die Party nach der Apokalypse aus der Truhe genommen, ist das in der Zeitlinie wirklich so passiert und in der Zeit der Hochkultur kann man es nicht wieder zurücknehmen. Und wer weiß, wie gut erreichbar die Truhe in der Zukunft überhaupt sein wird?
    Auch "Brücken", um an besondere Schätze zu gelangen, müsste man hin und wieder in der Vergangenheit bauen, um die optionalen Rätsel in der Zukunft lösen zu können. Da das aber nicht frustig sein soll, hätte man in jedem Zeitabschnitt Zugang zu allen darin vorangegangenen Orten. Vor dem letzten Abschnitt in der Vergangenheit würde man gewarnt werden oder die Situation wäre zumindest deutlich genug, um zu wissen, dass es danach kein Zurück mehr gibt. So hätte man auch an diesem späten Punkt noch die Chance, alles zu erledigen, was einem bis dahin entgangen ist. Ansonsten würden sich Notizen während dem Abenteuer anbieten, um sich die entsprechenden Stellen zu merken, die man bei der nächsten Gelegenheit nochmal im zerstörten oder intakten Zustand abchecken möchte -_^

    Wenn wir doch lieber einen unmittelbaren Zusammenhang zwischen beiden Teilen hätten, so könnte es ein oder zwei Charaktere geben, die in eine Art Kälteschlaf versetzt werden und erst in der Zeit nach der Katastrophe wieder auftauen. Allerdings müssten dann einige Dinge angepasst werden, denn dieser wüsste ja mehr oder weniger noch, was passiert ist. Wobei, vielleicht ist seine oder ihre Birne zu Matsch geworden und er oder sie erinnert sich nur noch an Bruchstücke, oder ein Wissenschaftler der Hochkultur hat mit der Kryostase bloß seine Frau oder sein Kind gerettet, welche zwar in der Handlung der Vergangenheit vorkommen, aber noch keine zentrale Rolle spielten und dann quasi ausschieden, somit auch nicht in der Lage sind, zu viel über die Geschehnisse zu verraten.
    Aber es wäre schon faszinierend, so eine alternative Stimme dabei zu haben, die einem zumindest etwas Aufschluss geben und darüber sinnieren kann, wie sich die Welt verändert hat. Ich meine, stellt euch nur mal vor, wie ergreifend solche Szenen sein könnten, wenn eine junge Figur dieser Hochkultur, plötzlich und unfreiwillig aus ihrem gewohnten Leben gerissen, in der postapokalyptischen Zukunft zu ihrem Haus zurückkehrt, von dem nur noch die Grundmauern stehen, und sie in einer geheimen Kellertür vielleicht noch ein Überbleibsel, ein Andenken, ein heiteres Familienfoto mit den Eltern (= der Party aus der A-Handlung) entdeckt. Oder, da wir hier schließlich von Fantasy sprechen, wie wäre es mit Szenen, in denen die Bevölkerung aus der Zeit vor dem Untergang durch umherstreifende Geister repräsentiert wird? Die könnten sowohl mächtige Gegner darstellen, als auch für die Story von Bedeutung sein. Man trifft die Gespenster seiner eigenen Vorfahren, melancholisch-traurige Momente vor düsteren Aussichten spielen sich vor den Augen der Gruppe noch einmal ab...

    Das Spannende an diesem Ansatz ist insgesamt, dass sie den Spieler als stummen Zeugen mit einbezieht und daraus Atmosphäre schöpft. Ich denke, es würde die Dramatik immens erhöhen, wenn man als Spieler genau wüsste, dass die Truppe in der Zukunft geradewegs in eine ganz üble Gefahr hineinläuft, und es logisch nur dort mit der Geschichte weitergehen kann. Vielleicht werden es nicht alle überleben. Man möchte den Bildschirm anschreien, um sie zu warnen, aber vergeblich. Der Spieler weiß mehr, weil er den Informationshorizont beider Erzählebenen überblicken kann. Das Puzzle setzt sich aus zwei großen aber facettenreichen Teilen erst in seinem Kopf zu einem vollständigen Ganzen zusammen. Eventuell werden die Helden egal aus welcher der beiden Epochen nie alles erfahren, der Spieler aber schon. Das kann auch ein wohliges Gefühl von Kontrolle erzeugen, vermute ich, oder auch trösten, wenn sich Charaktere schlimme Sorgen machen und verzweifelt sind, aber man weiß, dass in diesen Fällen ggf. doch noch alles gut gehen wird. Oder dass große Opfer nicht umsonst gewesen sind, weil genau die einem in der Zeit nach der Katastrophe das Überleben ermöglicht haben.

    Ein anderes Beispiel, das sich ein wenig an diesem Ansatz versuchte, war Zelda: A Link to the Past. Ich liebe Lorule, und das nicht nur wegen dem ohrwurmigen musikalischen Thema. Dort bezieht sich das Feature aber viel deutlicher aufs Gameplay und man kann und muss ständig wechseln, das Setting spricht dabei nur relativ selten für sich (dafür hat man aber einen direkten Vergleich). Und dann wäre da natürlich noch Final Fantasy VI mit dem Kontrast zwischen World of Ruin und World of Balance, das meiner Vorstellung vielleicht sogar mit am nächsten kommt, aber die beiden Hälften nicht genug miteinander verwebt. Auch optisch sind da an vielen Stellen die Unterschiede zu klein (Städte), an ein paar anderen zu groß (Geographie mit komplett verschobenen Kontinenten usw.).

    Okay, das hier ist mal wieder länger geworden als ich eigentlich geplant hatte. Aber denke, dass der Vorschlag ein weiteres Beispiel dafür ist, wie sehr das Setting in gut gemachten RPGs mit Handlung und Gameplay verwoben sein kann und wohl auch sein sollte. Mehr als bloße Kulisse.


    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich möchte außerdem noch Star Ocean erwähnen, das jedes Mal aufs Neue total faszinierend zwischen Konzeptlosigkeit und krass kompromissloser Konzeptualität pendelt. Jedes einzelne Mal, wenn ich X Stunden auf einem einzelnen Fantasy-Planeten verbracht habe und dann im Weltraum ein komplett anderes Spiel zu laufen scheint, bin ich total verwirrt, ob ich das jetzt toll und mutig oder für einen ziellosen Clusterfuck halten soll. xD
    Dito. Hängt aber immer auch stark von der Umsetzung ab.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und Xenoblade spielt auf zwei Gottheiten, wie schräg ist das denn?^^
    Genau von dieser Art von Originalität würde ich zu gerne häufiger etwas sehen

  14. #14
    Ich hätte gerne mal ein RPG, das auf einem Basketball spielt, und bei dem alle Charaktere Mikroben, Bakterien und Pantoffeltierchen sind.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  15. #15
    Zitat Zitat
    Man stelle sich vor, eine mächtige und blühende Hochkultur, einer der Story-Orte ist ein riesiger Tempel. In dieser Welt findet Handlung A statt. Handlung B dagegen ist post-apokalyptisch (was ich generell sowieso immer ganz spannend finde) und spielt 500 Jahre oder so später, in einer Zeit, in der sich die Welt gerade wieder erholt, aber all die Narben noch sichtbar sind und Gefahren überall lauern. Oben erwähnter Tempel ist natürlich zu einer Ruine geworden, mit Ranken und Dornen überwuchert.
    Da fällt mir Prince of Persia - Warrior Within ein. Ruinen in der Gegenwart und Blühende Stadt/Palast/Tempel in der Vergangenheit, zwischen denen man ständig hin- und herwechseln muss. Auch wenn es deine Vorstellung nicht ganz träfe, weil das bloß darauf zurückzuführen ist, dass man üblicherweise nur in einer der Zeiten vorankommt.

    Zitat Zitat
    Wenn wir doch lieber einen unmittelbaren Zusammenhang zwischen beiden Teilen hätten, so könnte es ein oder zwei Charaktere geben, die in eine Art Kälteschlaf versetzt werden und erst in der Zeit nach der Katastrophe wieder auftauen. Allerdings müssten dann einige Dinge angepasst werden, denn dieser wüsste ja mehr oder weniger noch, was passiert ist. Wobei, vielleicht ist seine oder ihre Birne zu Matsch geworden und er oder sie erinnert sich nur noch an Bruchstücke, oder ein Wissenschaftler der Hochkultur hat mit der Kryostase bloß seine Frau oder sein Kind gerettet, welche zwar in der Handlung der Vergangenheit vorkommen, aber noch keine zentrale Rolle spielten und dann quasi ausschieden, somit auch nicht in der Lage sind, zu viel über die Geschehnisse zu verraten.

  16. #16
    @Enkidu

    Baten Kaitos Origins hat ähnliches damals geschafft.
    Man dachte die Geschichte aus Baten Kaitos rund um sei erzählt und dann haut Origins diesen Handlungsstrang zwischen zwei Gruppen raus, die 1000 Jahre voneinander getrennt leben.
    Für mich damals wie heute eines der besten Geschichten, die ich jemals in einem Videospiel erleben durfte.
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