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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das stimmt glaube ich nur so halb. Perfekt in Erinnerung habe ich das auch nicht mehr, aber ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. Das mit dem Menü stimmt zwar, allerdings kann man sich ja eine oder zwei Psynergien als Shortcut auf die Schultertasten legen (Verschieber und Enthüllung hat man ja ständig gebraucht). Hätte man natürlich noch handlicher machen können, Wild ARMs macht das natürlich angenehmer. Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen. Allein, dass man zum Verschieben jedes Mal eine Psynergie einsetzen muss, ist aber natürlich schon etwas nervig. ^^ Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).
    Die Psynergie hat sich beim Laufen immer aufgeladen, und weil die Magie, die man für Rätsel brauchte, auch noch günstig war, hatte man also eigentlich nie PP-Knappheit dafür gehabt. Für den Magie-Einsatz gab es Shortcuts, das ist für mich kein Unterschied wie in Zelda eben mal für 'nen Dungeon oder gar einem einzelnen Rätsel die Ausrüstung zu wechseln. Das mit den Rätselräumen stimmt, da gibt es keine Zufallskämpfe, wobei das Zufallskampfsyste, trotzdem ziemlich anstrengend in den Spielen war, im DS-Teil ein bisschen weniger. Die Schieberätsel gingen oft auch ohne Psynergie, nur brauchte man sie, wenn man die Säule zu sich hin bewegen wollte oder sich ein Abstand dazwischen befand.

    Wie das im zweiten Teil ist, weiß ich ehrlich gesagt nicht, ich habe nur den ersten Teil sowie den DS-Teil gespielt. Beide fand ich von der Rätseleinbindung her relativ spaßig und manchmal auch clever. Man musste halt hinnehmen, dass die Welt ziemlich blocky ist.
    ٩( ᐛ )و

  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. (...) Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen.
    Vielleicht hab ich auch nur vorrangig den zweiten Teil im Kopf, weil ich den zuletzt gespielt hab. Kann gut sein, dass in den fraglichen Räumen, wo man mit den Fähigkeiten direkt hantieren muss, keine Gegner kamen, aber das ändert wenig am Frust, wenn man in den großen Dungeons von einem Rätselraum über mehrere Gegner-Räume zu einem anderen, damit zusammenhängenden Rätselraum (oder zu dem selben von einer anderen Seite) zu laufen hat und man trotzdem in massig Zufallskämpfe rennt, bevor das eigentliche Puzzle beendet werden kann. Mit dem Verschieben von zwei Blöcken war das manchmal nicht gegessen.

    Zitat Zitat
    Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).
    Sowas mag ich an sich total gerne, zumal das einen schönen Anlass zum erneuten Besuch früherer Orte gibt, aber in guten Spielen ist es immer relativ offensichtlich, ob man etwas schon erreichen kann, oder man sich das für eine spätere Wiederkehr merken sollte. Das Gefühl hatte ich in Golden Sun nicht, und dort bzw. in der Fortsetzung gab es verdammt viele solcher Stellen, wo man etwas nicht unmittelbar erreichen konnte, aber trotzdem geneigt ist, erstmal die Fülle an Psynergien daran durchzuprobieren, was zumindest bei mir in reinster Zeitverschwendung endete. Mir fehlte da einfach die Übersichtlichkeit und der Komfort.

    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Die Psynergie hat sich beim Laufen immer aufgeladen, und weil die Magie, die man für Rätsel brauchte, auch noch günstig war, hatte man also eigentlich nie PP-Knappheit dafür gehabt.
    Also ich meine mich da schon an ein paar unschöne Situationen zu erinnern. Gerade wenn man viel gekämpft hat und dann direkt vor so einem Puzzle steht. Warum erst wie blöde durch die Gegend latschen? Was hätte dagegen gesprochen, die Anwendung der (Rätsel-)Psynergie außerhalb der Kämpfe ohne Punktekosten frei verfügbar zu machen? Warum wird man fürs Knobeln und Probieren im Feld innerhalb der Kämpfe bestraft, indem man dort nicht mehr die optimalen Voraussetzungen hat bzw. Punkte-Einbußen in Kauf nehmen muss? Manche Kampf-Fähigkeiten haben einen hohen Verbrauch, da macht das meiner Meinung nach schon einen Unterschied. Die meisten RPGs mit Rätseln haben diese beiden Aspekte voneinander entkoppelt - aus gutem Grund.

    Und wo ich gerade schon am ranten bin: das mit der Umstellung auf Standby-Modus, dem Ruhezustand und dem Erholen der Dschinns fand ich auch ziemlich unelegant und umständlich gelöst.
    Geändert von Enkidu (12.04.2017 um 22:53 Uhr)

  3. #3
    Erst sag ich, ich stimme Enkidu zu und dann fall ich ihm in den Rücken...

    Auch auf die Gefahr hin, dass das hier zu einem Golden Sun-Thread wird: Ich persönlich mag die drei Teile sehr gern (obwohl der dritte im Vergleich zu den anderen fürchterlich abgespeckt wurde) und kann stolz behaupten, dass ich die Rätsel alle ohne Lösung aufgedröselt habe. Und das widerum ist für mich ein Zeichen dafür, dass sie zwar hier und da mit gewissem Aufwand verbunden sind, aber im Allgemeinen nicht unlogisch oder unfair ausfallen. Zwar frusten in manchen Bereichen die Zufallskämpfe, der Großteil der Rätsel findet aber - wie bereits erwähnt - in speziellen Rätselräumen ohne Gegner statt und lässt dem Spieler Zeit auf die richtige Lösung zu kommen.

    Und weil sie gerade erwähnt wurden:
    Im Gegensatz dazu fand ich die Uhrenrätsel in FF XIII-2 zum In-den-Fernseher-Schlagen!
    Zeitdruck + stundenlanges Rumgerechne = tödliche Kombi!


    BTW: So wie ihr alle davon schwärmt, sollte ich Wild Arms mal langsam in meinem Backlog ein wenig nach vorne schieben. Die Reihe und ich hatten bisher noch nicht das Vergnügen miteinander...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4
    An und für sich habe ich nichts gegen ein paar kleine Rätsel hier und da oder ein paar andere Einlagen zur Auflockerung. Nur blöd, wenn diese ungünstig eingebaut sind und einfach mal das Ende für den Spieler bedeuten kann, wenn man es nicht überwinden kann. Minispiele auf Zeit oder mit Geschicklichkeit sind da ja gerne solche Kandidaten, da man diese selbst mit Nachschlagen der Lösung vielleicht nicht schaffen kann.
    In diesem Sinne hatte das z.B. FF VII bei den meisten Sachen ziemlich gut gelöst. Meist gab es einen Speicherpunkt direkt vor dem Minispiel (im Ladescreen^^), so das man gleich einen neuen Versuch starten konnte, wenn man es mal nicht geschafft hat. Also kein nerviges erneutes Spielen von vorherigen Passagen. Oder das Scheitern hat einfach zu einer kleinen Variation in der Story und einer fehlenden Belohnung geführt, so dass man auf jeden Fall weiterkam. Ist sicherlich mit einer der Gründe, warum ich die ganzen Minispiele entweder gemocht oder sie mich zumindest nicht genervt haben.
    Anders sieht es da mit FF VIII aus. Manche der Einlagen da habe ich gehasst, auch wenn ich mich nur noch an die Stelle erinnern kann, wo man in der Luft an einem Soldaten dranhängt und sich mit diesem prügelt. Als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe, kam ich hier einfach nicht weiter und musste das Spiel gezwungener Maßen aufgeben. Hat sicherlich auch nicht geholfen, das man nach jedem Scheitern erstmal durch ein paar Screens, Zufallkämpfe und eine Sequenz durchmusste, ehe man den Part wieder angehen durfte (wenn ich mich richtig erinnere). Als ich es ein paar Jahre später nochmal versucht habe, graute es mir echt vor der Stelle. Auch wenn es dann nur 2 oder 3 Versuche gebraucht hat.

    Rätsel wie Kistenschieben und co. bergen so ein Risko natürlich nicht, solange sie nicht auf Zeit gelöst werden müssen. Von daher habe ich mit solchen Rätseln meist keine Probleme. Hier kann man im Notfall die Lösung nachschauen und nachspielen. Falls die Rätsel allerdings scheitern/blockieren können (z.B. Kiste in eine Sackgasse geschoben, wo man sie nicht mehr herausbekommt), dann sollte es auch hier einfache Möglichkeiten geben, das Rätsel neu zu starten. Bei den meisten Spielen muss man glaube ich einfach nur kurz den Raum verlassen. Die Rätselräume aus Chaos Rings fand ich da ganz nett. Die waren nicht schwer und auch nicht sehr groß, boten aber genügend Variation über die Länge des Spiels. Und da sie in einer begrenzten Anzahl von Zügen gelöst werden mussten, war es auch gut, dass man sie einfach per Tastendruck neustarten konnte.

    Und selbst aus den Kämpfen könnte man ja ab und an Rätsel machen. Kenne das z.B. aus Might & Magic Clash Of Heroes (eher SRPG), wo es Rätselkämpfe gab und man in einer bestimmten Anzahl von Zügen alle Gegner ausschalten musste mit den vorgegeben Einheiten. Hat mir da auch gut gefallen, kommt allerdings in anderen SRPGs auch nicht wirklich vor. Weiß von daher auch nicht, wie gut man das jetzt auf JRPGs allgemein übertragen könnte, aber ein paar kleine Ideen finden sich da sicherlich. Wenn ich so darüber nachdenke, würde Gogo aus FF V als Rätselkampf zählen?^^

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