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  1. #1

    Welche Arten von Rätseln mögt ihr (nicht) in RPGs?

    RPGs sind ja auch insofern ein interessantes Genre, dass sie gerne Elemente aus anderen Genres verarbeiten. Da gibt es natürlich Extrembeispiele wie die NieR-Spiele oder Final Fantasy VII, die vom Rail Shooter bis zum Text Adventure alles abdecken, aber Rätsel aller Art sind ja generell in sehr vielen RPGs vertreten (insbesondere in Dungeons). Damit meine ich nicht nur Rätsel im eigentlichen Sinne, sondern auch andere Gameplay-Einlagen, die vom üblichen Kampf-Gameplay abweichen und mit denen man sich auseinandersetzen muss, um z.B. in einem Dungeon weiterzukommen.

    Ich persönlich fand schon immer, dass das, selbst wenn die Rätsel nicht besonders anspruchsvoll ist, das Geschehen auflockert, weshalb ich auch bei vielen modernen (und auch alten) RPGs beklage, dass das Gameplay zu sehr auf Kämpfe ausgelegt ist. Andererseits können schlecht designte Rätsel natürlich auch für viel Frust sorgen und es gibt genug Spiele, die da ordentliche Designschnitzer haben.

    Ich mag vor allen Dingen folgende Arten von Rätseln:
    - Logikrätsel, die einfach zu verstehen, aber knackig zu lösen sind. Darunter fallen zum Beispiel Schalter- und Schieberätsel – bevorzugt dann, wenn man nicht ewig braucht, um einen Stein von A nach B zu schieben.
    Positivbeispiele: Die Millennium Puzzles bei Wild ARMs 3, Kistenrätsel bei Xanadu Next, CrossCode, Golden Sun (nicht unbedingt durch die Komplexität, aber durch die Vielfalt).
    Negativbeispiele: Tempelrätsel bei Final Fantasy X (Rätsel selbst sind okay, aber das Schieben dauert ewig)

    - Geschicklichkeitspassagen. Die finde ich eigentlich am kurzweiligsten (wenn sie nicht gerade furchtbar designt sind). Schwarze Schafe gibt es natürlich immer. Ich mag es, wenn meine Reaktionen gefordert werden und wenn ich merke, dass ich nach und nach besser werde.


    Was ich hingegen nicht allzu sehr mag:
    - Texträtsel mit kryptischen Anweisungen. Viele davon sind ja wirklich so kryptisch (und manchmal auch einfach schlecht übersetzt), dass man nur durch Trial-and-Error zum richtigen Ergebnis kommt, andere wiederum so einfach das die Umsetzung der Anweisungen eher eine Beschäftigungstherapie ist. Ich habe im Laufe der Jahre einfach zu oft schlechte Erfahrungen mit solchen Rätseln gemacht.

    - Teleporterrätsel. Denn die sind in den meisten Spielen wirklich nur Trial-and-Error und dienen oft ausschließlich dazu, einen Dungeon unnötig komplex zu machen.

    - Suchspiele. Mir haben Point-and-Click-Adventures noch nie viel Spaß gemacht. Ich habe keine große Freude daran, mir durch viel Suchen die Informationen darüber, was ich überhaupt tun muss und was ich dazu brauche, selbst zusammenzusuchen. Ich habe es viel lieber, wenn Ziel und Werkzeuge von Anfang an feststehen und ich den Weg finden muss. In vielen Spielen werden diese Arten von Rätseln auch denkbar dröge umgesetzt: Tür A benötigt einen Eingabecode, also lauf mal durch den Dungeon und finde an fünf Orte fünf Zettel, die zusammen das Lösungswort ergeben.

    Wie immer gilt natürlich: Schlecht umgesetzte Rätsel sucken immer und von den Arten, die ich nicht so mag, können mir Rätsel trotzdem gefallen, wenn sie gut umgesetzt worden sind.


  2. #2
    Jo.

    Generell gesprochen möchte ich erstmal sagen, dass ich Rätsel in RPGs mag. Sie können einen Dungeon oder was auch immer für eine Umgebung gehörig aufpeppen und mit Leben füllen - am besten noch, wenn sie nahtlos integriert sind bzw. sich schön und natürlich in das Setting einfügen. Denn immer nur laufen und Kämpfen und ab und zu einen Schatz aufsammeln, das wird mit der Zeit schnell langweilig. Die Rätsel sollten optimalerweise nicht zu einfach und nicht zu schwer sein, aber im Zweifelsfall lieber einfacher als schwieriger. Den Hardcore-Kram, über den man sich stundenlang den Kopf zerbricht, dürfen sich die Entwickler gerne für optionale Bonus-Bereiche oder Sidequests aufsparen. Trotzdem wäre es schön, wenn man selbst von den normalen und obligatorischen Puzzlen das Gefühl bekommt, etwas geschafft zu haben.

    Schalter- und Schieberätsel mag ich nur, so lange sie nicht zu kompliziert sind. Ich kann solche nicht leiden, bei denen man völlig den Überblick verliert, vor allem wenn das solche Geschichten sind, die einen neuen Zugang irgendwo im Dungeon öffnen, aber gleichzeitig einen anderen wieder versperren. Wenn man das jetzt auf ein Dutzend solcher Bereiche hochrechnet, hätte ich dann mal wieder Angst, Teile des Dungeons unbeabsichtigt unerforscht zu lassen, bloß weil ich nicht alle denkbaren Kombinationen von Schaltern ausprobiert habe, die man kaum im Kopf behalten kann.

    Ich mag kleine Rätsel, die mit Werkzeugen funktionieren. So etwas wie in den früheren Wild Arms Teilen, oder auch einfach nur so ähnlich wie in Zelda. Soll heißen, man bekommt an irgendeiner Stelle in der Story ein Tool und behält dies für den Rest des Spiels, oder zumindest so lange der jeweilige Charakter in der Party ist, sollten diese Werkzeuge charaktergebunden sein. Das kann übrigens auch als super Motivation genutzt werden, um die Partycharaktere öfters mal zu wechseln, sollte es so ein Feature geben. Jedenfalls hat es mir immer ein Lächeln ins Gesicht gezaubert, wie viel Abwechslung dadurch erzeugt wurde. Denn mit "Werkzeuge" müssen nicht immer die offensichtlichsten Dinge wie Bomben oder Grappling Hook gemeint sein, das kann auch ganz abgefahren und ausgefallen werden (schon im ersten Wild Arms gab es zum Beispiel eine Gitarre und eine Taschenuhr ^^).
    Und wann immer man dann vor einer Stelle steht, an der es scheinbar nicht mehr weiter geht, geht man sein (möglichst per simplem Knopfdruck zugängliches und wechselbares) Arsenal durch und sucht, was passt. Eine simple Aufgabe, aber kann soo erfüllend sein. Noch besser, wenn sich manche der Funktionen der Werkzeuge so weit überschneiden, dass man die Rätsel mit verschiedenen Herangehensweisen lösen kann und es nicht nur eine "richtige" Antwort gibt.

    Sofern die Atmosphäre und das Setting stimmt, mag ich im Ausnahmefall auch Rätsel mit etwas mehr Text, bzw. Adventure-Style Zeug. Und mit Sachen suchen und sammeln hab ich auch kein Problem. Das kann sogar recht aufregend werden, wenn man im Dungeon vor der dicken Tür steht und drei Schlüssel fehlen, die über die ganze Ebene verteilt sind. Najo.

    Was ich grundsätzlich gar nicht leiden kann, ist Zeitdruck. Entweder ich denke in Ruhe nach, oder ich kümmer mich um Action-Gedöns, aber bitte nicht beides gleichzeitig. So lange es nur sowas simples ist wie eine Tür, die nach der Lösung bloß ein paar Sekunden offen bleibt und schnell erreicht werden muss, meinetwegen. Aber bitte nicht einen Timer laufen lassen, während ich vor eine komplexe Denksportaufgabe gestellt werde.

    Geschicklichkeit ist in Ordnung, wenn es nicht zu übertrieben wird und auch beim ersten oder zweiten Versuch direkt machbar ist. Nur Frust, der sollte auf jeden Fall vermieden werden.

    Ich finde es sehr schade, wie sehr sich viele namhafte Serien von solchen Ansätzen, von Rätseln ganz allgemein, entfernt und verabschiedet haben. Wenn ich mir anschaue, was für ein zentraler Bestandteil diese Elemente zum Beispiel noch in Final Fantasy VII oder ein paar wenigen Tales-Spielen waren, und wie wenig davon, wenn überhaupt etwas, in den meisten späteren Spielen dieser und anderer Reihen übrig geblieben ist, dann macht mich das traurig. So etwas wie Tales of Legendia finde ich diesbezüglich ganz furchtbar, da waren die Dungeons nur noch leblose Hintergründe wo man von A nach B rennen musste und von Zufallskämpfen unterbrochen wurde. Etwas kreativer darf es dann doch schon noch sein.

    Rätsel werden unterschätzt. Die Rede ist ständig von Spielmodi wie Erkundung im Feld und in Städten, den Kämpfen und ggf. Weltkarten oder Menüs. Rätsel können in RPGs aber als eine Art eigener, fließend integrierter Modus verstanden werden und das Spiel enorm bereichern, wenn sie gut ausgedacht worden sind. Auch kann der Übergang zwischen Rätseln und Minispielen fließend sein - letztere befürworte ich ebenfalls.

  3. #3
    Eigentlich ist für mich jedes Puzzle eine willkommene Abwechslung, selbst wenn es sich nur um das simpelste Schalterdrücken handelt.

    Auf so was wie Blöcke verschieben oder Fässer rollen fahre ich dabei total ab. Aktuelles Beispiel ist Dual Orb 2 wo man eben Fässer an eine bestimmte Position rollen muss. Diese zu ziehen ist nicht möglich und sie rollen solange bis sie auf ein Hindernis treffen. Man muss sie dabei kreativ gegenseitig als Stopper einsetzen und auch schön um die Ecke denken.
    Oder so was wie in Tales of Legendia wo man mit dem Ring of Sorcerer Energiestrahlen auf einen Kristall schießen muss und dabei Spiegel nutzt um diesen um Ecken zu lenken. Zusätzlich muss man teilweise Blöcke verschieben um sich einen Weg zu bahnen oder um Spiegel die darauf stehen an die richtige Position zu bringen.

    Was ich nicht mag ist wenn man sich nur in eine Richtung bewegen kann und langwierige Umwege in Kauf nehmen muss um wieder zurück zu kommen.
    Final Fantasy 10 Bevelle ist so ein Beispiel wo man die ganze Zeit auf Schienen unterwegs ist oder der Wasserfall aus Super Mario RPG.
    Generell ist die Mechanik mit den Orbs in Final Fantasy 10 nicht so toll gelöst da man immer nur einen mitnehmen kann obwohl man zwei gesunde Hände und eine "tragkräftige" Gruppe an Begleitern mit sich führt und daher immer wieder Orbs umständlich irgendwo zwischenparken muss.

    Oder auch so was wo man sich lange Sequenzen merken muss ist auch nicht mein Fall.
    Z.B. das Glockenspiel(?) in Breath of Fire 2 bei dem man einen Zauber erhält oder das Kaulquappen Konzert aus Super Mario RPG.
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  4. #4
    Zwei Titel: Zelda und Lufia II. Letzteres ist wahrscheinlich auch der Grund, warum ich mit den anderen Teilen der Reihe nie übermäßig warm geworden bin, weil da Rätsel Mangelware sind .

  5. #5
    FFX habe ich wegen den Rätseln abgebrochen und nie weitergespielt.

    Rätsel haben in einen Rollenspiel nichts verloren, weil sie den Spielfluss unterbrechen und damit stören. Sie sollen schön in ihren Genres bleiben.

  6. #6
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    FFX habe ich wegen den Rätseln abgebrochen und nie weitergespielt.

    Rätsel haben in einen Rollenspiel nichts verloren, weil sie den Spielfluss unterbrechen und damit stören. Sie sollen schön in ihren Genres bleiben.
    Seh ich so gar nicht. Schlecht designte Rätsel können gerne wegbleiben, aber Lufia 2, Alundra, Golden Sun oder auch Crosscode zeigen imo ganz gut, wie eine gesunde Mischung aus "normalem" RPG Gameplay und Rätseln aussieht.

    Also ja, Lufia 2, wie Liferipper schon sagte. Ruins of Lore hatte zwar wieder Rätsel, aber da war der Rest leider nur so lala. Ich würde es generell begrüßen, wenn es mal wieder mehr kommerzielle RPGs geben würde, die mehr und vorallem auch etwas komplexere Rätsel hätte.

  7. #7
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    FFX habe ich wegen den Rätseln abgebrochen und nie weitergespielt.

    Rätsel haben in einen Rollenspiel nichts verloren, weil sie den Spielfluss unterbrechen und damit stören. Sie sollen schön in ihren Genres bleiben.
    :0 quoted for untruth

    Ich glaube nicht, dass man das so pragmatisch sehen muss. Nirgendwo hat man starre Vorgaben für bestimmte Genres gesetzt, überhaupt ist es schade, dass wir technisch so weit fortgeschritten sind und trotzdem so wenig originelle Hybride gewagt werden, was das Gameplay angeht. Muss ja nicht jedes Spiel rätsellastig sein, das hängt doch ganz davon ab, auf was das Spiel ausgelegt ist.

    Um mal ein Negativbeispiel zu geben: In Persona 4 haben mich die Rätsel in den Dungeons eher genervt, weil es halt anfangs gar keine gab und die wenigen, die dann unmittelbar kamen, das Spielgeschehen nicht interessanter gemacht haben, weil's letztendlich doch nur Rumgelaufe/Backtracking war.

    Positivbeispiel wäre hingegen Golden Sun. Also ohne die Rätsel ist das ja gleich ein ganz anderes Spiel, und nicht wirklich im besseren Sinne. Die Psynergy-Rätsel sind schon ein ziemlich gutes, schön eingebautes Alleinstellungsmerkmal der Serie.
    ٩( ᐛ )و

  8. #8
    Interessante Frage, über die ich mal nachdenken muss. Rätsel in Dungeons sollten schon sein, wobei ich es im Zweifelsfall vorziehe, wenn sie eher leicht, als zu schwer sind. Die Rätsel in FFX fand ich z.B. genau richtig.
    Hier hat doch bestimmt auch jemand das berüchtigte Alundra 2 gespielt - die Rätsel darin waren dagegen ziemlich knackig und mir teilweise Zuviel, da darin Logik mit Zeit verbunden wurde. Im letzten Dungeon habe ich es deswegen drangegeben.

    Was aber in Spielen gar nicht geht, sind diese klassischen Logikrätsel, wie z.B. dieses Schieberätsel aus The Whispered World:


    So etwas unterbricht den Spielfuss und ich möchte es innerhalb von Spielen einfach nicht sehen. Mass Effect Andromeda hat mit seinen Rätseln ja leider etwas ähnliches gemacht.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  9. #9
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    FFX habe ich wegen den Rätseln abgebrochen und nie weitergespielt.

    Rätsel haben in einen Rollenspiel nichts verloren, weil sie den Spielfluss unterbrechen und damit stören. Sie sollen schön in ihren Genres bleiben.
    Gerade die Rätsel in FFX waren immer eine erfrischende und willkommende Abwechslung, man tut ohnehin schon sehr viel im Spiel kämpfen. Daher halte ich Rätsel für einen sehr wichtigen Faktor um Abwechslung im zu erhalten. Dungeons werden damit einfach interessanter. Die Tales Of Serie hat diese Praktik ja irgendwann leider aufgegeben, weswegen mir die neueren Teile auch nicht mehr gefallen.

    Ich kann so ein Schubladendenken, dass ein jedes Spiel nur Spielemente eines Genres haben darf nicht zustimmen. Ich spiele wirklich sehr gerne sehr viele unterschiedliche Videospiele. Für mich persönlich wäre es daher auch kein Problem wenn man ein Rollenspiel mit fesselnder Story, anspruchsvollen Plattforming Passagen, schwierigen Logikrätseln und aufwendigen Minispielen füllt. Ich finde es immer wieder schön und spannend wenn ein Spiel mehr als nur eine Fähigkeit abfragt. Was meinst du warum Zelda so beliebt ist?
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  10. #10
    Ich HASSE alle Rätsel, die auch nur in irgendeiner Form etwas mit einer Wüste zu tun haben. Sei es jetzt den richtigen Weg aus dieser zu suchen oder ähnliches...

    Toll hingegen finde ich schon simples Kisten schieben. Es ist einfach, geht schnell und man hat direkt das Gefühl, eine Dungeonmechanik gelöst zu haben, ist ergo also schon ein kleines Erfolgserlebnis innerhalb des Spieles. Aber natürlich auch nur, wenn die Kiste quasi nicht schon im Vorfeld auf dem Schalter drauf steht. Darf also sehr gerne auch mal anspruchsvoller sein. Ich stehe halt auf Kisten!
    Wäre btw ja auch mal interessant zu wissen, wer storymäßig solche Rätsel in den Dungeons überhaupt aufbaut. In antiken Ruinen macht das Ganze ja noch durchaus Sinn, aber 01815 Höhlen versehen mit Schalterrätseln... hm.
    Aber gut, da gibt es bestimmt auch erklärliche Gründe für...

    Für Logikrätsel bin ich leider viel zu blöd, auch wenn ich sie selber ganz cool finde. Richtig nervig hingegen finde ich "Sammel alle Teile von XYZ um die finale Tür des Dungeons zu öffnen". #Spielzeitstreckung+1

  11. #11
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gerade die Rätsel in FFX waren immer eine erfrischende und willkommende Abwechslung, man tut ohnehin schon sehr viel im Spiel kämpfen. Daher halte ich Rätsel für einen sehr wichtigen Faktor um Abwechslung im zu erhalten. Dungeons werden damit einfach interessanter. Die Tales Of Serie hat diese Praktik ja irgendwann leider aufgegeben, weswegen mir die neueren Teile auch nicht mehr gefallen.
    Vor allem weil JRPGs, gerade die in letzter Zeit (wie Enkidu schon gesagt hat), immer ein gewisses Monotonieproblem haben. Wenn man außerhalb von auf der Karte rumrennen (und das kann, abhängig vom Spiel, auch nur bedingt als "Gameplay" angesehen werden, siehe FFXIII oder auch FFX wenn man die paar Schreine entfernen würde) nur noch kämpfen kann, dann bietet das Spiel enorm wenig. Außer die Kämpfe sind immer spektakulär abwechslungsreich, aber seien wir mal ehrlich... das sind sie fast nie. Man darf bei nem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad ja froh sein, wenn man nicht jeden Gegner mit Auto Attack besiegen kann *g*

    Also: Her mit Rätseln, aber die Rätsel müssen sich natürlich anfühlen. Glaube damit haben viele Spiele ein Problem, sogar solche wie Zelda, die eigentlich auf Rätseln aufbauen. Mit natürlich meine ich, dass in einer stinknormalen Höhle nicht auf einmal ein Schieberätsel ist. Am Besten sollten die Rätsel gut in die Location eingebunden sein und im Idealfall vielleicht sogar noch zum Ambiente / Story beitragen. Persona 5 macht das momentan ganz gut, aber die Rätsel sind alle sehr simplistisch und werden zu 80% schon von der Party gelöst, bevor man selber was tun kann (eine der Todsünden von sehr textlastigen JRPGs, übrigens^^).

    Ein anderes Beispiel dafür (nicht JRPG) ist Silent Hill 3 auf hohem Rätselschwierigkeitsgrad. Holy Shit, was da teilweise für Rätsel waren, die sogar die Horroratmosphäre bereichert haben O_O
    Übrigens auch eine Reihe bzw. in gewisser Weise sogar ein Genre (Survival Horror), was mit der Zeit immer mehr Rätsel einbüssen musste :/

    Finds generell schlimm, dass viele Spiele in letzter Zeit Sachen, die nicht jedem Spieler 100% gefallen könnten, auf optionale Elemente verschieben (Breath of the Wild die Rätsel in Schreine, Tomb Raider das... Tomb raiden optional und auch in Spielen wie Deus Ex oder Dishonored ists fast schon das normale Durchspielen, wenn man sich durchballert statt ein wenig intelligenter vorzugehen). Einfach, damit ja die Massen angesprocen werden und bloß kein Spieler, der ein etwas "außergewöhnlicheres" Gameplayelement nicht mag, nicht vor den Kopf gestoßen wird. Vielleicht auch ein Grund, warum Minispiele immer mehr abgenommen haben in FF Spielen?

    Auch wenn ich ein wenig rage, aber manche Spieler tun so, als wenn ein Spiel komplett ruiniert wird, wenn sie mal 15 Minuten etwas tun müssen, was ihnen nicht so zusagt. Finde die Gelegenheit, dass man durch sowas vielleicht etwas entdeckt, was einem unglaublich Spaß macht, man aber nicht kommen gesehen hat, viel wichtiger als ein bischen Frustration...
    Geändert von Sylverthas (11.04.2017 um 19:26 Uhr)

  12. #12
    Eigentlich mag ich Rätsel, aber , genau wie vorher schon beschrieben, es muss möglich sein sie zu lösen.
    Ich finde es schade, wenn ich nach langem rumknobeln nach Stunden doch nach einer Lösungshilfe greifen muss, damit ich weiter komme.

    Ich bin bei Rätseln, wo man im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken muss, völlig langsam bis untalentiert.
    Es fängt bei dem Blitzausweichen und Schmetterlingsspiel bei FFX an, geht beim Blitzableiter einstellen in FFX-2 weiter.
    Ich habe Kingdom Hearts - Dream Drop Distance nicht weiterspielen können, weil ich in der Phantasiawelt einfach nicht die Knöpfe im richtigen Moment treffe.

    Für Rätsel mit großen Berechnungen bin ich auch zu blöd und ich gebe schnell auf.
    Ich lasse mich gerne auf Rätsel ein, aber stundenlanges Rumknobeln ist dann auch nicht so unbedingt mein Ding. Der Spielfluss darf nicht zu sehr gestört werden.

    Interessant finde ich, dass in Spielen der Professor Layton Reihe, die Rätsel einfach mal falsch aufgelöst werden (ein Beispiel muss ich leider schuldig bleiben). Das ärgert mich dann echt am meisten, wenn ich dann noch für dumm verkauft werde.

  13. #13
    Ich schließe mich Enkidu in allen Punkten an, besonders den Teil mit dem Zeitdruck kann ich dick mit Rotstift unterstreichen. In die gleiche Kerbe hauen Feindkontakte während eines Rätsels - so was ist schlicht und ergreifend nervtötend und demotivierend.

    Geschicklichkeitspassagen und Reflextests liegen mir eher nicht so, was in diversen Makerspielen meist dazu führt, dass ich im Maker die Geschwindigkeit gewisser Fallen etc. runterschraube.

    Meine absolute Achillesferse sind allerdings Matherätsel. So sehr ich die Layton-Spiele (ja, sind keine RPGs) von der Optik, der Story und dem Charme mag, so sehr verabscheue ich den großen Anteil an Matherätseln darin. Alles was über die Grundrechenarten hinaus geht, bringt mich total ins Trudeln und wenn dann noch so fiese Formulierungsfallen in den Aufgabentexten versteckt sind wie es bei Layton öfter der Fall ist... *BÄMM*

    An und für sich finde ich es aber auch bedauerlich, dass der Rätselanteil in neueren RPGs permanent zurückgeht. Traut sich denn keiner mehr an solche Perlen wie Golden Sun ran?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  14. #14
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    An und für sich finde ich es aber auch bedauerlich, dass der Rätselanteil in neueren RPGs permanent zurückgeht. Traut sich denn keiner mehr an solche Perlen wie Golden Sun ran?
    Hauptgrund ist, vermute ich einfach mal, wirklich: Die meisten Spieler mögen sowas nicht. Dunno, muss ja irgendeinen Grund haben, dass das aus sehr vielen Genres verschwunden ist, wo es früher mal der Standard war. Survival Horror, JRPGs, man, selbst Adventures haben ja den neuen Trend, in dem die Rätsel auf ein Minimum reduziert werden (Telltale die größten Vertreter hier). Gut, bei Adventures gibts aber zumindest noch eine (Indie?) Gegenbewegung, die das Genre wieder aus der Versenkung hochgeholt hat die letzten Jahre.

    Und wie oben schon gesagt, manche Spiele lagern diese Sachen auch einfach auf optionale Inhalte aus, damit man ja die Spieler, die das nicht sehen wollen, nicht vor den Kopf stößt. Klingt immer sehr positiv ("so kann jeder Spaß daran haben!"), aber ich finde, Spieleserien verlieren enorm etwas, wenn ihre früheren Hallmarks auf einmal nur noch optional sind.

    Ich glaube wirklich, dass die meisten Leute Rätsel und Minispiele nur als nervige Nebentätigkeit sehen, um wieder zu dem zu kommen, was sie wollen (ballern, kämpfen, whatever). Ohne dabei zu bemerken, dass ein Spiel, welches NUR aus Kämpfen besteht, halt auch auf Dauer langweilig wird. Man braucht halt die ruhigen Zeiten und auch Abwechslung, damit andere Elemente mehr strahlen können.

  15. #15
    In einem Punkt muss ich widersprechen: Hier wurde mehrfach Golden Sun als positives Beispiel erwähnt. Ich weiß, das Spiel ist ziemlich beliebt, aber was das angeht, konnte ich mich der Mehrheit nie anschließen. Die Rätsel (wie auch das Spiel an sich ^^) habe ich darin und im zweiten Teil oft gehasst. Klar kam man mit ein bisschen Knobeln irgendwann weiter, aber viel zu oft stand man dort vor Stellen, wo man offensichtlich Psynergy einsetzen muss und ein Geheimnis, Extra-Boni oder gar das Weiterkommen der Haupthandlung wähnte, aber gar nicht wusste, ob man die dazu nötigen, entsprechenden Fähigkeiten schon besaß oder nicht. Bei manchen Puzzles probierte man herum, nur um festzustellen, dass man sie gar nicht lösen konnte und das bloß für späteres Backtracking gedacht war, während man andernorts zu schnell aufgab, obwohl sich die Aufgabe bereits erledigen ließ.

    Auch, dass die Fähigkeiten, wenn ich mich recht erinnere, an MP-Verbrauch und die Kopplung mit diesen kleinen Beschwörungsviechern gebunden war, fand ich überaus störend. Man musste viel zu häufig das Menü aufrufen, die Puzzle gingen für mich nicht natürlich von der Hand sondern hielten oft unnötig auf, wenn man zügig weiterkommen wollte. Noch wesentlich verschlimmert dadurch, dass viele solcher Zonen mit Zufallskämpfen voll waren. Für mich also ein Negativ-Beispiel, wie man Rätsel möglichst nicht einbauen sollte. Da lob ich mir so etwas Intuitives wie in der Wild Arms Reihe.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hauptgrund ist, vermute ich einfach mal, wirklich: Die meisten Spieler mögen sowas nicht. Dunno, muss ja irgendeinen Grund haben, dass das aus sehr vielen Genres verschwunden ist, wo es früher mal der Standard war. (...)
    Ich glaube wirklich, dass die meisten Leute Rätsel und Minispiele nur als nervige Nebentätigkeit sehen, um wieder zu dem zu kommen, was sie wollen (ballern, kämpfen, whatever).
    Glaub ich eigentlich nicht. Glaube aber, dass die Entwickler das glauben. Viel mehr gehe ich davon aus, dass die allermeisten der jeweiligen Genre-Fans ein paar gut gemachte, dezent eingestreute und nicht zu schwierige oder gar frustige Rätsel-Passagen wirklich zu schätzen wissen, vor allem wegen der Abwechslung, aber auch, weil es das Gefühl verstärkt, etwas geschafft zu haben. Doch der Trend geht halt generell immer weiter in Richtung marginalisieren, vereinfachen, auch aus Casual-Freundlichkeit das Gameplay "zugänglicher" machen. Da müssen solche nicht-essentiellen Features dann eben leider als erstes dran glauben. So etwas wie Final Fantasy VII damals war, wenn wir mal ehrlich sind, ein einziges, wildes Durcheinander an unterschiedlichen Spielmodi und Ideen, man wurde quasi mit Rätseln, Adventure-Elementen, Minispielen usw. überschüttet, aber genau das habe ich daran geliebt und imho entstand dadurch ein ganz eigener Charme. Die Entwickler zeigten Kreativität und es wurde vieles einfach mit reingenommen, ohne vorher zu fragen, ob das auch hundertprozentig passt. Heute wird alles genau aufs große Massenpublikum zugeschnitten und mit vorauseilender Vorsicht angepasst.

    Final Fantasy XIII war ganz und gar fürchterlich monoton. Nur Laufen und Kämpfen, gähn. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie erleichtert und glücklich ich war, als ich in Final Fantasy XIII-2 zum ersten Mal vor einem dieser komischen Uhren-Rätsel stand! Die waren nichtmal besonders clever oder toll umgesetzt, und kamen auch nicht besonders häufig vor, aber meine Güte, hat das für mich den Spielspaß erhöht! War einfach mal wieder was anderes zwischendurch.

    Schätze, so mag ich die Rätsel am liebsten. Die Entscheidung, in welche Richtung gestaltet wird, liegt natürlich immer bei den Entwicklern. Bin auch für RPGs offen, die sehr Rätsel-lastig sind, sofern es den hier im Thread beschriebenen Parametern entspricht und auf eventuelle Frust-Fallen geachtet wird. Aber am meisten mag ich Rätsel in diesem Genre, wenn sie kein Haupt-Bestandteil der Spielerfahrung sind, sondern "nur" zwischendurch an diversen Punkten immer mal wieder auftauchen und einen aus dem ständigen Kampf-Trott herausbringen. Auflockerung eben.

    Dann allerdings auch möglichst schick verwoben mit der Umgebung, und immer wieder was Neues, abhängig von und passend zu dem Ort, an dem man sich gerade befindet. Bin kein Fan davon, die Rätsel zu einer Art standardisierten, eigenen Spielmodus zu machen, der immer gleich aussieht und immer gleich funktioniert. In Tales of Legendia zum Beispiel gab es in den Dungeons fast durchgängig gar keine Rätsel, bis auf jeweils diese eine Stelle, wo man - meistens nahe dem Ende - in einen grünen Raum gebeamt wurde und dort Kisten zu verschieben hatte. So etwas ist lazy hoch drei, selbst wenn ein paar davon ganz nett ausgedacht waren. Ich mein, sie haben nichtmal die Farbe in diesen Räumen angepasst, der sah in jedem Dungeon genau gleich aus und man musste immer die selbe Art von Aufgabe lösen >_>' Das geht wesentlich origineller!

    Ähnlich, aber etwas besser weil wenigstens vernünftig ins Setting eingearbeitet, waren die Tempel aus FFX. Ich mag diese Semi-Auslagerung und Vereinheitlichung von Rätselelementen auch deshalb nicht, weil man dadurch vorher genau weiß, was einen erwartet, sich die Herausforderungen immer stark ähneln. Viel aufregender erscheint es mir, wenn ein Dungeon mal ganz ohne auskommt, während ein anderer den Spieler Kisten schieben lässt, wieder ein anderer mit Schaltern funktioniert oder man Schlüssel sucht usw. usf.. Oder anders ausgedrückt: Ich bin nicht nur für allgemein mehr Abwechslung durch Rätsel, ich denke auch, dass die Rätsel selbst möglichst abwechslungsreich sein sollten. Dabei dürfen ruhig grob die selben Techniken zum Einsatz kommen, aber bitte nicht so repetitiv und streng auf einen bestimmten Abschnitt beschränkt wie in Tales of Legendia.

    Glaube es war Tales of Destiny 2 (das japanische), wo mir die kleinen Rätsel und Aufgaben in den angenehm kurzen Dungeons richtig gut gefallen haben.
    Geändert von Enkidu (12.04.2017 um 22:07 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Enkidu
    Auch, dass die Fähigkeiten, wenn ich mich recht erinnere, an MP-Verbrauch und die Kopplung mit diesen kleinen Beschwörungsviechern gebunden war, fand ich überaus störend. Man musste viel zu häufig das Menü aufrufen, die Puzzle gingen für mich nicht natürlich von der Hand sondern hielten oft unnötig auf, wenn man zügig weiterkommen wollte. Noch wesentlich verschlimmert dadurch, dass viele solcher Zonen mit Zufallskämpfen voll waren. Für mich also ein Negativ-Beispiel, wie man Rätsel möglichst nicht einbauen sollte. Da lob ich mir so etwas Intuitives wie in der Wild Arms Reihe.
    Das stimmt glaube ich nur so halb. Perfekt in Erinnerung habe ich das auch nicht mehr, aber ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. Das mit dem Menü stimmt zwar, allerdings kann man sich ja eine oder zwei Psynergien als Shortcut auf die Schultertasten legen (Verschieber und Enthüllung hat man ja ständig gebraucht). Hätte man natürlich noch handlicher machen können, Wild ARMs macht das natürlich angenehmer. Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen. Allein, dass man zum Verschieben jedes Mal eine Psynergie einsetzen muss, ist aber natürlich schon etwas nervig. ^^ Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).


  17. #17
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das stimmt glaube ich nur so halb. Perfekt in Erinnerung habe ich das auch nicht mehr, aber ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. Das mit dem Menü stimmt zwar, allerdings kann man sich ja eine oder zwei Psynergien als Shortcut auf die Schultertasten legen (Verschieber und Enthüllung hat man ja ständig gebraucht). Hätte man natürlich noch handlicher machen können, Wild ARMs macht das natürlich angenehmer. Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen. Allein, dass man zum Verschieben jedes Mal eine Psynergie einsetzen muss, ist aber natürlich schon etwas nervig. ^^ Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).
    Die Psynergie hat sich beim Laufen immer aufgeladen, und weil die Magie, die man für Rätsel brauchte, auch noch günstig war, hatte man also eigentlich nie PP-Knappheit dafür gehabt. Für den Magie-Einsatz gab es Shortcuts, das ist für mich kein Unterschied wie in Zelda eben mal für 'nen Dungeon oder gar einem einzelnen Rätsel die Ausrüstung zu wechseln. Das mit den Rätselräumen stimmt, da gibt es keine Zufallskämpfe, wobei das Zufallskampfsyste, trotzdem ziemlich anstrengend in den Spielen war, im DS-Teil ein bisschen weniger. Die Schieberätsel gingen oft auch ohne Psynergie, nur brauchte man sie, wenn man die Säule zu sich hin bewegen wollte oder sich ein Abstand dazwischen befand.

    Wie das im zweiten Teil ist, weiß ich ehrlich gesagt nicht, ich habe nur den ersten Teil sowie den DS-Teil gespielt. Beide fand ich von der Rätseleinbindung her relativ spaßig und manchmal auch clever. Man musste halt hinnehmen, dass die Welt ziemlich blocky ist.
    ٩( ᐛ )و

  18. #18
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. (...) Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen.
    Vielleicht hab ich auch nur vorrangig den zweiten Teil im Kopf, weil ich den zuletzt gespielt hab. Kann gut sein, dass in den fraglichen Räumen, wo man mit den Fähigkeiten direkt hantieren muss, keine Gegner kamen, aber das ändert wenig am Frust, wenn man in den großen Dungeons von einem Rätselraum über mehrere Gegner-Räume zu einem anderen, damit zusammenhängenden Rätselraum (oder zu dem selben von einer anderen Seite) zu laufen hat und man trotzdem in massig Zufallskämpfe rennt, bevor das eigentliche Puzzle beendet werden kann. Mit dem Verschieben von zwei Blöcken war das manchmal nicht gegessen.

    Zitat Zitat
    Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).
    Sowas mag ich an sich total gerne, zumal das einen schönen Anlass zum erneuten Besuch früherer Orte gibt, aber in guten Spielen ist es immer relativ offensichtlich, ob man etwas schon erreichen kann, oder man sich das für eine spätere Wiederkehr merken sollte. Das Gefühl hatte ich in Golden Sun nicht, und dort bzw. in der Fortsetzung gab es verdammt viele solcher Stellen, wo man etwas nicht unmittelbar erreichen konnte, aber trotzdem geneigt ist, erstmal die Fülle an Psynergien daran durchzuprobieren, was zumindest bei mir in reinster Zeitverschwendung endete. Mir fehlte da einfach die Übersichtlichkeit und der Komfort.

    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Die Psynergie hat sich beim Laufen immer aufgeladen, und weil die Magie, die man für Rätsel brauchte, auch noch günstig war, hatte man also eigentlich nie PP-Knappheit dafür gehabt.
    Also ich meine mich da schon an ein paar unschöne Situationen zu erinnern. Gerade wenn man viel gekämpft hat und dann direkt vor so einem Puzzle steht. Warum erst wie blöde durch die Gegend latschen? Was hätte dagegen gesprochen, die Anwendung der (Rätsel-)Psynergie außerhalb der Kämpfe ohne Punktekosten frei verfügbar zu machen? Warum wird man fürs Knobeln und Probieren im Feld innerhalb der Kämpfe bestraft, indem man dort nicht mehr die optimalen Voraussetzungen hat bzw. Punkte-Einbußen in Kauf nehmen muss? Manche Kampf-Fähigkeiten haben einen hohen Verbrauch, da macht das meiner Meinung nach schon einen Unterschied. Die meisten RPGs mit Rätseln haben diese beiden Aspekte voneinander entkoppelt - aus gutem Grund.

    Und wo ich gerade schon am ranten bin: das mit der Umstellung auf Standby-Modus, dem Ruhezustand und dem Erholen der Dschinns fand ich auch ziemlich unelegant und umständlich gelöst.
    Geändert von Enkidu (12.04.2017 um 23:53 Uhr)

  19. #19
    Erst sag ich, ich stimme Enkidu zu und dann fall ich ihm in den Rücken...

    Auch auf die Gefahr hin, dass das hier zu einem Golden Sun-Thread wird: Ich persönlich mag die drei Teile sehr gern (obwohl der dritte im Vergleich zu den anderen fürchterlich abgespeckt wurde) und kann stolz behaupten, dass ich die Rätsel alle ohne Lösung aufgedröselt habe. Und das widerum ist für mich ein Zeichen dafür, dass sie zwar hier und da mit gewissem Aufwand verbunden sind, aber im Allgemeinen nicht unlogisch oder unfair ausfallen. Zwar frusten in manchen Bereichen die Zufallskämpfe, der Großteil der Rätsel findet aber - wie bereits erwähnt - in speziellen Rätselräumen ohne Gegner statt und lässt dem Spieler Zeit auf die richtige Lösung zu kommen.

    Und weil sie gerade erwähnt wurden:
    Im Gegensatz dazu fand ich die Uhrenrätsel in FF XIII-2 zum In-den-Fernseher-Schlagen!
    Zeitdruck + stundenlanges Rumgerechne = tödliche Kombi!


    BTW: So wie ihr alle davon schwärmt, sollte ich Wild Arms mal langsam in meinem Backlog ein wenig nach vorne schieben. Die Reihe und ich hatten bisher noch nicht das Vergnügen miteinander...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  20. #20
    An und für sich habe ich nichts gegen ein paar kleine Rätsel hier und da oder ein paar andere Einlagen zur Auflockerung. Nur blöd, wenn diese ungünstig eingebaut sind und einfach mal das Ende für den Spieler bedeuten kann, wenn man es nicht überwinden kann. Minispiele auf Zeit oder mit Geschicklichkeit sind da ja gerne solche Kandidaten, da man diese selbst mit Nachschlagen der Lösung vielleicht nicht schaffen kann.
    In diesem Sinne hatte das z.B. FF VII bei den meisten Sachen ziemlich gut gelöst. Meist gab es einen Speicherpunkt direkt vor dem Minispiel (im Ladescreen^^), so das man gleich einen neuen Versuch starten konnte, wenn man es mal nicht geschafft hat. Also kein nerviges erneutes Spielen von vorherigen Passagen. Oder das Scheitern hat einfach zu einer kleinen Variation in der Story und einer fehlenden Belohnung geführt, so dass man auf jeden Fall weiterkam. Ist sicherlich mit einer der Gründe, warum ich die ganzen Minispiele entweder gemocht oder sie mich zumindest nicht genervt haben.
    Anders sieht es da mit FF VIII aus. Manche der Einlagen da habe ich gehasst, auch wenn ich mich nur noch an die Stelle erinnern kann, wo man in der Luft an einem Soldaten dranhängt und sich mit diesem prügelt. Als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe, kam ich hier einfach nicht weiter und musste das Spiel gezwungener Maßen aufgeben. Hat sicherlich auch nicht geholfen, das man nach jedem Scheitern erstmal durch ein paar Screens, Zufallkämpfe und eine Sequenz durchmusste, ehe man den Part wieder angehen durfte (wenn ich mich richtig erinnere). Als ich es ein paar Jahre später nochmal versucht habe, graute es mir echt vor der Stelle. Auch wenn es dann nur 2 oder 3 Versuche gebraucht hat.

    Rätsel wie Kistenschieben und co. bergen so ein Risko natürlich nicht, solange sie nicht auf Zeit gelöst werden müssen. Von daher habe ich mit solchen Rätseln meist keine Probleme. Hier kann man im Notfall die Lösung nachschauen und nachspielen. Falls die Rätsel allerdings scheitern/blockieren können (z.B. Kiste in eine Sackgasse geschoben, wo man sie nicht mehr herausbekommt), dann sollte es auch hier einfache Möglichkeiten geben, das Rätsel neu zu starten. Bei den meisten Spielen muss man glaube ich einfach nur kurz den Raum verlassen. Die Rätselräume aus Chaos Rings fand ich da ganz nett. Die waren nicht schwer und auch nicht sehr groß, boten aber genügend Variation über die Länge des Spiels. Und da sie in einer begrenzten Anzahl von Zügen gelöst werden mussten, war es auch gut, dass man sie einfach per Tastendruck neustarten konnte.

    Und selbst aus den Kämpfen könnte man ja ab und an Rätsel machen. Kenne das z.B. aus Might & Magic Clash Of Heroes (eher SRPG), wo es Rätselkämpfe gab und man in einer bestimmten Anzahl von Zügen alle Gegner ausschalten musste mit den vorgegeben Einheiten. Hat mir da auch gut gefallen, kommt allerdings in anderen SRPGs auch nicht wirklich vor. Weiß von daher auch nicht, wie gut man das jetzt auf JRPGs allgemein übertragen könnte, aber ein paar kleine Ideen finden sich da sicherlich. Wenn ich so darüber nachdenke, würde Gogo aus FF V als Rätselkampf zählen?^^

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