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  1. #14
    In einem Punkt muss ich widersprechen: Hier wurde mehrfach Golden Sun als positives Beispiel erwähnt. Ich weiß, das Spiel ist ziemlich beliebt, aber was das angeht, konnte ich mich der Mehrheit nie anschließen. Die Rätsel (wie auch das Spiel an sich ^^) habe ich darin und im zweiten Teil oft gehasst. Klar kam man mit ein bisschen Knobeln irgendwann weiter, aber viel zu oft stand man dort vor Stellen, wo man offensichtlich Psynergy einsetzen muss und ein Geheimnis, Extra-Boni oder gar das Weiterkommen der Haupthandlung wähnte, aber gar nicht wusste, ob man die dazu nötigen, entsprechenden Fähigkeiten schon besaß oder nicht. Bei manchen Puzzles probierte man herum, nur um festzustellen, dass man sie gar nicht lösen konnte und das bloß für späteres Backtracking gedacht war, während man andernorts zu schnell aufgab, obwohl sich die Aufgabe bereits erledigen ließ.

    Auch, dass die Fähigkeiten, wenn ich mich recht erinnere, an MP-Verbrauch und die Kopplung mit diesen kleinen Beschwörungsviechern gebunden war, fand ich überaus störend. Man musste viel zu häufig das Menü aufrufen, die Puzzle gingen für mich nicht natürlich von der Hand sondern hielten oft unnötig auf, wenn man zügig weiterkommen wollte. Noch wesentlich verschlimmert dadurch, dass viele solcher Zonen mit Zufallskämpfen voll waren. Für mich also ein Negativ-Beispiel, wie man Rätsel möglichst nicht einbauen sollte. Da lob ich mir so etwas Intuitives wie in der Wild Arms Reihe.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hauptgrund ist, vermute ich einfach mal, wirklich: Die meisten Spieler mögen sowas nicht. Dunno, muss ja irgendeinen Grund haben, dass das aus sehr vielen Genres verschwunden ist, wo es früher mal der Standard war. (...)
    Ich glaube wirklich, dass die meisten Leute Rätsel und Minispiele nur als nervige Nebentätigkeit sehen, um wieder zu dem zu kommen, was sie wollen (ballern, kämpfen, whatever).
    Glaub ich eigentlich nicht. Glaube aber, dass die Entwickler das glauben. Viel mehr gehe ich davon aus, dass die allermeisten der jeweiligen Genre-Fans ein paar gut gemachte, dezent eingestreute und nicht zu schwierige oder gar frustige Rätsel-Passagen wirklich zu schätzen wissen, vor allem wegen der Abwechslung, aber auch, weil es das Gefühl verstärkt, etwas geschafft zu haben. Doch der Trend geht halt generell immer weiter in Richtung marginalisieren, vereinfachen, auch aus Casual-Freundlichkeit das Gameplay "zugänglicher" machen. Da müssen solche nicht-essentiellen Features dann eben leider als erstes dran glauben. So etwas wie Final Fantasy VII damals war, wenn wir mal ehrlich sind, ein einziges, wildes Durcheinander an unterschiedlichen Spielmodi und Ideen, man wurde quasi mit Rätseln, Adventure-Elementen, Minispielen usw. überschüttet, aber genau das habe ich daran geliebt und imho entstand dadurch ein ganz eigener Charme. Die Entwickler zeigten Kreativität und es wurde vieles einfach mit reingenommen, ohne vorher zu fragen, ob das auch hundertprozentig passt. Heute wird alles genau aufs große Massenpublikum zugeschnitten und mit vorauseilender Vorsicht angepasst.

    Final Fantasy XIII war ganz und gar fürchterlich monoton. Nur Laufen und Kämpfen, gähn. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie erleichtert und glücklich ich war, als ich in Final Fantasy XIII-2 zum ersten Mal vor einem dieser komischen Uhren-Rätsel stand! Die waren nichtmal besonders clever oder toll umgesetzt, und kamen auch nicht besonders häufig vor, aber meine Güte, hat das für mich den Spielspaß erhöht! War einfach mal wieder was anderes zwischendurch.

    Schätze, so mag ich die Rätsel am liebsten. Die Entscheidung, in welche Richtung gestaltet wird, liegt natürlich immer bei den Entwicklern. Bin auch für RPGs offen, die sehr Rätsel-lastig sind, sofern es den hier im Thread beschriebenen Parametern entspricht und auf eventuelle Frust-Fallen geachtet wird. Aber am meisten mag ich Rätsel in diesem Genre, wenn sie kein Haupt-Bestandteil der Spielerfahrung sind, sondern "nur" zwischendurch an diversen Punkten immer mal wieder auftauchen und einen aus dem ständigen Kampf-Trott herausbringen. Auflockerung eben.

    Dann allerdings auch möglichst schick verwoben mit der Umgebung, und immer wieder was Neues, abhängig von und passend zu dem Ort, an dem man sich gerade befindet. Bin kein Fan davon, die Rätsel zu einer Art standardisierten, eigenen Spielmodus zu machen, der immer gleich aussieht und immer gleich funktioniert. In Tales of Legendia zum Beispiel gab es in den Dungeons fast durchgängig gar keine Rätsel, bis auf jeweils diese eine Stelle, wo man - meistens nahe dem Ende - in einen grünen Raum gebeamt wurde und dort Kisten zu verschieben hatte. So etwas ist lazy hoch drei, selbst wenn ein paar davon ganz nett ausgedacht waren. Ich mein, sie haben nichtmal die Farbe in diesen Räumen angepasst, der sah in jedem Dungeon genau gleich aus und man musste immer die selbe Art von Aufgabe lösen >_>' Das geht wesentlich origineller!

    Ähnlich, aber etwas besser weil wenigstens vernünftig ins Setting eingearbeitet, waren die Tempel aus FFX. Ich mag diese Semi-Auslagerung und Vereinheitlichung von Rätselelementen auch deshalb nicht, weil man dadurch vorher genau weiß, was einen erwartet, sich die Herausforderungen immer stark ähneln. Viel aufregender erscheint es mir, wenn ein Dungeon mal ganz ohne auskommt, während ein anderer den Spieler Kisten schieben lässt, wieder ein anderer mit Schaltern funktioniert oder man Schlüssel sucht usw. usf.. Oder anders ausgedrückt: Ich bin nicht nur für allgemein mehr Abwechslung durch Rätsel, ich denke auch, dass die Rätsel selbst möglichst abwechslungsreich sein sollten. Dabei dürfen ruhig grob die selben Techniken zum Einsatz kommen, aber bitte nicht so repetitiv und streng auf einen bestimmten Abschnitt beschränkt wie in Tales of Legendia.

    Glaube es war Tales of Destiny 2 (das japanische), wo mir die kleinen Rätsel und Aufgaben in den angenehm kurzen Dungeons richtig gut gefallen haben.
    Geändert von Enkidu (12.04.2017 um 21:07 Uhr)

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