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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gerade die Rätsel in FFX waren immer eine erfrischende und willkommende Abwechslung, man tut ohnehin schon sehr viel im Spiel kämpfen. Daher halte ich Rätsel für einen sehr wichtigen Faktor um Abwechslung im zu erhalten. Dungeons werden damit einfach interessanter. Die Tales Of Serie hat diese Praktik ja irgendwann leider aufgegeben, weswegen mir die neueren Teile auch nicht mehr gefallen.
    Vor allem weil JRPGs, gerade die in letzter Zeit (wie Enkidu schon gesagt hat), immer ein gewisses Monotonieproblem haben. Wenn man außerhalb von auf der Karte rumrennen (und das kann, abhängig vom Spiel, auch nur bedingt als "Gameplay" angesehen werden, siehe FFXIII oder auch FFX wenn man die paar Schreine entfernen würde) nur noch kämpfen kann, dann bietet das Spiel enorm wenig. Außer die Kämpfe sind immer spektakulär abwechslungsreich, aber seien wir mal ehrlich... das sind sie fast nie. Man darf bei nem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad ja froh sein, wenn man nicht jeden Gegner mit Auto Attack besiegen kann *g*

    Also: Her mit Rätseln, aber die Rätsel müssen sich natürlich anfühlen. Glaube damit haben viele Spiele ein Problem, sogar solche wie Zelda, die eigentlich auf Rätseln aufbauen. Mit natürlich meine ich, dass in einer stinknormalen Höhle nicht auf einmal ein Schieberätsel ist. Am Besten sollten die Rätsel gut in die Location eingebunden sein und im Idealfall vielleicht sogar noch zum Ambiente / Story beitragen. Persona 5 macht das momentan ganz gut, aber die Rätsel sind alle sehr simplistisch und werden zu 80% schon von der Party gelöst, bevor man selber was tun kann (eine der Todsünden von sehr textlastigen JRPGs, übrigens^^).

    Ein anderes Beispiel dafür (nicht JRPG) ist Silent Hill 3 auf hohem Rätselschwierigkeitsgrad. Holy Shit, was da teilweise für Rätsel waren, die sogar die Horroratmosphäre bereichert haben O_O
    Übrigens auch eine Reihe bzw. in gewisser Weise sogar ein Genre (Survival Horror), was mit der Zeit immer mehr Rätsel einbüssen musste :/

    Finds generell schlimm, dass viele Spiele in letzter Zeit Sachen, die nicht jedem Spieler 100% gefallen könnten, auf optionale Elemente verschieben (Breath of the Wild die Rätsel in Schreine, Tomb Raider das... Tomb raiden optional und auch in Spielen wie Deus Ex oder Dishonored ists fast schon das normale Durchspielen, wenn man sich durchballert statt ein wenig intelligenter vorzugehen). Einfach, damit ja die Massen angesprocen werden und bloß kein Spieler, der ein etwas "außergewöhnlicheres" Gameplayelement nicht mag, nicht vor den Kopf gestoßen wird. Vielleicht auch ein Grund, warum Minispiele immer mehr abgenommen haben in FF Spielen?

    Auch wenn ich ein wenig rage, aber manche Spieler tun so, als wenn ein Spiel komplett ruiniert wird, wenn sie mal 15 Minuten etwas tun müssen, was ihnen nicht so zusagt. Finde die Gelegenheit, dass man durch sowas vielleicht etwas entdeckt, was einem unglaublich Spaß macht, man aber nicht kommen gesehen hat, viel wichtiger als ein bischen Frustration...
    Geändert von Sylverthas (11.04.2017 um 19:26 Uhr)

  2. #2
    Eigentlich mag ich Rätsel, aber , genau wie vorher schon beschrieben, es muss möglich sein sie zu lösen.
    Ich finde es schade, wenn ich nach langem rumknobeln nach Stunden doch nach einer Lösungshilfe greifen muss, damit ich weiter komme.

    Ich bin bei Rätseln, wo man im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken muss, völlig langsam bis untalentiert.
    Es fängt bei dem Blitzausweichen und Schmetterlingsspiel bei FFX an, geht beim Blitzableiter einstellen in FFX-2 weiter.
    Ich habe Kingdom Hearts - Dream Drop Distance nicht weiterspielen können, weil ich in der Phantasiawelt einfach nicht die Knöpfe im richtigen Moment treffe.

    Für Rätsel mit großen Berechnungen bin ich auch zu blöd und ich gebe schnell auf.
    Ich lasse mich gerne auf Rätsel ein, aber stundenlanges Rumknobeln ist dann auch nicht so unbedingt mein Ding. Der Spielfluss darf nicht zu sehr gestört werden.

    Interessant finde ich, dass in Spielen der Professor Layton Reihe, die Rätsel einfach mal falsch aufgelöst werden (ein Beispiel muss ich leider schuldig bleiben). Das ärgert mich dann echt am meisten, wenn ich dann noch für dumm verkauft werde.

  3. #3
    Ich schließe mich Enkidu in allen Punkten an, besonders den Teil mit dem Zeitdruck kann ich dick mit Rotstift unterstreichen. In die gleiche Kerbe hauen Feindkontakte während eines Rätsels - so was ist schlicht und ergreifend nervtötend und demotivierend.

    Geschicklichkeitspassagen und Reflextests liegen mir eher nicht so, was in diversen Makerspielen meist dazu führt, dass ich im Maker die Geschwindigkeit gewisser Fallen etc. runterschraube.

    Meine absolute Achillesferse sind allerdings Matherätsel. So sehr ich die Layton-Spiele (ja, sind keine RPGs) von der Optik, der Story und dem Charme mag, so sehr verabscheue ich den großen Anteil an Matherätseln darin. Alles was über die Grundrechenarten hinaus geht, bringt mich total ins Trudeln und wenn dann noch so fiese Formulierungsfallen in den Aufgabentexten versteckt sind wie es bei Layton öfter der Fall ist... *BÄMM*

    An und für sich finde ich es aber auch bedauerlich, dass der Rätselanteil in neueren RPGs permanent zurückgeht. Traut sich denn keiner mehr an solche Perlen wie Golden Sun ran?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North, Mystic Quest Legend
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    An und für sich finde ich es aber auch bedauerlich, dass der Rätselanteil in neueren RPGs permanent zurückgeht. Traut sich denn keiner mehr an solche Perlen wie Golden Sun ran?
    Hauptgrund ist, vermute ich einfach mal, wirklich: Die meisten Spieler mögen sowas nicht. Dunno, muss ja irgendeinen Grund haben, dass das aus sehr vielen Genres verschwunden ist, wo es früher mal der Standard war. Survival Horror, JRPGs, man, selbst Adventures haben ja den neuen Trend, in dem die Rätsel auf ein Minimum reduziert werden (Telltale die größten Vertreter hier). Gut, bei Adventures gibts aber zumindest noch eine (Indie?) Gegenbewegung, die das Genre wieder aus der Versenkung hochgeholt hat die letzten Jahre.

    Und wie oben schon gesagt, manche Spiele lagern diese Sachen auch einfach auf optionale Inhalte aus, damit man ja die Spieler, die das nicht sehen wollen, nicht vor den Kopf stößt. Klingt immer sehr positiv ("so kann jeder Spaß daran haben!"), aber ich finde, Spieleserien verlieren enorm etwas, wenn ihre früheren Hallmarks auf einmal nur noch optional sind.

    Ich glaube wirklich, dass die meisten Leute Rätsel und Minispiele nur als nervige Nebentätigkeit sehen, um wieder zu dem zu kommen, was sie wollen (ballern, kämpfen, whatever). Ohne dabei zu bemerken, dass ein Spiel, welches NUR aus Kämpfen besteht, halt auch auf Dauer langweilig wird. Man braucht halt die ruhigen Zeiten und auch Abwechslung, damit andere Elemente mehr strahlen können.

  5. #5
    In einem Punkt muss ich widersprechen: Hier wurde mehrfach Golden Sun als positives Beispiel erwähnt. Ich weiß, das Spiel ist ziemlich beliebt, aber was das angeht, konnte ich mich der Mehrheit nie anschließen. Die Rätsel (wie auch das Spiel an sich ^^) habe ich darin und im zweiten Teil oft gehasst. Klar kam man mit ein bisschen Knobeln irgendwann weiter, aber viel zu oft stand man dort vor Stellen, wo man offensichtlich Psynergy einsetzen muss und ein Geheimnis, Extra-Boni oder gar das Weiterkommen der Haupthandlung wähnte, aber gar nicht wusste, ob man die dazu nötigen, entsprechenden Fähigkeiten schon besaß oder nicht. Bei manchen Puzzles probierte man herum, nur um festzustellen, dass man sie gar nicht lösen konnte und das bloß für späteres Backtracking gedacht war, während man andernorts zu schnell aufgab, obwohl sich die Aufgabe bereits erledigen ließ.

    Auch, dass die Fähigkeiten, wenn ich mich recht erinnere, an MP-Verbrauch und die Kopplung mit diesen kleinen Beschwörungsviechern gebunden war, fand ich überaus störend. Man musste viel zu häufig das Menü aufrufen, die Puzzle gingen für mich nicht natürlich von der Hand sondern hielten oft unnötig auf, wenn man zügig weiterkommen wollte. Noch wesentlich verschlimmert dadurch, dass viele solcher Zonen mit Zufallskämpfen voll waren. Für mich also ein Negativ-Beispiel, wie man Rätsel möglichst nicht einbauen sollte. Da lob ich mir so etwas Intuitives wie in der Wild Arms Reihe.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hauptgrund ist, vermute ich einfach mal, wirklich: Die meisten Spieler mögen sowas nicht. Dunno, muss ja irgendeinen Grund haben, dass das aus sehr vielen Genres verschwunden ist, wo es früher mal der Standard war. (...)
    Ich glaube wirklich, dass die meisten Leute Rätsel und Minispiele nur als nervige Nebentätigkeit sehen, um wieder zu dem zu kommen, was sie wollen (ballern, kämpfen, whatever).
    Glaub ich eigentlich nicht. Glaube aber, dass die Entwickler das glauben. Viel mehr gehe ich davon aus, dass die allermeisten der jeweiligen Genre-Fans ein paar gut gemachte, dezent eingestreute und nicht zu schwierige oder gar frustige Rätsel-Passagen wirklich zu schätzen wissen, vor allem wegen der Abwechslung, aber auch, weil es das Gefühl verstärkt, etwas geschafft zu haben. Doch der Trend geht halt generell immer weiter in Richtung marginalisieren, vereinfachen, auch aus Casual-Freundlichkeit das Gameplay "zugänglicher" machen. Da müssen solche nicht-essentiellen Features dann eben leider als erstes dran glauben. So etwas wie Final Fantasy VII damals war, wenn wir mal ehrlich sind, ein einziges, wildes Durcheinander an unterschiedlichen Spielmodi und Ideen, man wurde quasi mit Rätseln, Adventure-Elementen, Minispielen usw. überschüttet, aber genau das habe ich daran geliebt und imho entstand dadurch ein ganz eigener Charme. Die Entwickler zeigten Kreativität und es wurde vieles einfach mit reingenommen, ohne vorher zu fragen, ob das auch hundertprozentig passt. Heute wird alles genau aufs große Massenpublikum zugeschnitten und mit vorauseilender Vorsicht angepasst.

    Final Fantasy XIII war ganz und gar fürchterlich monoton. Nur Laufen und Kämpfen, gähn. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie erleichtert und glücklich ich war, als ich in Final Fantasy XIII-2 zum ersten Mal vor einem dieser komischen Uhren-Rätsel stand! Die waren nichtmal besonders clever oder toll umgesetzt, und kamen auch nicht besonders häufig vor, aber meine Güte, hat das für mich den Spielspaß erhöht! War einfach mal wieder was anderes zwischendurch.

    Schätze, so mag ich die Rätsel am liebsten. Die Entscheidung, in welche Richtung gestaltet wird, liegt natürlich immer bei den Entwicklern. Bin auch für RPGs offen, die sehr Rätsel-lastig sind, sofern es den hier im Thread beschriebenen Parametern entspricht und auf eventuelle Frust-Fallen geachtet wird. Aber am meisten mag ich Rätsel in diesem Genre, wenn sie kein Haupt-Bestandteil der Spielerfahrung sind, sondern "nur" zwischendurch an diversen Punkten immer mal wieder auftauchen und einen aus dem ständigen Kampf-Trott herausbringen. Auflockerung eben.

    Dann allerdings auch möglichst schick verwoben mit der Umgebung, und immer wieder was Neues, abhängig von und passend zu dem Ort, an dem man sich gerade befindet. Bin kein Fan davon, die Rätsel zu einer Art standardisierten, eigenen Spielmodus zu machen, der immer gleich aussieht und immer gleich funktioniert. In Tales of Legendia zum Beispiel gab es in den Dungeons fast durchgängig gar keine Rätsel, bis auf jeweils diese eine Stelle, wo man - meistens nahe dem Ende - in einen grünen Raum gebeamt wurde und dort Kisten zu verschieben hatte. So etwas ist lazy hoch drei, selbst wenn ein paar davon ganz nett ausgedacht waren. Ich mein, sie haben nichtmal die Farbe in diesen Räumen angepasst, der sah in jedem Dungeon genau gleich aus und man musste immer die selbe Art von Aufgabe lösen >_>' Das geht wesentlich origineller!

    Ähnlich, aber etwas besser weil wenigstens vernünftig ins Setting eingearbeitet, waren die Tempel aus FFX. Ich mag diese Semi-Auslagerung und Vereinheitlichung von Rätselelementen auch deshalb nicht, weil man dadurch vorher genau weiß, was einen erwartet, sich die Herausforderungen immer stark ähneln. Viel aufregender erscheint es mir, wenn ein Dungeon mal ganz ohne auskommt, während ein anderer den Spieler Kisten schieben lässt, wieder ein anderer mit Schaltern funktioniert oder man Schlüssel sucht usw. usf.. Oder anders ausgedrückt: Ich bin nicht nur für allgemein mehr Abwechslung durch Rätsel, ich denke auch, dass die Rätsel selbst möglichst abwechslungsreich sein sollten. Dabei dürfen ruhig grob die selben Techniken zum Einsatz kommen, aber bitte nicht so repetitiv und streng auf einen bestimmten Abschnitt beschränkt wie in Tales of Legendia.

    Glaube es war Tales of Destiny 2 (das japanische), wo mir die kleinen Rätsel und Aufgaben in den angenehm kurzen Dungeons richtig gut gefallen haben.
    Geändert von Enkidu (12.04.2017 um 22:07 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Enkidu
    Auch, dass die Fähigkeiten, wenn ich mich recht erinnere, an MP-Verbrauch und die Kopplung mit diesen kleinen Beschwörungsviechern gebunden war, fand ich überaus störend. Man musste viel zu häufig das Menü aufrufen, die Puzzle gingen für mich nicht natürlich von der Hand sondern hielten oft unnötig auf, wenn man zügig weiterkommen wollte. Noch wesentlich verschlimmert dadurch, dass viele solcher Zonen mit Zufallskämpfen voll waren. Für mich also ein Negativ-Beispiel, wie man Rätsel möglichst nicht einbauen sollte. Da lob ich mir so etwas Intuitives wie in der Wild Arms Reihe.
    Das stimmt glaube ich nur so halb. Perfekt in Erinnerung habe ich das auch nicht mehr, aber ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. Das mit dem Menü stimmt zwar, allerdings kann man sich ja eine oder zwei Psynergien als Shortcut auf die Schultertasten legen (Verschieber und Enthüllung hat man ja ständig gebraucht). Hätte man natürlich noch handlicher machen können, Wild ARMs macht das natürlich angenehmer. Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen. Allein, dass man zum Verschieben jedes Mal eine Psynergie einsetzen muss, ist aber natürlich schon etwas nervig. ^^ Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).


  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das stimmt glaube ich nur so halb. Perfekt in Erinnerung habe ich das auch nicht mehr, aber ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. Das mit dem Menü stimmt zwar, allerdings kann man sich ja eine oder zwei Psynergien als Shortcut auf die Schultertasten legen (Verschieber und Enthüllung hat man ja ständig gebraucht). Hätte man natürlich noch handlicher machen können, Wild ARMs macht das natürlich angenehmer. Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen. Allein, dass man zum Verschieben jedes Mal eine Psynergie einsetzen muss, ist aber natürlich schon etwas nervig. ^^ Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).
    Die Psynergie hat sich beim Laufen immer aufgeladen, und weil die Magie, die man für Rätsel brauchte, auch noch günstig war, hatte man also eigentlich nie PP-Knappheit dafür gehabt. Für den Magie-Einsatz gab es Shortcuts, das ist für mich kein Unterschied wie in Zelda eben mal für 'nen Dungeon oder gar einem einzelnen Rätsel die Ausrüstung zu wechseln. Das mit den Rätselräumen stimmt, da gibt es keine Zufallskämpfe, wobei das Zufallskampfsyste, trotzdem ziemlich anstrengend in den Spielen war, im DS-Teil ein bisschen weniger. Die Schieberätsel gingen oft auch ohne Psynergie, nur brauchte man sie, wenn man die Säule zu sich hin bewegen wollte oder sich ein Abstand dazwischen befand.

    Wie das im zweiten Teil ist, weiß ich ehrlich gesagt nicht, ich habe nur den ersten Teil sowie den DS-Teil gespielt. Beide fand ich von der Rätseleinbindung her relativ spaßig und manchmal auch clever. Man musste halt hinnehmen, dass die Welt ziemlich blocky ist.
    ٩( ᐛ )و

  8. #8
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. (...) Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen.
    Vielleicht hab ich auch nur vorrangig den zweiten Teil im Kopf, weil ich den zuletzt gespielt hab. Kann gut sein, dass in den fraglichen Räumen, wo man mit den Fähigkeiten direkt hantieren muss, keine Gegner kamen, aber das ändert wenig am Frust, wenn man in den großen Dungeons von einem Rätselraum über mehrere Gegner-Räume zu einem anderen, damit zusammenhängenden Rätselraum (oder zu dem selben von einer anderen Seite) zu laufen hat und man trotzdem in massig Zufallskämpfe rennt, bevor das eigentliche Puzzle beendet werden kann. Mit dem Verschieben von zwei Blöcken war das manchmal nicht gegessen.

    Zitat Zitat
    Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).
    Sowas mag ich an sich total gerne, zumal das einen schönen Anlass zum erneuten Besuch früherer Orte gibt, aber in guten Spielen ist es immer relativ offensichtlich, ob man etwas schon erreichen kann, oder man sich das für eine spätere Wiederkehr merken sollte. Das Gefühl hatte ich in Golden Sun nicht, und dort bzw. in der Fortsetzung gab es verdammt viele solcher Stellen, wo man etwas nicht unmittelbar erreichen konnte, aber trotzdem geneigt ist, erstmal die Fülle an Psynergien daran durchzuprobieren, was zumindest bei mir in reinster Zeitverschwendung endete. Mir fehlte da einfach die Übersichtlichkeit und der Komfort.

    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Die Psynergie hat sich beim Laufen immer aufgeladen, und weil die Magie, die man für Rätsel brauchte, auch noch günstig war, hatte man also eigentlich nie PP-Knappheit dafür gehabt.
    Also ich meine mich da schon an ein paar unschöne Situationen zu erinnern. Gerade wenn man viel gekämpft hat und dann direkt vor so einem Puzzle steht. Warum erst wie blöde durch die Gegend latschen? Was hätte dagegen gesprochen, die Anwendung der (Rätsel-)Psynergie außerhalb der Kämpfe ohne Punktekosten frei verfügbar zu machen? Warum wird man fürs Knobeln und Probieren im Feld innerhalb der Kämpfe bestraft, indem man dort nicht mehr die optimalen Voraussetzungen hat bzw. Punkte-Einbußen in Kauf nehmen muss? Manche Kampf-Fähigkeiten haben einen hohen Verbrauch, da macht das meiner Meinung nach schon einen Unterschied. Die meisten RPGs mit Rätseln haben diese beiden Aspekte voneinander entkoppelt - aus gutem Grund.

    Und wo ich gerade schon am ranten bin: das mit der Umstellung auf Standby-Modus, dem Ruhezustand und dem Erholen der Dschinns fand ich auch ziemlich unelegant und umständlich gelöst.
    Geändert von Enkidu (12.04.2017 um 23:53 Uhr)

  9. #9
    Erst sag ich, ich stimme Enkidu zu und dann fall ich ihm in den Rücken...

    Auch auf die Gefahr hin, dass das hier zu einem Golden Sun-Thread wird: Ich persönlich mag die drei Teile sehr gern (obwohl der dritte im Vergleich zu den anderen fürchterlich abgespeckt wurde) und kann stolz behaupten, dass ich die Rätsel alle ohne Lösung aufgedröselt habe. Und das widerum ist für mich ein Zeichen dafür, dass sie zwar hier und da mit gewissem Aufwand verbunden sind, aber im Allgemeinen nicht unlogisch oder unfair ausfallen. Zwar frusten in manchen Bereichen die Zufallskämpfe, der Großteil der Rätsel findet aber - wie bereits erwähnt - in speziellen Rätselräumen ohne Gegner statt und lässt dem Spieler Zeit auf die richtige Lösung zu kommen.

    Und weil sie gerade erwähnt wurden:
    Im Gegensatz dazu fand ich die Uhrenrätsel in FF XIII-2 zum In-den-Fernseher-Schlagen!
    Zeitdruck + stundenlanges Rumgerechne = tödliche Kombi!


    BTW: So wie ihr alle davon schwärmt, sollte ich Wild Arms mal langsam in meinem Backlog ein wenig nach vorne schieben. Die Reihe und ich hatten bisher noch nicht das Vergnügen miteinander...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  10. #10
    An und für sich habe ich nichts gegen ein paar kleine Rätsel hier und da oder ein paar andere Einlagen zur Auflockerung. Nur blöd, wenn diese ungünstig eingebaut sind und einfach mal das Ende für den Spieler bedeuten kann, wenn man es nicht überwinden kann. Minispiele auf Zeit oder mit Geschicklichkeit sind da ja gerne solche Kandidaten, da man diese selbst mit Nachschlagen der Lösung vielleicht nicht schaffen kann.
    In diesem Sinne hatte das z.B. FF VII bei den meisten Sachen ziemlich gut gelöst. Meist gab es einen Speicherpunkt direkt vor dem Minispiel (im Ladescreen^^), so das man gleich einen neuen Versuch starten konnte, wenn man es mal nicht geschafft hat. Also kein nerviges erneutes Spielen von vorherigen Passagen. Oder das Scheitern hat einfach zu einer kleinen Variation in der Story und einer fehlenden Belohnung geführt, so dass man auf jeden Fall weiterkam. Ist sicherlich mit einer der Gründe, warum ich die ganzen Minispiele entweder gemocht oder sie mich zumindest nicht genervt haben.
    Anders sieht es da mit FF VIII aus. Manche der Einlagen da habe ich gehasst, auch wenn ich mich nur noch an die Stelle erinnern kann, wo man in der Luft an einem Soldaten dranhängt und sich mit diesem prügelt. Als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe, kam ich hier einfach nicht weiter und musste das Spiel gezwungener Maßen aufgeben. Hat sicherlich auch nicht geholfen, das man nach jedem Scheitern erstmal durch ein paar Screens, Zufallkämpfe und eine Sequenz durchmusste, ehe man den Part wieder angehen durfte (wenn ich mich richtig erinnere). Als ich es ein paar Jahre später nochmal versucht habe, graute es mir echt vor der Stelle. Auch wenn es dann nur 2 oder 3 Versuche gebraucht hat.

    Rätsel wie Kistenschieben und co. bergen so ein Risko natürlich nicht, solange sie nicht auf Zeit gelöst werden müssen. Von daher habe ich mit solchen Rätseln meist keine Probleme. Hier kann man im Notfall die Lösung nachschauen und nachspielen. Falls die Rätsel allerdings scheitern/blockieren können (z.B. Kiste in eine Sackgasse geschoben, wo man sie nicht mehr herausbekommt), dann sollte es auch hier einfache Möglichkeiten geben, das Rätsel neu zu starten. Bei den meisten Spielen muss man glaube ich einfach nur kurz den Raum verlassen. Die Rätselräume aus Chaos Rings fand ich da ganz nett. Die waren nicht schwer und auch nicht sehr groß, boten aber genügend Variation über die Länge des Spiels. Und da sie in einer begrenzten Anzahl von Zügen gelöst werden mussten, war es auch gut, dass man sie einfach per Tastendruck neustarten konnte.

    Und selbst aus den Kämpfen könnte man ja ab und an Rätsel machen. Kenne das z.B. aus Might & Magic Clash Of Heroes (eher SRPG), wo es Rätselkämpfe gab und man in einer bestimmten Anzahl von Zügen alle Gegner ausschalten musste mit den vorgegeben Einheiten. Hat mir da auch gut gefallen, kommt allerdings in anderen SRPGs auch nicht wirklich vor. Weiß von daher auch nicht, wie gut man das jetzt auf JRPGs allgemein übertragen könnte, aber ein paar kleine Ideen finden sich da sicherlich. Wenn ich so darüber nachdenke, würde Gogo aus FF V als Rätselkampf zählen?^^

  11. #11
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Glaub ich eigentlich nicht. Glaube aber, dass die Entwickler das glauben. Viel mehr gehe ich davon aus, dass die allermeisten der jeweiligen Genre-Fans ein paar gut gemachte, dezent eingestreute und nicht zu schwierige oder gar frustige Rätsel-Passagen wirklich zu schätzen wissen, vor allem wegen der Abwechslung, aber auch, weil es das Gefühl verstärkt, etwas geschafft zu haben. Doch der Trend geht halt generell immer weiter in Richtung marginalisieren, vereinfachen, auch aus Casual-Freundlichkeit das Gameplay "zugänglicher" machen. Da müssen solche nicht-essentiellen Features dann eben leider als erstes dran glauben. So etwas wie Final Fantasy VII damals war, wenn wir mal ehrlich sind, ein einziges, wildes Durcheinander an unterschiedlichen Spielmodi und Ideen, man wurde quasi mit Rätseln, Adventure-Elementen, Minispielen usw. überschüttet, aber genau das habe ich daran geliebt und imho entstand dadurch ein ganz eigener Charme. Die Entwickler zeigten Kreativität und es wurde vieles einfach mit reingenommen, ohne vorher zu fragen, ob das auch hundertprozentig passt. Heute wird alles genau aufs große Massenpublikum zugeschnitten und mit vorauseilender Vorsicht angepasst.
    Das war eigentlich das, worauf ich hinaus wollte, war wohl zu undeutlich. Also mit "die meisten Spieler mögen das nicht" sind nicht Genre-Fans gemeint (die können, abhängig vom Spiel, durchaus eine Minderheit sein), sondern eher "die große Masse". Und ich glaube schon, dass Rätsel da nicht so gut ankommen. Andererseits sind da auch viele Spieler dabei, die Spiele gar nicht erst beenden. Stimme Dir ansonsten in Deinen Ausführungen vollkommen zu. Ob es jetzt aber daran liegt, dass die Masse das wirklich nicht mag, oder eben doch daran, dass die Entwickler nur glauben, dass sie das nicht mögen - das ist wohl son Huhn und Ei Problem^^

    FFXIII ist eines der größten Negativbeispiele dieser Entwicklung, wo man wirklich alles rausgenommen hat, was auch nur ansatzweise den Spielfluß unterbrechen könnte. Und das hat für ein enorm langweiliges Spiel gesorgt. Habe das Spiel diesen Januar noch mal durchgespielt, zusammen mit XIII-2, und der Nachfolger war in allen Belangen (naja, Story und Charaktere vielleicht nicht, aber die waren auch bei XIII schon nicht prall) immer noch deutlich besser. XIII ist einfach... langweilig.


    Btw. was mir jetzt in Persona 5 aufgefallen ist: manche JRPGs haben so die Angewohnheit, einen vor Aufgaben zu stellen, welche dann von den Charakteren gelöst werden. Davon bin ich überhaupt kein Fan. Keine Ahnung, ob Entwicklern das wirklich nicht auffällt, oder ob sie den Spielern grundlegende (Adventure?) Logik absprechen, wenn die Charaktere alles selber lösen lassen. Irgendwie kommt mir das immer vor wie eine verschenkte Gelegenheit, wenn es doch das Gameplay des Spieles bereichert hätte. Man kann ja ein System einbauen, bei dem die Charaktere nach einiger Zeit anfangen über die Lösung zu rätseln, wenn man als Spieler nicht drauf kommt (meinetwegen optional, damit auch langsame Spieler nicht genervt werden).

    Glaube so einige kennen das Gefühl, dass man weiß, was zu tun ist, das Spiel einem das dann aber direkt abnimmt, statt es einen selber spielen zu lassen. Vielleicht ist das aber auch nur das Gegenstück zu dem Gefühl, dass man weiß, was man tun soll, aber das von den Entwicklern nicht *so* gedacht war, was dann zu Frust bei Lösungen führt. Aber wenn ich die Wahl hätte, würde ich lieber mehr Gameplay und etwas Frust in Kauf nehmen, als dass die Charaktere einem alle Sachen abnehmen.

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