Zwei Titel: Zelda und Lufia II. Letzteres ist wahrscheinlich auch der Grund, warum ich mit den anderen Teilen der Reihe nie übermäßig warm geworden bin, weil da Rätsel Mangelware sind.
FFX habe ich wegen den Rätseln abgebrochen und nie weitergespielt.
Rätsel haben in einen Rollenspiel nichts verloren, weil sie den Spielfluss unterbrechen und damit stören. Sie sollen schön in ihren Genres bleiben.
Seh ich so gar nicht. Schlecht designte Rätsel können gerne wegbleiben, aber Lufia 2, Alundra, Golden Sun oder auch Crosscode zeigen imo ganz gut, wie eine gesunde Mischung aus "normalem" RPG Gameplay und Rätseln aussieht.
Also ja, Lufia 2, wie Liferipper schon sagte. Ruins of Lore hatte zwar wieder Rätsel, aber da war der Rest leider nur so lala. Ich würde es generell begrüßen, wenn es mal wieder mehr kommerzielle RPGs geben würde, die mehr und vorallem auch etwas komplexere Rätsel hätte.
:0 quoted for untruth
Ich glaube nicht, dass man das so pragmatisch sehen muss. Nirgendwo hat man starre Vorgaben für bestimmte Genres gesetzt, überhaupt ist es schade, dass wir technisch so weit fortgeschritten sind und trotzdem so wenig originelle Hybride gewagt werden, was das Gameplay angeht. Muss ja nicht jedes Spiel rätsellastig sein, das hängt doch ganz davon ab, auf was das Spiel ausgelegt ist.
Um mal ein Negativbeispiel zu geben: In Persona 4 haben mich die Rätsel in den Dungeons eher genervt, weil es halt anfangs gar keine gab und die wenigen, die dann unmittelbar kamen, das Spielgeschehen nicht interessanter gemacht haben, weil's letztendlich doch nur Rumgelaufe/Backtracking war.
Positivbeispiel wäre hingegen Golden Sun. Also ohne die Rätsel ist das ja gleich ein ganz anderes Spiel, und nicht wirklich im besseren Sinne. Die Psynergy-Rätsel sind schon ein ziemlich gutes, schön eingebautes Alleinstellungsmerkmal der Serie.
٩( ᐛ )و
Interessante Frage, über die ich mal nachdenken muss. Rätsel in Dungeons sollten schon sein, wobei ich es im Zweifelsfall vorziehe, wenn sie eher leicht, als zu schwer sind. Die Rätsel in FFX fand ich z.B. genau richtig.
Hier hat doch bestimmt auch jemand das berüchtigte Alundra 2 gespielt - die Rätsel darin waren dagegen ziemlich knackig und mir teilweise Zuviel, da darin Logik mit Zeit verbunden wurde. Im letzten Dungeon habe ich es deswegen drangegeben.
Was aber in Spielen gar nicht geht, sind diese klassischen Logikrätsel, wie z.B. dieses Schieberätsel aus The Whispered World:
So etwas unterbricht den Spielfuss und ich möchte es innerhalb von Spielen einfach nicht sehen. Mass Effect Andromeda hat mit seinen Rätseln ja leider etwas ähnliches gemacht.![]()
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Gerade die Rätsel in FFX waren immer eine erfrischende und willkommende Abwechslung, man tut ohnehin schon sehr viel im Spiel kämpfen. Daher halte ich Rätsel für einen sehr wichtigen Faktor um Abwechslung im zu erhalten. Dungeons werden damit einfach interessanter. Die Tales Of Serie hat diese Praktik ja irgendwann leider aufgegeben, weswegen mir die neueren Teile auch nicht mehr gefallen.
Ich kann so ein Schubladendenken, dass ein jedes Spiel nur Spielemente eines Genres haben darf nicht zustimmen. Ich spiele wirklich sehr gerne sehr viele unterschiedliche Videospiele. Für mich persönlich wäre es daher auch kein Problem wenn man ein Rollenspiel mit fesselnder Story, anspruchsvollen Plattforming Passagen, schwierigen Logikrätseln und aufwendigen Minispielen füllt. Ich finde es immer wieder schön und spannend wenn ein Spiel mehr als nur eine Fähigkeit abfragt. Was meinst du warum Zelda so beliebt ist?
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Vor allem weil JRPGs, gerade die in letzter Zeit (wie Enkidu schon gesagt hat), immer ein gewisses Monotonieproblem haben. Wenn man außerhalb von auf der Karte rumrennen (und das kann, abhängig vom Spiel, auch nur bedingt als "Gameplay" angesehen werden, siehe FFXIII oder auch FFX wenn man die paar Schreine entfernen würde) nur noch kämpfen kann, dann bietet das Spiel enorm wenig. Außer die Kämpfe sind immer spektakulär abwechslungsreich, aber seien wir mal ehrlich... das sind sie fast nie. Man darf bei nem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad ja froh sein, wenn man nicht jeden Gegner mit Auto Attack besiegen kann *g*
Also: Her mit Rätseln, aber die Rätsel müssen sich natürlich anfühlen. Glaube damit haben viele Spiele ein Problem, sogar solche wie Zelda, die eigentlich auf Rätseln aufbauen. Mit natürlich meine ich, dass in einer stinknormalen Höhle nicht auf einmal ein Schieberätsel ist. Am Besten sollten die Rätsel gut in die Location eingebunden sein und im Idealfall vielleicht sogar noch zum Ambiente / Story beitragen. Persona 5 macht das momentan ganz gut, aber die Rätsel sind alle sehr simplistisch und werden zu 80% schon von der Party gelöst, bevor man selber was tun kann (eine der Todsünden von sehr textlastigen JRPGs, übrigens^^).
Ein anderes Beispiel dafür (nicht JRPG) ist Silent Hill 3 auf hohem Rätselschwierigkeitsgrad. Holy Shit, was da teilweise für Rätsel waren, die sogar die Horroratmosphäre bereichert haben O_O
Übrigens auch eine Reihe bzw. in gewisser Weise sogar ein Genre (Survival Horror), was mit der Zeit immer mehr Rätsel einbüssen musste :/
Finds generell schlimm, dass viele Spiele in letzter Zeit Sachen, die nicht jedem Spieler 100% gefallen könnten, auf optionale Elemente verschieben (Breath of the Wild die Rätsel in Schreine, Tomb Raider das... Tomb raiden optional und auch in Spielen wie Deus Ex oder Dishonored ists fast schon das normale Durchspielen, wenn man sich durchballert statt ein wenig intelligenter vorzugehen). Einfach, damit ja die Massen angesprocen werden und bloß kein Spieler, der ein etwas "außergewöhnlicheres" Gameplayelement nicht mag, nicht vor den Kopf gestoßen wird. Vielleicht auch ein Grund, warum Minispiele immer mehr abgenommen haben in FF Spielen?
Auch wenn ich ein wenig rage, aber manche Spieler tun so, als wenn ein Spiel komplett ruiniert wird, wenn sie mal 15 Minuten etwas tun müssen, was ihnen nicht so zusagt. Finde die Gelegenheit, dass man durch sowas vielleicht etwas entdeckt, was einem unglaublich Spaß macht, man aber nicht kommen gesehen hat, viel wichtiger als ein bischen Frustration...
Geändert von Sylverthas (11.04.2017 um 18:26 Uhr)
Eigentlich mag ich Rätsel, aber , genau wie vorher schon beschrieben, es muss möglich sein sie zu lösen.
Ich finde es schade, wenn ich nach langem rumknobeln nach Stunden doch nach einer Lösungshilfe greifen muss, damit ich weiter komme.
Ich bin bei Rätseln, wo man im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken muss, völlig langsam bis untalentiert.
Es fängt bei dem Blitzausweichen und Schmetterlingsspiel bei FFX an, geht beim Blitzableiter einstellen in FFX-2 weiter.
Ich habe Kingdom Hearts - Dream Drop Distance nicht weiterspielen können, weil ich in der Phantasiawelt einfach nicht die Knöpfe im richtigen Moment treffe.
Für Rätsel mit großen Berechnungen bin ich auch zu blöd und ich gebe schnell auf.
Ich lasse mich gerne auf Rätsel ein, aber stundenlanges Rumknobeln ist dann auch nicht so unbedingt mein Ding. Der Spielfluss darf nicht zu sehr gestört werden.
Interessant finde ich, dass in Spielen der Professor Layton Reihe, die Rätsel einfach mal falsch aufgelöst werden (ein Beispiel muss ich leider schuldig bleiben). Das ärgert mich dann echt am meisten, wenn ich dann noch für dumm verkauft werde.
Ich schließe mich Enkidu in allen Punkten an, besonders den Teil mit dem Zeitdruck kann ich dick mit Rotstift unterstreichen. In die gleiche Kerbe hauen Feindkontakte während eines Rätsels - so was ist schlicht und ergreifend nervtötend und demotivierend.
Geschicklichkeitspassagen und Reflextests liegen mir eher nicht so, was in diversen Makerspielen meist dazu führt, dass ich im Maker die Geschwindigkeit gewisser Fallen etc. runterschraube.
Meine absolute Achillesferse sind allerdings Matherätsel. So sehr ich die Layton-Spiele (ja, sind keine RPGs) von der Optik, der Story und dem Charme mag, so sehr verabscheue ich den großen Anteil an Matherätseln darin. Alles was über die Grundrechenarten hinaus geht, bringt mich total ins Trudeln und wenn dann noch so fiese Formulierungsfallen in den Aufgabentexten versteckt sind wie es bei Layton öfter der Fall ist... *BÄMM*
An und für sich finde ich es aber auch bedauerlich, dass der Rätselanteil in neueren RPGs permanent zurückgeht. Traut sich denn keiner mehr an solche Perlen wie Golden Sun ran?
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Hauptgrund ist, vermute ich einfach mal, wirklich: Die meisten Spieler mögen sowas nicht. Dunno, muss ja irgendeinen Grund haben, dass das aus sehr vielen Genres verschwunden ist, wo es früher mal der Standard war. Survival Horror, JRPGs, man, selbst Adventures haben ja den neuen Trend, in dem die Rätsel auf ein Minimum reduziert werden (Telltale die größten Vertreter hier). Gut, bei Adventures gibts aber zumindest noch eine (Indie?) Gegenbewegung, die das Genre wieder aus der Versenkung hochgeholt hat die letzten Jahre.
Und wie oben schon gesagt, manche Spiele lagern diese Sachen auch einfach auf optionale Inhalte aus, damit man ja die Spieler, die das nicht sehen wollen, nicht vor den Kopf stößt. Klingt immer sehr positiv ("so kann jeder Spaß daran haben!"), aber ich finde, Spieleserien verlieren enorm etwas, wenn ihre früheren Hallmarks auf einmal nur noch optional sind.
Ich glaube wirklich, dass die meisten Leute Rätsel und Minispiele nur als nervige Nebentätigkeit sehen, um wieder zu dem zu kommen, was sie wollen (ballern, kämpfen, whatever). Ohne dabei zu bemerken, dass ein Spiel, welches NUR aus Kämpfen besteht, halt auch auf Dauer langweilig wird. Man braucht halt die ruhigen Zeiten und auch Abwechslung, damit andere Elemente mehr strahlen können.
In einem Punkt muss ich widersprechen: Hier wurde mehrfach Golden Sun als positives Beispiel erwähnt. Ich weiß, das Spiel ist ziemlich beliebt, aber was das angeht, konnte ich mich der Mehrheit nie anschließen. Die Rätsel (wie auch das Spiel an sich ^^) habe ich darin und im zweiten Teil oft gehasst. Klar kam man mit ein bisschen Knobeln irgendwann weiter, aber viel zu oft stand man dort vor Stellen, wo man offensichtlich Psynergy einsetzen muss und ein Geheimnis, Extra-Boni oder gar das Weiterkommen der Haupthandlung wähnte, aber gar nicht wusste, ob man die dazu nötigen, entsprechenden Fähigkeiten schon besaß oder nicht. Bei manchen Puzzles probierte man herum, nur um festzustellen, dass man sie gar nicht lösen konnte und das bloß für späteres Backtracking gedacht war, während man andernorts zu schnell aufgab, obwohl sich die Aufgabe bereits erledigen ließ.
Auch, dass die Fähigkeiten, wenn ich mich recht erinnere, an MP-Verbrauch und die Kopplung mit diesen kleinen Beschwörungsviechern gebunden war, fand ich überaus störend. Man musste viel zu häufig das Menü aufrufen, die Puzzle gingen für mich nicht natürlich von der Hand sondern hielten oft unnötig auf, wenn man zügig weiterkommen wollte. Noch wesentlich verschlimmert dadurch, dass viele solcher Zonen mit Zufallskämpfen voll waren. Für mich also ein Negativ-Beispiel, wie man Rätsel möglichst nicht einbauen sollte. Da lob ich mir so etwas Intuitives wie in der Wild Arms Reihe.
Glaub ich eigentlich nicht. Glaube aber, dass die Entwickler das glauben. Viel mehr gehe ich davon aus, dass die allermeisten der jeweiligen Genre-Fans ein paar gut gemachte, dezent eingestreute und nicht zu schwierige oder gar frustige Rätsel-Passagen wirklich zu schätzen wissen, vor allem wegen der Abwechslung, aber auch, weil es das Gefühl verstärkt, etwas geschafft zu haben. Doch der Trend geht halt generell immer weiter in Richtung marginalisieren, vereinfachen, auch aus Casual-Freundlichkeit das Gameplay "zugänglicher" machen. Da müssen solche nicht-essentiellen Features dann eben leider als erstes dran glauben. So etwas wie Final Fantasy VII damals war, wenn wir mal ehrlich sind, ein einziges, wildes Durcheinander an unterschiedlichen Spielmodi und Ideen, man wurde quasi mit Rätseln, Adventure-Elementen, Minispielen usw. überschüttet, aber genau das habe ich daran geliebt und imho entstand dadurch ein ganz eigener Charme. Die Entwickler zeigten Kreativität und es wurde vieles einfach mit reingenommen, ohne vorher zu fragen, ob das auch hundertprozentig passt. Heute wird alles genau aufs große Massenpublikum zugeschnitten und mit vorauseilender Vorsicht angepasst.
Final Fantasy XIII war ganz und gar fürchterlich monoton. Nur Laufen und Kämpfen, gähn. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie erleichtert und glücklich ich war, als ich in Final Fantasy XIII-2 zum ersten Mal vor einem dieser komischen Uhren-Rätsel stand! Die waren nichtmal besonders clever oder toll umgesetzt, und kamen auch nicht besonders häufig vor, aber meine Güte, hat das für mich den Spielspaß erhöht! War einfach mal wieder was anderes zwischendurch.
Schätze, so mag ich die Rätsel am liebsten. Die Entscheidung, in welche Richtung gestaltet wird, liegt natürlich immer bei den Entwicklern. Bin auch für RPGs offen, die sehr Rätsel-lastig sind, sofern es den hier im Thread beschriebenen Parametern entspricht und auf eventuelle Frust-Fallen geachtet wird. Aber am meisten mag ich Rätsel in diesem Genre, wenn sie kein Haupt-Bestandteil der Spielerfahrung sind, sondern "nur" zwischendurch an diversen Punkten immer mal wieder auftauchen und einen aus dem ständigen Kampf-Trott herausbringen. Auflockerung eben.
Dann allerdings auch möglichst schick verwoben mit der Umgebung, und immer wieder was Neues, abhängig von und passend zu dem Ort, an dem man sich gerade befindet. Bin kein Fan davon, die Rätsel zu einer Art standardisierten, eigenen Spielmodus zu machen, der immer gleich aussieht und immer gleich funktioniert. In Tales of Legendia zum Beispiel gab es in den Dungeons fast durchgängig gar keine Rätsel, bis auf jeweils diese eine Stelle, wo man - meistens nahe dem Ende - in einen grünen Raum gebeamt wurde und dort Kisten zu verschieben hatte. So etwas ist lazy hoch drei, selbst wenn ein paar davon ganz nett ausgedacht waren. Ich mein, sie haben nichtmal die Farbe in diesen Räumen angepasst, der sah in jedem Dungeon genau gleich aus und man musste immer die selbe Art von Aufgabe lösen >_>' Das geht wesentlich origineller!
Ähnlich, aber etwas besser weil wenigstens vernünftig ins Setting eingearbeitet, waren die Tempel aus FFX. Ich mag diese Semi-Auslagerung und Vereinheitlichung von Rätselelementen auch deshalb nicht, weil man dadurch vorher genau weiß, was einen erwartet, sich die Herausforderungen immer stark ähneln. Viel aufregender erscheint es mir, wenn ein Dungeon mal ganz ohne auskommt, während ein anderer den Spieler Kisten schieben lässt, wieder ein anderer mit Schaltern funktioniert oder man Schlüssel sucht usw. usf.. Oder anders ausgedrückt: Ich bin nicht nur für allgemein mehr Abwechslung durch Rätsel, ich denke auch, dass die Rätsel selbst möglichst abwechslungsreich sein sollten. Dabei dürfen ruhig grob die selben Techniken zum Einsatz kommen, aber bitte nicht so repetitiv und streng auf einen bestimmten Abschnitt beschränkt wie in Tales of Legendia.
Glaube es war Tales of Destiny 2 (das japanische), wo mir die kleinen Rätsel und Aufgaben in den angenehm kurzen Dungeons richtig gut gefallen haben.
Geändert von Enkidu (12.04.2017 um 21:07 Uhr)
Das stimmt glaube ich nur so halb. Perfekt in Erinnerung habe ich das auch nicht mehr, aber ich glaube, die Räume mit größeres Rätseln (also mehr als nur "schiebe Stein A drei Felder nach rechts") waren afair ohne Zufallskämpfe. Das mit dem Menü stimmt zwar, allerdings kann man sich ja eine oder zwei Psynergien als Shortcut auf die Schultertasten legen (Verschieber und Enthüllung hat man ja ständig gebraucht). Hätte man natürlich noch handlicher machen können, Wild ARMs macht das natürlich angenehmer. Golden Sun 1 macht das aber, finde ich, auch deutlich besser als der zweite Teil, weil der ein paar von diesen nervigen Mega-Dungeons hat, die viel zu komplex sind und eigentlich in keinem Spiel wirklich Spaß machen. Allein, dass man zum Verschieben jedes Mal eine Psynergie einsetzen muss, ist aber natürlich schon etwas nervig. ^^ Dass man nicht alle Rätsel direkt lösen kann, finde ich hingegen ganz cool. Ich mag es recht gerne, wenn einem ein Spiel einen Anreiz bietet, ältere Orte noch mal aufzusuchen und ich erinnere mich, dass das in Wild ARMs auch öfter mal vorkam (zumindest in Wild ARMs 5).Zitat von Enkidu
Die Psynergie hat sich beim Laufen immer aufgeladen, und weil die Magie, die man für Rätsel brauchte, auch noch günstig war, hatte man also eigentlich nie PP-Knappheit dafür gehabt. Für den Magie-Einsatz gab es Shortcuts, das ist für mich kein Unterschied wie in Zelda eben mal für 'nen Dungeon oder gar einem einzelnen Rätsel die Ausrüstung zu wechseln. Das mit den Rätselräumen stimmt, da gibt es keine Zufallskämpfe, wobei das Zufallskampfsyste, trotzdem ziemlich anstrengend in den Spielen war, im DS-Teil ein bisschen weniger. Die Schieberätsel gingen oft auch ohne Psynergie, nur brauchte man sie, wenn man die Säule zu sich hin bewegen wollte oder sich ein Abstand dazwischen befand.
Wie das im zweiten Teil ist, weiß ich ehrlich gesagt nicht, ich habe nur den ersten Teil sowie den DS-Teil gespielt. Beide fand ich von der Rätseleinbindung her relativ spaßig und manchmal auch clever. Man musste halt hinnehmen, dass die Welt ziemlich blocky ist.![]()
٩( ᐛ )و
Das war eigentlich das, worauf ich hinaus wollte, war wohl zu undeutlich. Also mit "die meisten Spieler mögen das nicht" sind nicht Genre-Fans gemeint (die können, abhängig vom Spiel, durchaus eine Minderheit sein), sondern eher "die große Masse". Und ich glaube schon, dass Rätsel da nicht so gut ankommen. Andererseits sind da auch viele Spieler dabei, die Spiele gar nicht erst beenden. Stimme Dir ansonsten in Deinen Ausführungen vollkommen zu. Ob es jetzt aber daran liegt, dass die Masse das wirklich nicht mag, oder eben doch daran, dass die Entwickler nur glauben, dass sie das nicht mögen - das ist wohl son Huhn und Ei Problem^^
FFXIII ist eines der größten Negativbeispiele dieser Entwicklung, wo man wirklich alles rausgenommen hat, was auch nur ansatzweise den Spielfluß unterbrechen könnte. Und das hat für ein enorm langweiliges Spiel gesorgt. Habe das Spiel diesen Januar noch mal durchgespielt, zusammen mit XIII-2, und der Nachfolger war in allen Belangen (naja, Story und Charaktere vielleicht nicht, aber die waren auch bei XIII schon nicht prall) immer noch deutlich besser. XIII ist einfach... langweilig.
Btw. was mir jetzt in Persona 5 aufgefallen ist: manche JRPGs haben so die Angewohnheit, einen vor Aufgaben zu stellen, welche dann von den Charakteren gelöst werden. Davon bin ich überhaupt kein Fan. Keine Ahnung, ob Entwicklern das wirklich nicht auffällt, oder ob sie den Spielern grundlegende (Adventure?) Logik absprechen, wenn die Charaktere alles selber lösen lassen. Irgendwie kommt mir das immer vor wie eine verschenkte Gelegenheit, wenn es doch das Gameplay des Spieles bereichert hätte. Man kann ja ein System einbauen, bei dem die Charaktere nach einiger Zeit anfangen über die Lösung zu rätseln, wenn man als Spieler nicht drauf kommt (meinetwegen optional, damit auch langsame Spieler nicht genervt werden).
Glaube so einige kennen das Gefühl, dass man weiß, was zu tun ist, das Spiel einem das dann aber direkt abnimmt, statt es einen selber spielen zu lassen. Vielleicht ist das aber auch nur das Gegenstück zu dem Gefühl, dass man weiß, was man tun soll, aber das von den Entwicklern nicht *so* gedacht war, was dann zu Frust bei Lösungen führt. Aber wenn ich die Wahl hätte, würde ich lieber mehr Gameplay und etwas Frust in Kauf nehmen, als dass die Charaktere einem alle Sachen abnehmen.