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Deus
Jo.
Generell gesprochen möchte ich erstmal sagen, dass ich Rätsel in RPGs mag. Sie können einen Dungeon oder was auch immer für eine Umgebung gehörig aufpeppen und mit Leben füllen - am besten noch, wenn sie nahtlos integriert sind bzw. sich schön und natürlich in das Setting einfügen. Denn immer nur laufen und Kämpfen und ab und zu einen Schatz aufsammeln, das wird mit der Zeit schnell langweilig. Die Rätsel sollten optimalerweise nicht zu einfach und nicht zu schwer sein, aber im Zweifelsfall lieber einfacher als schwieriger. Den Hardcore-Kram, über den man sich stundenlang den Kopf zerbricht, dürfen sich die Entwickler gerne für optionale Bonus-Bereiche oder Sidequests aufsparen. Trotzdem wäre es schön, wenn man selbst von den normalen und obligatorischen Puzzlen das Gefühl bekommt, etwas geschafft zu haben.
Schalter- und Schieberätsel mag ich nur, so lange sie nicht zu kompliziert sind. Ich kann solche nicht leiden, bei denen man völlig den Überblick verliert, vor allem wenn das solche Geschichten sind, die einen neuen Zugang irgendwo im Dungeon öffnen, aber gleichzeitig einen anderen wieder versperren. Wenn man das jetzt auf ein Dutzend solcher Bereiche hochrechnet, hätte ich dann mal wieder Angst, Teile des Dungeons unbeabsichtigt unerforscht zu lassen, bloß weil ich nicht alle denkbaren Kombinationen von Schaltern ausprobiert habe, die man kaum im Kopf behalten kann.
Ich mag kleine Rätsel, die mit Werkzeugen funktionieren. So etwas wie in den früheren Wild Arms Teilen, oder auch einfach nur so ähnlich wie in Zelda. Soll heißen, man bekommt an irgendeiner Stelle in der Story ein Tool und behält dies für den Rest des Spiels, oder zumindest so lange der jeweilige Charakter in der Party ist, sollten diese Werkzeuge charaktergebunden sein. Das kann übrigens auch als super Motivation genutzt werden, um die Partycharaktere öfters mal zu wechseln, sollte es so ein Feature geben. Jedenfalls hat es mir immer ein Lächeln ins Gesicht gezaubert, wie viel Abwechslung dadurch erzeugt wurde. Denn mit "Werkzeuge" müssen nicht immer die offensichtlichsten Dinge wie Bomben oder Grappling Hook gemeint sein, das kann auch ganz abgefahren und ausgefallen werden (schon im ersten Wild Arms gab es zum Beispiel eine Gitarre und eine Taschenuhr ^^).
Und wann immer man dann vor einer Stelle steht, an der es scheinbar nicht mehr weiter geht, geht man sein (möglichst per simplem Knopfdruck zugängliches und wechselbares) Arsenal durch und sucht, was passt. Eine simple Aufgabe, aber kann soo erfüllend sein. Noch besser, wenn sich manche der Funktionen der Werkzeuge so weit überschneiden, dass man die Rätsel mit verschiedenen Herangehensweisen lösen kann und es nicht nur eine "richtige" Antwort gibt.
Sofern die Atmosphäre und das Setting stimmt, mag ich im Ausnahmefall auch Rätsel mit etwas mehr Text, bzw. Adventure-Style Zeug. Und mit Sachen suchen und sammeln hab ich auch kein Problem. Das kann sogar recht aufregend werden, wenn man im Dungeon vor der dicken Tür steht und drei Schlüssel fehlen, die über die ganze Ebene verteilt sind. Najo.
Was ich grundsätzlich gar nicht leiden kann, ist Zeitdruck. Entweder ich denke in Ruhe nach, oder ich kümmer mich um Action-Gedöns, aber bitte nicht beides gleichzeitig. So lange es nur sowas simples ist wie eine Tür, die nach der Lösung bloß ein paar Sekunden offen bleibt und schnell erreicht werden muss, meinetwegen. Aber bitte nicht einen Timer laufen lassen, während ich vor eine komplexe Denksportaufgabe gestellt werde.
Geschicklichkeit ist in Ordnung, wenn es nicht zu übertrieben wird und auch beim ersten oder zweiten Versuch direkt machbar ist. Nur Frust, der sollte auf jeden Fall vermieden werden.
Ich finde es sehr schade, wie sehr sich viele namhafte Serien von solchen Ansätzen, von Rätseln ganz allgemein, entfernt und verabschiedet haben. Wenn ich mir anschaue, was für ein zentraler Bestandteil diese Elemente zum Beispiel noch in Final Fantasy VII oder ein paar wenigen Tales-Spielen waren, und wie wenig davon, wenn überhaupt etwas, in den meisten späteren Spielen dieser und anderer Reihen übrig geblieben ist, dann macht mich das traurig. So etwas wie Tales of Legendia finde ich diesbezüglich ganz furchtbar, da waren die Dungeons nur noch leblose Hintergründe wo man von A nach B rennen musste und von Zufallskämpfen unterbrochen wurde. Etwas kreativer darf es dann doch schon noch sein.
Rätsel werden unterschätzt. Die Rede ist ständig von Spielmodi wie Erkundung im Feld und in Städten, den Kämpfen und ggf. Weltkarten oder Menüs. Rätsel können in RPGs aber als eine Art eigener, fließend integrierter Modus verstanden werden und das Spiel enorm bereichern, wenn sie gut ausgedacht worden sind. Auch kann der Übergang zwischen Rätseln und Minispielen fließend sein - letztere befürworte ich ebenfalls.
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