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  1. #21
    Ich denke mal, wenn man die klassische Erfahrung will, kann man immer noch gut das Original spielen. Wobei ich auch nichts gegen einen Klassik-Modus hätte. Aber ich habe nicht das Gefühl, als würde Atlus bei diesem Remake abseits der neuen Grafiken und der "Anpassung an modernere Spielgewohnheiten" (zum Guten wie zum Schlechten) viel ändern. Siehe auch Radiant Historia. Das Original hat aber definitiv den Ruf, bockschwer zu sein, weshalb mir ein paar Komfortfunktionen durchaus recht wären, solange sie das Spiel nicht trivialisieren. In SMTs sind mir schwierige Bosse aber definitiv wichtiger als Dungeons, in denen man ständig Angst haben muss, zu verrecken. Letzteres hat auch seinen Reiz, aber man muss es eben richtig aufziehen. Finde es z.B. blöd, wenn man durch Tode, für die man nichts kann, sämtlichen Spielfortschritt verliert. Aus Dungeons raus? Gerne. Aber sämtliche gesammelte EXP und Items abzuerkennen (sprich: man muss das Spiel neu laden) empfinde ich mehr als frustrierend als alles andere.

  2. #22
    Strange Journey schafft einen gelungenen Spagat zwischen forderndes Kampfsystem und gemeingefährliche Dungeons.
    Die Speicherpunkte sind genau so aufgebaut wie die in Nocturne und selbst wenn ich zugängliche Spiele mag, für Strange Journey hätten die sich diese Option besser geschenkt.
    Gut, abwarten wie es wird, aber ein Dungeon kann schnell seinen Reiz verlieren, wenn dieser mit Fallen, Teleporter, Gift oder wie hier der Fall sogar mit Dunkelheit und mehr jongliert und man dann diese Schwierigkeit im selben Moment wieder aushebelt.

    Trotzdem für mich ein Day One-Kauf und schafft es Strange Journey am ehesten das Feeling der PS2 SMT Teile einzufangen.
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  3. #23
    Ich kann zwar kein Japanisch aber es gibt wie in der Untold Reihe 3 Schwierigkeitsgrade wo wohl der Expertmode die Originalfassung darstellt. In dem Modus kann ich mir freies Speichern nicht vorstellen. Hoffentlich, dass Spiel hatte trotz einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad eine tolle Balance.

  4. #24
    Am Freitag ist es endlich soweit.
    Werde zwar die ersten Wochen oder Monate nicht zugreifen, da erst zwei Jahre her, aber allen anderen wünsche ich mit Strange Journey Redux sehr viel Vergnügen.
    Hat viel von Nocturne und tragisch, dass diese Perle damals nicht bei uns erschienen ist.
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  5. #25
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Am Freitag ist es endlich soweit.
    Werde zwar die ersten Wochen oder Monate nicht zugreifen, da erst zwei Jahre her, aber allen anderen wünsche ich mit Strange Journey Redux sehr viel Vergnügen.
    Hat viel von Nocturne und tragisch, dass diese Perle damals nicht bei uns erschienen ist.
    Ich bin mir unschlüssig ob ich es mir holen soll, es sieht zwar gut aus aber "Field save" wäre mir wohl doch ein zu großer Wehrmutstropfen, dann vielleicht lieber die DS Fassung.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  6. #26
    Ich spiele das Spiel gerade und bin auch schon relativ weit, denke ich. Es macht auf jeden Fall, wie die letzten SMTs, sehr viel Spaß. Ich bevorzuge zwar das Press-Turn-System, aber das Kampfsystem von Strange Journey ist ein bisschen weniger exploitable, was wiederum auch gut ist. Allerdings macht es in der Praxis kaum einen Unterschied, denn normale Gegner kloppt man genauso wie in SMT4/A in Windeseile weg. Auch die Bosse waren bisher sehr einfach.

    Wie bereits bei den letzten SMTs wird das Spiel eigentlich nur einfacher, je länger man spielt, und hat vermutlich zum Ende hin wieder ein paar Spikes. Ich hoffe, der letzte Boss ist nicht so abartig wie in SMT4A, das war echt ohne jedes Verhältnis.

    Was ich am Zuchtsystem nicht so mag, ist, dass Skills nicht gezielt vererbt werden können. Zwar teilweise schon, aber nicht so wie in SMT4/A, wo man es sich aussuchen konnte. Der Hauptcharakter kann leider auch selbst keine Skills von den Dämonen lernen, wodurch die Konstante im Team etwas fehlt. Das Fusionssystem funktioniert hier so, dass man von jedem Dämon, den man eine Weile im aktiven Team hat, ein Item kriegt, durch das man bei einer Fusion festgelegte Skills übertragen kann. Diese Skills sind oft gar nicht die, die der Dämon beherrscht – oft sogar viel bessere. Das motiviert dazu, sein Team häufig durchzurotieren.

    Andererseits – und das finde ich schade – sorgt das System eher dafür, dass man sich diese Fusionsitems aufspart, da man seine aktuellen Dämonen ja recht schnell durch neue ersetzt und man das Gefühl hat, man würde die Items verschwenden, wenn man sie für kurzzeitigen Nutzen einsetzen würde. Schließlich gibt es ja keine komplette Skill-Vererbung und es ist sehr mühsam, diese Fusionsitems ein zweites Mal zu bekommen.

    Es wurde auch ein bisschen mit Fallen übertrieben. Längere Strecken voller Gift- oder Damage-Tiles sind imo nicht so toll und aktuell bin ich in einem sehr nervigen Teleporterdungeon (Teil oben links). Field Save ist außerdem eine unnötige Funktion, da es sich nicht von normalen Saves unterscheidet (außer, dass man nur einen Slot hat), weshalb sie die Trennung zwischen den beiden Systemen komplett hätten weglassen können.

    Trivialisieren Field Saves das Dungeon-Crawling? Schwer zu sagen, da ich auf „Normal“ spiele. Ich bin bisher ein paarmal gestorben, aber dann entweder aus Unvorsicht (Auto-Battle gegen Gegner aktiviert, die mich versteinern können) oder Pech. Aber es passiert ziemlich selten. Speicherpunkte sind zudem ohnehin relativ großzügig gesät. Vor jedem Boss kann man speichern und sich in der Regel auch heilen. Praktisch haben die Field Saves also keinen allzu großen Nutzen, denn besonders gefährlich sind die Dungeons eh nicht.

    Ich habe sicher noch so ca. 15 Stunden vor mir. Macht auf jeden Fall Spaß, die Atmosphäre ist auch super. Auch wenn es mich etwas anödet, wieder mal wieder die gleichen Dämonen in die Story integriert zu sehen und die Dungeons machen visuell auch nichts her. Die Story-Präsentation ist auch im minimalistischen VN-Stil, dafür aber (Japanisch) vertont. Da mir das First-Person-Crawling aber einfach weniger gefällt als das System von SMT4/A und ich die Kämpfe etwas weniger belohnend und die Dungeons teils etwas frustiger finde, würde ich es bisher unter SMT4/A anordnen.
    Geändert von Narcissu (29.05.2018 um 22:45 Uhr)

  7. #27
    Ich spiels zur Zeit auch und bin in Sektor C.

    Wie Narcissu schon sagt gibt es hier kein Press-Turn System, das ist zwar im ersten Moment etwas schade, allerdings gefällt mir das Ersatzsystem, dass man Dämonen entsprichend seiner Gesinnung einpackt auch ganz gut. Tatsächlich glaube ich auch dass das Spiel mit dem Press-Turn System objektiv schlechter geworden wäre, denn gerade weil es so mächtig ist, ist es ein zweischneidiges Schwert. Später resultierte das meistens daraus dass man die Gegner in ein oder zwei Runden zerpflückt oder der Gegner einen selbst. In einen Dungeoncrawler mit begrenzten Speicherpunkten und Hinterhalten hätte das schnell für Frust gesorgt. Senn in SMT IV wo man jederzeit speichern kann (ignorieren wir das Field Save des Remakes mal) und auch bei einem Game Over die Chance hat ohne Spielfortschrittsverlust zurück zu kommen, kann man sich sowas lediglich mehr leisten. In Strange Journey hätte dieses massive RNG wie man es von Teil IV kennt absolut nicht rein gepasst.

    Für das Spiel selbst brauchte ich erst mal eine Weile zum warm werden, vieles kam mir zu Beginn noch zu vertraut vor, wegen SMT IV, doch nach einer Weile stellt man eben auch einige Unterschiede fest
    Das erste Gebiet war etwas langweilig aufgezogen, es gab so gut wie keine Narrative als man den Sektor vollständig erkunden konnte.
    Sektor B hingegen hatte da schon deutlich mehr Storyinput und ein vertrackteres Dungeondesign, sowie viele kleine Überraschungen. Sektor C wo ich jetzt bin, erscheint mir auf dem ersten Blick auch ziemlich interessant, das Setting hat viel Potenzial. Es wird wohl nicht an EO rankommen aber die Dungeons sind ansprechend genug designed, das ist ja schließlich auch wichtig bei so einem Dungeoncrawler.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Allerdings macht es in der Praxis kaum einen Unterschied, denn normale Gegner kloppt man genauso wie in SMT4/A in Windeseile weg. Auch die Bosse waren bisher sehr einfach.
    Ich weiß nicht ob das daran liegt dass ich kacke spiele oder allgemein wenig levele, aber bisher fand ich das Balancing auf Expert ziemlich gut. Ich habe bestimtm schon 1-2x ins Grab gebissen und war sicherlich noch häufiger kurz davor. Die ersten beiden Bosse konnte ich beim ersten Mal besiegen, ohne mich für diese vorzubereiten, was aber nicht heißt dass der Sieg nicht knapp und unter Einsatz all meiner MP Ressourcen erfolgt ist.
    Ich glaube man kann den Schwierigkeitsgrad im laufenden Spiel wechseln, wenn dir das zu leicht sein sollte.

    Bislang gefällt mir das Spiel auf jeden Fall ganz gut, auch wenn ich es jetzt nicht einem Etrian Odyssey vorziehen würde. Ich muss aber auch sagen dass Dämonon fusionieren ist einfach allgemein ein zeitloses Konzept und für mich das Killerfeature der Serie, ich würde mir wünschen dass sich so ungefähr auch Pokemon spielen würde.
    Geändert von Klunky (30.05.2018 um 11:23 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

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