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Ich spiele das Spiel gerade und bin auch schon relativ weit, denke ich. Es macht auf jeden Fall, wie die letzten SMTs, sehr viel Spaß. Ich bevorzuge zwar das Press-Turn-System, aber das Kampfsystem von Strange Journey ist ein bisschen weniger exploitable, was wiederum auch gut ist. Allerdings macht es in der Praxis kaum einen Unterschied, denn normale Gegner kloppt man genauso wie in SMT4/A in Windeseile weg. Auch die Bosse waren bisher sehr einfach.
Wie bereits bei den letzten SMTs wird das Spiel eigentlich nur einfacher, je länger man spielt, und hat vermutlich zum Ende hin wieder ein paar Spikes. Ich hoffe, der letzte Boss ist nicht so abartig wie in SMT4A, das war echt ohne jedes Verhältnis.
Was ich am Zuchtsystem nicht so mag, ist, dass Skills nicht gezielt vererbt werden können. Zwar teilweise schon, aber nicht so wie in SMT4/A, wo man es sich aussuchen konnte. Der Hauptcharakter kann leider auch selbst keine Skills von den Dämonen lernen, wodurch die Konstante im Team etwas fehlt. Das Fusionssystem funktioniert hier so, dass man von jedem Dämon, den man eine Weile im aktiven Team hat, ein Item kriegt, durch das man bei einer Fusion festgelegte Skills übertragen kann. Diese Skills sind oft gar nicht die, die der Dämon beherrscht – oft sogar viel bessere. Das motiviert dazu, sein Team häufig durchzurotieren.
Andererseits – und das finde ich schade – sorgt das System eher dafür, dass man sich diese Fusionsitems aufspart, da man seine aktuellen Dämonen ja recht schnell durch neue ersetzt und man das Gefühl hat, man würde die Items verschwenden, wenn man sie für kurzzeitigen Nutzen einsetzen würde. Schließlich gibt es ja keine komplette Skill-Vererbung und es ist sehr mühsam, diese Fusionsitems ein zweites Mal zu bekommen.
Es wurde auch ein bisschen mit Fallen übertrieben. Längere Strecken voller Gift- oder Damage-Tiles sind imo nicht so toll und aktuell bin ich in einem sehr nervigen Teleporterdungeon (Teil oben links). Field Save ist außerdem eine unnötige Funktion, da es sich nicht von normalen Saves unterscheidet (außer, dass man nur einen Slot hat), weshalb sie die Trennung zwischen den beiden Systemen komplett hätten weglassen können.
Trivialisieren Field Saves das Dungeon-Crawling? Schwer zu sagen, da ich auf „Normal“ spiele. Ich bin bisher ein paarmal gestorben, aber dann entweder aus Unvorsicht (Auto-Battle gegen Gegner aktiviert, die mich versteinern können) oder Pech. Aber es passiert ziemlich selten. Speicherpunkte sind zudem ohnehin relativ großzügig gesät. Vor jedem Boss kann man speichern und sich in der Regel auch heilen. Praktisch haben die Field Saves also keinen allzu großen Nutzen, denn besonders gefährlich sind die Dungeons eh nicht.
Ich habe sicher noch so ca. 15 Stunden vor mir. Macht auf jeden Fall Spaß, die Atmosphäre ist auch super. Auch wenn es mich etwas anödet, wieder mal wieder die gleichen Dämonen in die Story integriert zu sehen und die Dungeons machen visuell auch nichts her. Die Story-Präsentation ist auch im minimalistischen VN-Stil, dafür aber (Japanisch) vertont. Da mir das First-Person-Crawling aber einfach weniger gefällt als das System von SMT4/A und ich die Kämpfe etwas weniger belohnend und die Dungeons teils etwas frustiger finde, würde ich es bisher unter SMT4/A anordnen.
Geändert von Narcissu (29.05.2018 um 21:45 Uhr)
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