Ergebnis 1 bis 19 von 19

Thema: Menschen handeln nicht immer logisch

  1. #1

    Menschen handeln nicht immer logisch

    Ich möchte ein Thema wieder aufgreifen, das ich ab und zu schon mal angesprochen hab: Das Verhalten von Figuren in Geschichten.

    Ein Charakter wird kritisiert, weil er sich nicht glaubwürdig bzw. unlogisch verhalten soll. Der Vorwurf ist grundsätzlich legitim, aber ich find, dass er oft zu vorschnell kommt, weil der Unzufriedene mMn wichtige Punkte außer Acht lässt. Zwei der Punkte erwähn ich diesmal nur am Rande: Zum einen ist es wie so oft subjektiv, ob sich eine Figur glaubwürdig verhält oder nicht. Man kann zu einem intersubjektiven Konsens kommen, aber dadurch werden andere Meinungen natürlich nicht widerlegt. Zum anderen wurden viele Figuren idealisiert und überzeichnet, sie sollen gar keine realen Menschen abbilden, demnach ist es unausweichlich, dass sie sich auch nicht wie reale Menschen verhalten. Ich würde sogar sagen, dass sie gerade deswegen unterhalten, weil sie anders als echte Menschen sind. Bei solchen Figuren kommt es dann eher auf die Konsistenz an. Doch um diese beiden Punkte geht es mir diesmal nicht.

    Heute möchte ich darüber sprechen, dass sich auch reale Menschen nicht immer logisch verhalten. Wir tun es vielleicht, wenn wir viel Zeit zum Nachdenken haben, während Taten und Worte aus dem Affekt oft alles andere als logisch (und gut) sind. Jeder von uns wird sicherlich schon mal etwas Dummes gesagt oder getan haben und Entscheidungen bereuen, manchmal sogar, obwohl wir viel Zeit für sie hatten. Wir werden von unseren Emotionen beherrscht. Je unsicherer wir uns fühlen, desto schwerer fällt es uns, die "richtige" Entscheidung zu treffen und das Sprichwort "Angst ist ein schlechter Ratgeber" hat einen sehr wahren Kern. Eigentlich ist Angst ja nützlich, weil sie uns vor Gefahren warnt und rechtzeitig flüchten lässt, aber sie kann leider schnell aus dem Ruder laufen. Wenn sie Überhand nimmt, glaubt man die absurdesten Dinge. Je stärker ein Gefühl ist, desto stärker beeinflusst es unsere Wahrnehmung und unser Verhalten.

    Das beißt sich mit den Ansprüchen, die an fiktive Figuren gestellt werden. Etwas überspitzt gesagt wird erwartet, dass sie sich klüger und rationaler als echte Menschen verhalten. "Ich hätte das ganz anders gemacht", "Entscheidung x wäre viel besser gewesen" - das ist leicht gesagt, wenn man gemütlich vor dem Bildschirm sitzt. Ich geh davon aus, dass die meisten von uns noch nie in so einer Situation, wie die Figuren aus den Geschichten waren und dann haben die Charaktere oft auch noch eine ganz andere Persönlichkeit. Die Entscheidungen, die eine Figur trifft, sollten mMn von folgenden Faktoren abhängen: Von ihrer Persönlichkeit, von der aktuellen Situation, von der emotionalen Verfassung des Charakters und von den Entscheidungen, die die Figur zuvor getroffen hat. Falls der Charakter etwas tut, was diesen Faktoren deutlich widerspricht, dann kann ich verstehen, wenn man ihm vorwirft, unglaubwürdig zu handeln. Aber man sollte nicht pauschal erwarten, dass die Charaktere stets kluge und rationale Entscheidungen treffen, dadurch würden sie irgendwann nicht mehr menschlich wirken. Menschen machen Fehler und haben Schwächen.

    Ich möchte am Ende zwei Empfehlungen aussprechen: Als Entwickler sollte man seine Figuren nicht immer die rational gesehen beste Entscheidung treffen lassen, es können auch mal emotionale, "falsche" sein, am wichtigsten ist, dass die Entscheidung zur Figur passt. Als Spieler sollte man sein eigenes Ich und die eigenen Lebensumstände nicht als Maßstab nehmen (was mMn eben doch oft getan wird), sondern die oben angesprochenen Faktoren.

  2. #2
    Wenn ich ein Spiel spiele dann will ich selber die Entscheidung treffen und keine Charaktere haben die falsche Entscheidungen für mich treffen obwohl ich etwas ganz anderes gemacht hätte, weil sie gerade in der Spielwelt sind und da Angst haben. Weil wenn ich als Spieler die Entscheidungen ja nicht treffen kann dann kann ich auch einen Film anschauen und muss kein Spiel spielen wo ich eigentlich den Anspruch habe dass ich Herr über die Lage sein kann. Ich glaube das ist ein generelles Problem von rm spielen dass man zuviele Erklärungen und Rechtfertigungen für seine Figuren sucht als Entwickler und die Kritik damit abwehrt anstatt die Figuren einfach besser zu durchdenken.

  3. #3
    Zitat Zitat von Brian Griffin Beitrag anzeigen
    Wenn ich ein Spiel spiele dann will ich selber die Entscheidung treffen und keine Charaktere haben die falsche Entscheidungen für mich treffen obwohl ich etwas ganz anderes gemacht hätte, weil sie gerade in der Spielwelt sind und da Angst haben. Weil wenn ich als Spieler die Entscheidungen ja nicht treffen kann dann kann ich auch einen Film anschauen und muss kein Spiel spielen wo ich eigentlich den Anspruch habe dass ich Herr über die Lage sein kann. Ich glaube das ist ein generelles Problem von rm spielen dass man zuviele Erklärungen und Rechtfertigungen für seine Figuren sucht als Entwickler und die Kritik damit abwehrt anstatt die Figuren einfach besser zu durchdenken.
    Gerade die Eigenheiten, Persönlichkeit und Entscheidungen machen einen Charakter aus. Ich finde den Ansatz von Kelven, gerade was er als Empfehlungen ausspricht, sehr gut.
    Wenn ich als Spieler sämtliche Entscheidungen für die verschiedenen Charaktere treffen lasse, handeln die Personen so, wie ich es tun würde oder für richtig halte - was aber eigentlich weniger zur Situation passt.
    Das bedeutet nicht gleich, dass das Spiel zu einem Film mutiert oder dass ich gänzlich keine Entscheidungen treffen kann.
    Gerade Charaktere, die so reagieren, wie zur Situation/ihrem Charakter passt (wie Kelven beschrieben hat, ist dies oft nicht so, wie man rational von außen betrachtet reagieren würde), bleiben mir persönlich Jahre in Erinnerung.

  4. #4
    Ich finde man muss logisch im Sinne von "nachvollziehbar" und logisch im Sinne von "rational" (= die bestmögliche Option wählen) vergleichen. Nur das "nachvollziehbar" kann hier gemeint sein und macht Sinn. Kommt auch darauf an, wie "gut" ein Charakter geschrieben ist und man sich in ihn hineinversetzen kann, ob etwas für einem persönlich nachvollziehbar ist.

    Je schlechter der Char ... desto eher würd ich wohl das für mich als unabhängigen Zuschauer rational beste eher auswählen (wenn es schwerer nachvollziehbar wird, wieso er davon abweicht). Wenn man nicht sich auf seine Gefühle (die irrationales Handeln begünstigen) einlassen kann wird es in der Regel schwerer.

    Ich gucke aktuell die westliche Serie "Better Call Saul" - und mag diese vor allem wegen der Charaktere stärker als die Serie "Breaking Bad" zu der sie ein Spin-off darstellt. (Viele mochten wegen mehr Action Breaking Bad mehr.)
    Der Hauptcharakter wählt nicht immer die für sich beste Möglichkeit. Bzw. es ist oft auch gar nicht so klar was am besten ist. Und manchmal wirkt er auch "böse" - aber ich kann ... obwohl ich eher "gute" Charaktere mag das nachvollziehen wie er zu diesen Handlungen kommt under er ist mir trotzdem sehr sehr sehr sympathisch, da er sehr "menschlich" wirkt und man seine inneren Konflikte nachvollziehen kann (und er am Ende auch mal drunter leidet und nicht damit klar kommt wenn er so "böse" Sachen gemacht hat).

  5. #5
    @Brian Griffin
    Also so wie in Spielen, in denen man einen Avatar spielt? (Skyrim, Fallout usw.) Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Protagonisten dadurch gar keine Persönlichkeit haben und Spielfiguren im wahrsten Sinne des Wortes sind. Im Gegensatz dazu gefällt mir z. B. The Witcher 3 viel besser, die "Immersion" ist gleich viel höher, wenn der Held eine Persönlichkeit hat und obwohl man Entscheidungen treffen kann, bewegen sie sich alle im Rahmen von Geralts Persönlichkeit. Es stört mich aber auch nicht, wenn man gar keine Entscheidungen treffen kann, in eine Filmhandlung kann ich besonders gut eintauchen.

    Ob die Figuren gut durchdacht sind oder nicht, ist wieder eine Frage des Blickwinkels (eigentlich stellt sich ja schon die Frage, was gut durchdacht überhaupt heißt). Vielleicht könnte man intersubjektiv zu einem Ergebnis kommen, aber das scheitert in der Praxis meistens daran, dass die Meinungsmenge nicht repräsentativ ist.

  6. #6
    Ich finde logisch ist das falsche Wort. Nachvollziehbar ist besser.

    Solange Handlungen nachvollziehbar sind, ist sowieso alles in Ordnung, das schließt alle durch den Charakter subjektiv vorhandenen unrationalen Gründe ein.

    Unnachvollziehbare Handlungen sind welche, die der Zuschauer (noch) nicht nachvollziehen kann. In Medien ein völlig normer Zustand, wie soll man sonst Spannung mit persönlichen Motiven aufbauen?

    Ich würde Kritik an mangelnder Nachvollziehbarkeit in zwei Kategorien aufteilen:
    A) Kritikneurosen im Makerforum.
    B) Es ist ein Symptom von etwas anderem. Bei guten Serien denke ich mir auch eher "ui spannend" und bei nicht so guten eher "wtf soll das?".

  7. #7
    Ein Buch, Film oder Spiel, das gefällt, kommt auch ohne Charaktere aus, die logisch oder nachvollziehbar sind bzw. in die ich mich hineinversetzen kann. Was mich vor allem stört, sind witzlose oder charmlose Charaktere. Dragon Quest-Charaktere sind beispielsweise unglaublich flach, haben aber umso mehr Wortwitz und Charm, den die Serie ausmacht (was natürlich nicht jedem gefallen muss). In den neueren Teilen und Remakes sind außerdem sehr viele Charakterinteraktionen eingebaut, die die Charaktere trotz fehlender Tiefe sehr lebendig gestalten. Zu fast jeder Umweltinteraktion existiert ein Charakterkommentar dazu, der weitere Facetten freigibt.

    Was mir persönlich noch gefällt, sind lebendige Dialoge. Ein Spiel mit allein storygetriebenen Dialogen überzeugen mich oft nicht. Ein Held ist nicht nur ein Held, sondern kann auch Freund, bester Freund, Bruder, Hobby-Stricker, Regentanzvirtuose und was-weiß-ich-nicht-alles sein. Charaktere reden auch mal über völligen Unsinn, albern rum, verhaspeln sich, reagieren etwas zu hastig, streiten sich auch mal, ohne danach einen totalen Hass aufeinander zu schieben.

    Viele Dialoge sind mir zu förmlich oder zu starr. Man merkt ihnen an, dass sie zu funktional sind; reine Informationsträger, ohne wirklichen Unterhaltungsmehrwert. Das ist aber weder unlogisch noch unnachvollziehbar, sondern einfach nicht lebendig, nicht unterhaltsam.

    Was vielleicht noch ein wenig helfen kann, zu verstehen, was an Charakteren stören kann, ist die Konsistenz. Ich meine damit nicht Face-Turns, Situationskomik-Einlagen oder ein verstecktes Ich, sondern einfach ernsthaft gemeinte Handlungen, die ich aber nicht dem bisherigen Charakter zuordnen kann. In Fire Emblem Fates hatten Charakter beispielsweise durch die unnatürlich hohe Anzahl an Supportgesprächen miteinander stellenweise Dialogzeilen, die völlig daneben waren. Es stört mich nicht, weil es irgendwie unlogisch oder unglaubwürdig sei, sondern, weil diese Dialogzeilen ernstgemeint sind. Das zerstört für mich die Atmosphäre oder verdünnt sie zumindest, und hat eben diese unfreiwillige Komik, die das Ganze oftmals abwertet.

    Geändert von Ligiiihh (11.07.2017 um 18:04 Uhr)

  8. #8
    @Corti
    Ich find auch, dass Nachvollziehbarkeit das bessere Wort ist, weil es, wie du schon sagst, Persönlichkeit und Situation berücksichtigt. Ich hab aber das Gefühl, dass so mancher genau das nicht macht, deswegen auch die Logik bzw. wird ja manchmal sogar explizit gesagt, die Figur würde sich unlogisch verhalten. Weil sie nicht die beste und rationalste Entscheidung getroffen hat (und die, die man selbst treffen würde).

    @Ligiiihh
    Das stimmt, ich bin auch kein Freund der rein funktionalen Dialoge.Gerade auf einer längeren Reise haben die Figuren auch mal Zeit, um über das "Banale" zu sprechen.

  9. #9
    Rein interessehalber, gibt es einen aktuellen Anlass, der dir das Thema wieder bewusst gemacht hat?

  10. #10
    Nein, meistens kommen mir solche Themen spontan in den Sinn und dann bekomm ich Lust, einen Thread aufzumachen.

  11. #11
    Bei der Nachvollziehbarkeit - ich sprach es ja auch an - gibt es aber auch immer subjektive Unterschiede wie die Leute etwas warnehmen. Der Anime Re:Zero (ich weiß aus sicherer Quelle, dass Kelven ihn auch kennt) hatte ja einen Maincharakter den ich total nervig fand. Viele fanden ihn gut weil er angeblich auch so "realistisch" und nachvollziehbar wäre. (Da er ja so krass leidete und das irgendwie mit nervigem Verhalten überspielen musste.)

    Es kommt - meiner Meinung nach - auch darauf an WIE präsentiert wird (und das Drumherum). Mag für manche bei dem Beispiel dann total gut gewesen sein. Aber mir war das Verhalten zu deplatziert und nervig (und diese Hintergründe dass er leidet oder sonstwas - hätte man sicher auch total anders und weniger nervig rüberbringen können). Lässt sich sicher auch auf Games übertragen.

    Und dann halt wieder das übliche, dass man wenn der Rest (Story, Musik, Optik, Gameplay) stimmt sowieso mehr Fehler in andern Bereichen (in dem Fall dann halt "nur" Charaktere) erlaubt. Wobei es eher umgekehrt bei mir is dass starke Charaktere mehr Fehler in den andern Bereichen ausgleichen können. Das hängt aber dann auch noch mit vom Genre ab. Bei Anime (und halt dann auch Serien, Filme) wäre Action ein Beispiel wo die weniger wichtig sind. Da muss es halt nur krachen.

    Auf Games bezogen dann zum Beispiel ein Dungeon Crawler - der halt nur Gameplay im Fokous hat und nich wirklich nen gutne Plot (und die Charaktere die Plot tragen dann auch weniger im Fokus). Da is das dann halt nettes Beiwerk wenn die auch noch sympathisch rüberkommen aber Fehler störn nich so.

  12. #12
    Das stimmt, auch Nachvollziehbarkeit ist ziemlich subjektiv, nicht zuletzt weil die Wahrnehmung einer Figur davon beeinflusst wird, wie sehr wir sie mögen - ich sprach das ja schon mal in einem anderen Thread an. Je mehr man eine Figur mag, desto eher schaut man über vieles hinweg bzw. sieht es gar nicht. Und der Protagonist von Re:Zero ist wirklich schrecklich. xD

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Ich hab aber das Gefühl, dass so mancher genau das nicht macht, deswegen auch die Logik bzw. wird ja manchmal sogar explizit gesagt, die Figur würde sich unlogisch verhalten.
    Ich kenne das nur zu gut aus der Maker Welt und auch drüber hinaus. Du kennst sicher auch die Kritiken zu Spielepräsentationen in denen dann steht "das macht keinen Sinn". Und eigentlich kann man es nicht wissen, denn solange noch nicht alles erklärt wurde besteht noch die Möglichkeit, dass es alles Sinn macht. Die Frage ist nur, ob man das noch zutraut. Jede Geschichte lebt von einem Vertrauen, dass hinter dem Unklaren eine befriedigende Erklärung steckt. Das ist die Enttäuschung am Ende der letzten Folge der letzten Staffel, wenn dann definitiv klar ist, dass da keine bessere Erklärung mehr kommt.

    Wenn ein Regisseur oder eine Spielefirma Mist bauen, sinkt die Bereitschaft diesen Vertrauensvorschuss zu gewähren. Woran auch sonst soll man beurteilen, wieviel Vertrauen man in etwas haben soll?

    Will man einem Produkt diesen Vorschuss nicht geben , fällt es unglaublich leicht jedes Werk mit w-Fragen wie den letzten Mist aussehen zu lassen. Solange ein Werk nicht jedes Detail explizit klarstellt, klappt das sogar mit abgeschlossen Werken.

    Natürlich ist das in hochstem Maße subjektiv. Kritik an der Logik allerdings nur als "Fehler" des Kritikers zu sehen halte ich auch für zu einfach. Wie erwähnt halte ich das für ein Symptom, dass irgendwas nicht funktioniert. Kitiker erwähnen nicht immer genau das, was bei ihnen die Ablehnung hervorruft, sondern das von dem sie es glauben. Die Ursache kann durchaus etwss anderes sein.

  14. #14
    Ich halte Kritik an der fehlenden Nachvollziehbarkeit auch nicht für grundsätzlich falsch, aber die Vorstellung, dass Menschen - also auch die Figuren - stets rationale Entscheidungen treffen schon. Der Vertrauensvorschuss, den du ansprichst, betrifft mMn auch die Erwartungen ans Spiel. Man sollte bei seinem Urteil also nicht außer Acht lassen, was gerade wie über wen erzählt wird.

  15. #15
    Ich meine aber eher das ich es doof finde wenn der Charakter aus Angst eine falsche Entscheidung trifft und ich persönlich hätte mich anders entschieden obwohl ich in der Situation vielleicht auch Angst gehabt hätte dann finde ich es unfair wenn mir das Spiel wegen einer Entscheidung die ich vielleicht gar nicht zu verbüßen habe Bürden und Nachteile auflädt und ich deswegen vielleicht einen Zusatzdungeon spielen müsste obwohl ich getrieben von meiner eigenen Entscheidung vielleicht sogar schon die Prinzessin vor dem bösen Wolf gerettet hätte. Oder wie seht ihr das?

  16. #16
    Zitat Zitat
    Ich meine aber eher das ich es doof finde wenn der Charakter aus Angst eine falsche Entscheidung trifft und ich persönlich hätte mich anders entschieden obwohl ich in der Situation vielleicht auch Angst gehabt hätte dann finde ich es unfair wenn mir das Spiel wegen einer Entscheidung die ich vielleicht gar nicht zu verbüßen habe Bürden und Nachteile auflädt und ich deswegen vielleicht einen Zusatzdungeon spielen müsste obwohl ich getrieben von meiner eigenen Entscheidung vielleicht sogar schon die Prinzessin vor dem bösen Wolf gerettet hätte. Oder wie seht ihr das?
    Wenn du auf die Entscheidung überhaupt keinen Einfluss hast, ist es ja keine "Bestrafung" sondern bloß eine eher mäßige Überleitung zum nächsten Pflichtdungeon des Spiels.

  17. #17
    Na gut das kann auch eine Möglichkeit sein da hast du recht.

  18. #18
    @Brian Griffin
    Das würde mich nicht stören, zum einen, weil das bei Figuren mit fester Persönlichkeit unausweichlich ist und zum anderen, weil ich - davon ausgegangen, dass mir das Gameplay Spaß macht - jeden zusätzlichen Dungeon gerne spiele.

  19. #19
    Ja, das würde mich auch nicht stören. Ich würde es auch nicht als "mäßige Überleitung zum nächsten Pflichtdungeon" sehen - klingt mir zu abwertend. Wenn es wirklich schlecht rüberkommt (d. h. auch unpassend zur sonst vorher vorgestellten Persönlichkeit des Chars) - dann ja. Aber wenn es pass dann ist das gut. Wie Kelven schon sagte gehört da bei Figuren mit fester Persönlichkeit einfach dazu.

    Andere würden dann vielleich jammern dass das Spiel zu kurz wäre - wenn man zu schnell das Hauptziel abarbeiten kann. (Ging das nicht in einem der großen kommerziellen Open-World-Games - Skyrim oder so?) Ebenso könnte es Probleme geben wenn man alles frei bestimmen kann (um eben Leuten diese Möglichkeit zu geben die ähnliche Bedenken haben wie Brian) - das Game dann aber (weil es zu viel Produktionsaufwand wäre) nur auf nen bestimmten vorgegebenen Char/Persönlichkeit angepasst ist: Also wenn man zum Beispiel munter Leute ausrauben und töten könnte, die Stadtwachen aber immer vom friedliebenden Helden ausgingen und nix dagegen machen.

    Mehr vorgeben führt zu weniger Problemen, denke ich.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •