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Thema: Levels vs "Sich progressiv öffnende Spielwelt" vs Open-World

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  1. #3
    Hmmm... da ich im Zelda Thread dazu auch sehr viel verfasst habe:

    Ich bin ein Fan von dicht konstruierten Welten. Das heißt ein Großteil der Locations, die man besucht, hat Relevanz für Charaktere, Lore oder die Story. Oder anders gesagt: die Welt ist nicht für sich selber da, sondern für die Charaktere, Story, usw., die darin ihren Platz haben. Das beisst sich fast komplett mit dem Open World Ansatz, in welchem die Welt für sich steht, und in der Welt finden Dinge statt. Das ist glaube ich etwas, was viele mit einer "realistischeren" Welt verbinden, aber Realismus ist für mich nebensächlich.

    Gerade Zeldaspiele hatten, seit ALttP, größtenteils konstruierte Welten. Die Hindernisse, die einem in den Weg gelegt wurden, waren nicht natürlich und sie waren für Link plaziert, um sie aufzuräumen bzw. seinen Fortschritt zu blockieren. Das gibt dem Spiel einen besseren Fluß, aber sorgt dafür, dass die Welt unnatürlicher wirkt als wenn das eben nicht der Fall ist, wie bei BotW oder Zelda 1.
    Andererseits gibt das Orten von sich aus Bedeutung, denn man kann z.B. den Eingang von Gerudo Valley schon besuchen, aber dort noch nichts machen, was die Erwartungshaltung steigert. Man stellt sich selber schon vor, was hinter der Blockade auf einen warten könnte (auch durch die Musik unterstrichen, welche man auf der Brücke schon hören kann). So muss das Spiel gar nicht besonders versuchen, das Gebiet durch ausgiebige Lore interessanter zu machen. Die Tatsache, dass es häufig das einzige Gebiet dieser Art ist (z.B. Wüste) trägt dann noch dazu bei. Metroid nutzt das selbe Prinzip, aber fügt in den Prime Teilen sogar noch zusätzliche Lore ein, welche dem Ganzen quasi das Sahnehäubchen aufsetzt

    Denke Levels sind dann wieder ne andere Sache und es hängt komplett von der Spielstruktur ab, ob sie dazu passen.
    In alten Megaman Games z.B. würde es fast keinen Sinn machen, die Gebiete direkt miteinander zu verbinden, ohne einen erheblichen Mehraufwand und einen gewissen Nervfaktor für den Spieler. Level können auch den Vorteil haben, dass man verschiedenste Gebiete voneinander abtrennt und nicht erklären muss, wie der Übergang dazwischen ist (wie kommt die Wüste direkt neben den Wald?). Auch reduzieren Level natürlich Reisezeiten und können dafür sorgen, dass die Action konzentriert stattfindet. Bei einem zusammenhängenden Design gibt es unweigerlich Brückenabschnitte, welche nicht immer im Sinne des Spielflusses sind. Das ist wiederum bei den Megaman Zero Teilen und ... naja, den ZX Dingern passiert. Die Base an sich ist nicht so schlimm, aber es ändert halt das Pacing vom gesamten Game und macht es weniger actionreich als andere Teile der Reihe mit längeren Übergangswegen zwischen den einzelnen Leveln.

    Geändert von Sylverthas (19.03.2017 um 19:27 Uhr)

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