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Thema: [2k3] Fröhliche Schatzjagd! | Roguelike | Jetzt mit Demo!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [2k3] Fröhliche Schatzjagd! | Roguelike | Jetzt mit Demo!



    Vorwort

    Heyho, RPG-Makerer und -Makerinnen.
    Ein Spiel-Genre, das mich als Fan von Gameplay über Story sehr fasziniert, ist das Roguelike.
    Und mit dem Erscheinen der Antibirth-Mod für The Binding of Isaac hab ich mir gedacht "Wieso eigentlich nicht sowas mal selber machen?"
    Also den Maker angeschmissen, und hier bin ich nun, um meine bisherigen Ergebnisse und Pläne zu zeigen.


    Grundsätzliches

    Das Spiel dreht sich um Semi, eine leidenschaftliche Schatzsucherin, die die Tiefen der angeblich bodenlosen Schatzgrotte erkundet, um so viele Reichtümer und "coole Schätze" wie möglich zu ergattern.
    Vor der Grotte gibt es eine kleine Stadt, die sie als Operationsbasis nutzen kann.
    Hier kann sie einen Teil ihres erbeutetes Goldes investieren, um ihre nächste Expedition mit besserer Ausrüstung beginnen zu können, sie kann Händler, Schmuggler und andere Leute kennen lernen, die ihr in der Grotte begegnen und ihr ihre Dienste anbieten können und einiges mehr.

    Betritt Semi die Schatzgrotte ersteinmal, gibt es kein Zurück mehr.
    Sie muss sich durch mehrere komplett zufällig generierte Ebenen mit zunehmender Größe und Schwierigkeit schlagen und dabei so viel Gold und cooles Zeug sammeln, wie sie nur tragen kann.
    Das einfache Kurzschwert und der Bogen, den sie zunächst mitbringt, werden ihr in den Tiefen der Grotte nicht lange ausreichend gute Dienste leisten, sie muss sich also schnellstmöglich nach besseren Waffen umsehen.
    Am Ende jeder Ebene erwartet sie außerdem ein mächtiger Boss-Gegner, der ihre Fähigkeiten und ihr Equipment testet...

    Schätze sind in zwei Kategorien unterteilt, aktive und passive.
    Aktive Schätze sind Waffen wie Schwerter und Bögen, aber auch beispielsweise Landminen, die sie platzieren kann, oder eine Lampe, mit der sie Feuer macht.
    Passive Schätze sind (mal mehr, mal weniger) nützliche Fähigkeiten, die automatisch immer gelten; beispielsweise ein Effekt, der Semi automatisch über Löcher springen lässt, oder einer, der jedem Gegner, der sie trifft, automatisch Schaden zufügt.

    Das Kampfsystem, in dem man sich in der Schatzgrotte durchgehend befindet, ist ein Action-Kampfsystem, das an die Zelda-Handheld-Spiele angelehnt ist.
    Man steuert Semi mit Pixelmovement so präzise wie möglich und kann Gegner durch Schwertschläge zurückschleudern und sich so vom Leibe halten. Aber Achtung: So'n Kurzschwert hat nicht die allergrößte Reichweite, und Gegner ziehen es manchmal vor, Semi einfach zu rammen, statt ihre eigenen Waffen zu benutzen.


    Grafiken













    DOWNLOAD DEMO

    Diese erste Demo enthält folgende Features:

    * Pixelmovement für präzise Steuerung
    * Dungeons mit unendlich vielen zufällig generierten Ebenen. Beginne deine Expedition und steige so weit hinab, wie du kannst!
    * Mehr verschiedene Schätze als es Pokémon in Gen 1 gab! Alle Schätze haben verschiedene Effekte und können den Verlauf einer Expedition entscheidend verändern.
    * Ein furchteinflößender Bossgegner am Ende jeder Ebene, der dein Können (und Equipment) auf eine harte Probe stellt. Kannst du ihn besiegen, ohne selbst Schaden zu nehmen...?


    Diese Demo enthält noch nicht die Stadt, in der man sein Geld für Upgrades oder Dienste ausgeben kann. Das Ziel dieser Demo ist kein dauerhafter Fortschritt, sondern so weit wie möglich in der Schatzgrotte zu kommen, verschiedenste Schätze zu sammeln und am Höhepunkt der eigenen Stärke einen Boss ohne Gegentreffer zu besiegen.


    Über jedwedes Feedback würde ich mich natürlich sehr freuen~

    Geändert von Kingzi (17.06.2017 um 17:57 Uhr)

  2. #2
    Prinzipiell erstmal interessant, gerade weil ich selber vor ein paar Monaten mit einem Roguelike angefangen habe (was aber in eine etwas andere Richtung als deines geht). Das größte Problem dürfte das Kampfsystem sein, einfach weil AKS auf dem 2k/3 nicht so gut fuktioniert. Wenn du das einigermaßen hinbekommst, könnte das Spiel echt gut werden.

  3. #3
    Klingt interessant, ich spiele auch ganz gerne solche Roguelike-Spiele. Bei einer Makerumsetzung steht und fällt das Ganze wahrscheinlich damit, wie hakelig die Steuerung wird. Ich nehme an die Stadt bedeutet dass es keinen echten Permadeath gibt, sondern man im Falle seines Ablebens gesammeltes Gold behält? Oder muss man die Grotte lebendig im Rückzug verlassen um sein Gold zu behalten?

    Ansonsten würde mich interessieren wie du die prozedurale Generierung auf dem 2k3 technisch umgesetzt hast. Ich nehme mal an das Layout der Ebenen wird prozedural generiert und die eigentlichen Maps sind handgemacht?
    Und hast du das mit der Maker-Skriptsprache umgesetzt oder ein Tool wie DynRPG benutzt?

  4. #4
    Ja, solche Spiele hängen stark von ihrer Steuerung ab, darum bemühe ich mich derzeit grade um Pixelmovement, damit die Steuerung so flüssig wie möglich wird und man gar nicht groß merkt, dass man ein Makerspiel spielt. Hoffe, dass ich das gut genug hinbekomme, dass sich das KS wirklich wie ein Handheld-Zelda spielt.
    Eines der Gebäude in der Stadt hat die Funktion, den Spieler aus der Grotte zu retten, wenn er "stirbt". Dabei verliert man einen Teil seines Goldes, aber nicht alles.

    Das Layout wird prozedural generiert und dann aus vordefinierten Räumen zusammengestellt, genau. Der Algorithmus beginnt mit einem Raum in der Mitte einer bis zu 20x20 Räumen großen Karte und breitet sich von da aus aus. Eine Maximalgröße beeinflusst, ob die Außenränder der Map 20x20, 15x15 etc. betragen und zwingt den Algorithmus, ab einer bestimmten Raumzahl nur noch Sackgassen zu generieren falls möglich. Maps werden immer in einer festen Reihenfolge in Bezug auf ihre Ausgänge angelegt, erst eine Map die nur nach oben führt, dann nur nach rechts etc., damit der Algorithmus aus allen existierenden Map-IDs eine zufällige auswählen kann und mit einer Modulo-Operation sofort weiß, welches Layout der zufällig gewählte Raum hat und ob er an eine bestimmte Stelle im Ebenen-Layout passt.
    DynRPG habe ich nicht benutzt, da ich keine Erfahrung damit habe.

  5. #5
    Die erste Demo ist da!

    Features der Demo:

    * Pixelmovement für präzise Steuerung
    * Dungeons mit unendlich vielen zufällig generierten Ebenen. Beginne deine Expedition und steige so weit hinab, wie du kannst!
    * Mehr verschiedene Schätze als es Pokémon in Gen 1 gab! Alle Schätze haben verschiedene Effekte und können den Verlauf einer Expedition entscheidend verändern.
    * Ein furchteinflößender Bossgegner am Ende jeder Ebene, der dein Können (und Equipment) auf eine harte Probe stellt. Kannst du ihn besiegen, ohne selbst Schaden zu nehmen...?


    Viel Spaß und viel Erfolg in den Untiefen der Schatzgrotte!

    Geändert von Kingzi (17.06.2017 um 17:56 Uhr)

  6. #6
    Oh, gar nicht gesehen. Werde ich mir die Tage mal ansehen.

  7. #7
    Freut mich sehr

  8. #8
    ich hab's zumindest versucht:
    DirectDraw Error: (DDERR_UNSUPPORTED)

    Da sich auch das RTP auf Win 10 nicht richtig installieren lässt kann ich diese Demo nicht spielen.

  9. #9
    Das RTP sollte für die Demo eigentlich nicht notwendig sein, wenn ich nicht irgendwo eine Datei übersehen hab (sollte ein entsprechender Fehler "cannot open FileXY" auftauchen, bitte informieren!).
    So weit ich weiß, hängt dieser Fehler mit dem Fullscreen bei Makerspielen zusammen, siehe hier.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kingzi Beitrag anzeigen
    Das RTP sollte für die Demo eigentlich nicht notwendig sein, wenn ich nicht irgendwo eine Datei übersehen hab (sollte ein entsprechender Fehler "cannot open FileXY" auftauchen, bitte informieren!).
    So weit ich weiß, hängt dieser Fehler mit dem Fullscreen bei Makerspielen zusammen, siehe hier.
    Habe die Dateien runtergeladen. Ist aber nicht mein Spiel.

  11. #11
    Nach bald zwei Monaten Stille meinerseits wird es denk ich Zeit für ein Update!
    Was hat sich in der Zeit so getan?

    Zunächst wäre da ein "Quality of Life"-Feature. Durch Drücken und Halten von Q oder W kann man bequem durch eine Liste aller Waffen und aktivierbaren Gegenstände durchrotieren und seine Gegenstände im A- und S-Slot auswechseln, ohne extra ins Menü zu müssen. So wird der Spielfluss nicht beim Waffenwechsel gestört und der Spieler kann durch die Listen direkt prüfen, ob ein neues Item aktiv einsetzbar ist oder nicht (dann würde es nämlich gar nicht in der Liste auftauchen). Während diese Item-Schnellwahl aktiv ist, können Gegner sich übrigens weder bewegen noch angreifen, man kann es also auch nutze, um sich schnell einen Überblick über einen Raum zu verschaffen.



    Um dem Spieler zu helfen und ihm mehr Auswahlmöglichkeiten zu geben, eine Expedition gezielt zu beeinflussen statt sich nur auf Zufall verlassen zu müssen, treibt sich nun Meister Alex in der Schatzgrotte herum, der größte Held und Abenteurer überhaupt. Er hat schon alles gefunden, was er an Schätzen begehrt, und es sich nun zum Ziel gesetzt, jungen Abenteurern auf ihren Reisen zu helfen. Begegnet man Meister Alex, bietet er einem drei von acht möglichen Trainingseinheiten kostenfrei an, die jeweils einen Statuswert erhöhen (Lebenspunkte, Nahkampfschaden, Bewegungsgeschwindigkeit usw.). Alex taucht immer auf der ersten Ebene der Schatzgrotte auf, und oft auch auf nachfolgenden. Wovon es wohl genau abhängt, ihn auf späteren Ebenen wieder anzutreffen?



    Die Köpfe der Gegner krönen nun LP-Anzeigen, die einen klaren Überblick vermitteln, welcher Gegner noch wie viel Schaden einstecken kann.

    Die Stadt, in der der Spieler zwischen Expeditionen sein Geld abliefern und ausgeben kann, hat auch Gestalt angenommen.
    Allerdings fehlen die Innenräume und Funktionen der Gebäude noch.



    Und natürlich gibt es neue Gegenstände zu finden, über 50 Stück sogar. Mein persönlicher Favorit ist der Feuerspeier.




    Joa, das wär's für den Moment. Solche Updates werden künftig häufiger kommen, stay tuned

    Geändert von Kingzi (13.08.2017 um 15:29 Uhr)

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