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Thema: [2k3] Fröhliche Schatzjagd! | Roguelike | Demo 2 ist da!

  1. #1

    [2k3] Fröhliche Schatzjagd! | Roguelike | Demo 2 ist da!



    Vorwort

    Heyho, RPG-Makerer und -Makerinnen.
    Ein Spiel-Genre, das mich als Fan von Gameplay über Story sehr fasziniert, ist das Roguelike.
    Und mit dem Erscheinen der Antibirth-Mod für The Binding of Isaac hab ich mir gedacht "Wieso eigentlich nicht sowas mal selber machen?"
    Also den Maker angeschmissen, und hier bin ich nun, um meine bisherigen Ergebnisse und Pläne zu präsentieren.


    Grundsätzliches

    Das Spiel dreht sich um Semi, eine leidenschaftliche Schatzsucherin, die die Tiefen der angeblich bodenlosen Schatzgrotte erkundet, um so viele Reichtümer und "coole Schätze" wie möglich zu ergattern.
    Vor der Grotte gibt es eine kleine Stadt, die sie als Operationsbasis nutzen kann.
    Hier kann sie einen Teil ihres erbeutetes Goldes investieren, um ihre nächste Expedition mit besserer Ausrüstung beginnen zu können, sie kann Händler, Schmuggler und andere Leute kennen lernen, die ihr in der Grotte begegnen und ihr ihre Dienste anbieten können und einiges mehr.

    Betritt Semi die Schatzgrotte ersteinmal, gibt es kein Zurück mehr.
    Sie muss sich durch mehrere komplett zufällig generierte Ebenen mit zunehmender Größe und Schwierigkeit schlagen und dabei so viel Gold und cooles Zeug sammeln, wie sie nur tragen kann.
    Das einfache Kurzschwert und der Bogen, den sie zunächst mitbringt, werden ihr in den Tiefen der Grotte nicht lange ausreichend gute Dienste leisten, sie muss sich also schnellstmöglich nach besseren Waffen umsehen.
    Am Ende jeder Ebene erwartet sie außerdem ein mächtiger Boss-Gegner, der ihre Fähigkeiten und ihr Equipment testet...

    Schätze sind in zwei Kategorien unterteilt, aktive und passive.
    Aktive Schätze sind Waffen wie Schwerter und Bögen, aber auch beispielsweise Landminen, die sie platzieren kann, oder eine Lampe, mit der sie Feuer macht. Mit Q und W kann außerdem jederzeit durch eine Liste aller aktiven Schätze durchrotiert werden, die man bisher gesammelt hat.
    Passive Schätze sind (mal mehr, mal weniger) nützliche Fähigkeiten, die automatisch immer gelten; beispielsweise ein Effekt, der Semi automatisch über Löcher springen lässt, oder einer, der jedem Gegner, der sie trifft, automatisch Schaden zufügt.

    Das Kampfsystem, in dem man sich in der Schatzgrotte durchgehend befindet, ist ein Action-Kampfsystem, das an die Zelda-Handheld-Spiele angelehnt ist.
    Man steuert Semi mit Pixelmovement so präzise wie möglich und kann Gegner durch Schwertschläge zurückschleudern und sich so vom Leibe halten. Aber Achtung: So'n Kurzschwert hat nicht die allergrößte Reichweite, und Gegner ziehen es manchmal vor, Semi einfach zu rammen, statt ihre eigenen Waffen zu benutzen.


    Grafiken













    DOWNLOAD DEMO 2

    Diese Demo enthält folgende Features:

    * Pixelmovement für präzise Steuerung
    * Dungeons mit 5 unterschiedlichen. zufällig generierten Ebenen. Jede Ebene hat eigene Gimmicks und einen eigenen Boss-Gegner, und natürlich steigt die Schwierigkeit enorm an, je weiter der unachtsame Schatzjäger sich nach unten wagt...
    * Mehr verschiedene Schätze als es Pokémon in Gen 2 gab, davon über 100 Stück erst freischaltbar! Alle Schätze haben verschiedene Effekte und können den Verlauf einer Expedition entscheidend verändern.
    * Personen von legendären Helden über Feen und kleine Mädchen bis zu Vampiren, denen man begegnen kann und die einem auf diese oder jene Weise helfen, was jede Expedition noch einmaliger macht!
    * Eine Stadt, in der man zwischen den Expeditionen sein angesammeltes Geld ausgeben kann, um sich auf die nächste Expedition vorzubereiten oder dauerhaften Spielfortschritt zu erreichen.
    * Automatisches Speichern nach jeder Expedition

    Und vieles mehr!


    Über jedwedes Feedback würde ich mich natürlich sehr freuen~

    Geändert von Kingzi (01.11.2017 um 17:59 Uhr)

  2. #2
    Prinzipiell erstmal interessant, gerade weil ich selber vor ein paar Monaten mit einem Roguelike angefangen habe (was aber in eine etwas andere Richtung als deines geht). Das größte Problem dürfte das Kampfsystem sein, einfach weil AKS auf dem 2k/3 nicht so gut fuktioniert. Wenn du das einigermaßen hinbekommst, könnte das Spiel echt gut werden.

  3. #3
    Klingt interessant, ich spiele auch ganz gerne solche Roguelike-Spiele. Bei einer Makerumsetzung steht und fällt das Ganze wahrscheinlich damit, wie hakelig die Steuerung wird. Ich nehme an die Stadt bedeutet dass es keinen echten Permadeath gibt, sondern man im Falle seines Ablebens gesammeltes Gold behält? Oder muss man die Grotte lebendig im Rückzug verlassen um sein Gold zu behalten?

    Ansonsten würde mich interessieren wie du die prozedurale Generierung auf dem 2k3 technisch umgesetzt hast. Ich nehme mal an das Layout der Ebenen wird prozedural generiert und die eigentlichen Maps sind handgemacht?
    Und hast du das mit der Maker-Skriptsprache umgesetzt oder ein Tool wie DynRPG benutzt?

  4. #4
    Ja, solche Spiele hängen stark von ihrer Steuerung ab, darum bemühe ich mich derzeit grade um Pixelmovement, damit die Steuerung so flüssig wie möglich wird und man gar nicht groß merkt, dass man ein Makerspiel spielt. Hoffe, dass ich das gut genug hinbekomme, dass sich das KS wirklich wie ein Handheld-Zelda spielt.
    Eines der Gebäude in der Stadt hat die Funktion, den Spieler aus der Grotte zu retten, wenn er "stirbt". Dabei verliert man einen Teil seines Goldes, aber nicht alles.

    Das Layout wird prozedural generiert und dann aus vordefinierten Räumen zusammengestellt, genau. Der Algorithmus beginnt mit einem Raum in der Mitte einer bis zu 20x20 Räumen großen Karte und breitet sich von da aus aus. Eine Maximalgröße beeinflusst, ob die Außenränder der Map 20x20, 15x15 etc. betragen und zwingt den Algorithmus, ab einer bestimmten Raumzahl nur noch Sackgassen zu generieren falls möglich. Maps werden immer in einer festen Reihenfolge in Bezug auf ihre Ausgänge angelegt, erst eine Map die nur nach oben führt, dann nur nach rechts etc., damit der Algorithmus aus allen existierenden Map-IDs eine zufällige auswählen kann und mit einer Modulo-Operation sofort weiß, welches Layout der zufällig gewählte Raum hat und ob er an eine bestimmte Stelle im Ebenen-Layout passt.
    DynRPG habe ich nicht benutzt, da ich keine Erfahrung damit habe.

  5. #5
    Die erste Demo ist da!

    Features der Demo:

    * Pixelmovement für präzise Steuerung
    * Dungeons mit unendlich vielen zufällig generierten Ebenen. Beginne deine Expedition und steige so weit hinab, wie du kannst!
    * Mehr verschiedene Schätze als es Pokémon in Gen 1 gab! Alle Schätze haben verschiedene Effekte und können den Verlauf einer Expedition entscheidend verändern.
    * Ein furchteinflößender Bossgegner am Ende jeder Ebene, der dein Können (und Equipment) auf eine harte Probe stellt. Kannst du ihn besiegen, ohne selbst Schaden zu nehmen...?


    Viel Spaß und viel Erfolg in den Untiefen der Schatzgrotte!

    Geändert von Kingzi (17.06.2017 um 17:56 Uhr)

  6. #6
    Oh, gar nicht gesehen. Werde ich mir die Tage mal ansehen.

  7. #7
    Freut mich sehr

  8. #8
    ich hab's zumindest versucht:
    DirectDraw Error: (DDERR_UNSUPPORTED)

    Da sich auch das RTP auf Win 10 nicht richtig installieren lässt kann ich diese Demo nicht spielen.

  9. #9
    Das RTP sollte für die Demo eigentlich nicht notwendig sein, wenn ich nicht irgendwo eine Datei übersehen hab (sollte ein entsprechender Fehler "cannot open FileXY" auftauchen, bitte informieren!).
    So weit ich weiß, hängt dieser Fehler mit dem Fullscreen bei Makerspielen zusammen, siehe hier.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kingzi Beitrag anzeigen
    Das RTP sollte für die Demo eigentlich nicht notwendig sein, wenn ich nicht irgendwo eine Datei übersehen hab (sollte ein entsprechender Fehler "cannot open FileXY" auftauchen, bitte informieren!).
    So weit ich weiß, hängt dieser Fehler mit dem Fullscreen bei Makerspielen zusammen, siehe hier.
    Habe die Dateien runtergeladen. Ist aber nicht mein Spiel.

  11. #11
    Nach bald zwei Monaten Stille meinerseits wird es denk ich Zeit für ein Update!
    Was hat sich in der Zeit so getan?

    Zunächst wäre da ein "Quality of Life"-Feature. Durch Drücken und Halten von Q oder W kann man bequem durch eine Liste aller Waffen und aktivierbaren Gegenstände durchrotieren und seine Gegenstände im A- und S-Slot auswechseln, ohne extra ins Menü zu müssen. So wird der Spielfluss nicht beim Waffenwechsel gestört und der Spieler kann durch die Listen direkt prüfen, ob ein neues Item aktiv einsetzbar ist oder nicht (dann würde es nämlich gar nicht in der Liste auftauchen). Während diese Item-Schnellwahl aktiv ist, können Gegner sich übrigens weder bewegen noch angreifen, man kann es also auch nutze, um sich schnell einen Überblick über einen Raum zu verschaffen.



    Um dem Spieler zu helfen und ihm mehr Auswahlmöglichkeiten zu geben, eine Expedition gezielt zu beeinflussen statt sich nur auf Zufall verlassen zu müssen, treibt sich nun Meister Alex in der Schatzgrotte herum, der größte Held und Abenteurer überhaupt. Er hat schon alles gefunden, was er an Schätzen begehrt, und es sich nun zum Ziel gesetzt, jungen Abenteurern auf ihren Reisen zu helfen. Begegnet man Meister Alex, bietet er einem drei von acht möglichen Trainingseinheiten kostenfrei an, die jeweils einen Statuswert erhöhen (Lebenspunkte, Nahkampfschaden, Bewegungsgeschwindigkeit usw.). Alex taucht immer auf der ersten Ebene der Schatzgrotte auf, und oft auch auf nachfolgenden. Wovon es wohl genau abhängt, ihn auf späteren Ebenen wieder anzutreffen?



    Die Köpfe der Gegner krönen nun LP-Anzeigen, die einen klaren Überblick vermitteln, welcher Gegner noch wie viel Schaden einstecken kann.

    Die Stadt, in der der Spieler zwischen Expeditionen sein Geld abliefern und ausgeben kann, hat auch Gestalt angenommen.
    Allerdings fehlen die Innenräume und Funktionen der Gebäude noch.



    Und natürlich gibt es neue Gegenstände zu finden, über 50 Stück sogar. Mein persönlicher Favorit ist der Feuerspeier.




    Joa, das wär's für den Moment. Solche Updates werden künftig häufiger kommen, stay tuned

    Geändert von Kingzi (13.08.2017 um 15:29 Uhr)

  12. #12
    Update2!

    Einen knappen Monat ist das letzte Update nun her - was hat sich seitdem so getan?


    Der Titlescreen ist jetzt ein eigener, ebenso der Ladebildschirm. Einen Speicherbildschirm gibt es nicht, denn das Spiel speichert nun regelmäßig automatisch den Fortschritt.



    2 neue Bossgegner treiben in der Schatzgrotte ihr Unwesen und verhelfen dem Skelettkönig zu wohlverdienten Ruhepausen:

    Der Nekromantling ist ein Totenbeschwörer, der für die vielen herumkreuchenden Skelette in der Grotte verantwortlich ist; sie alle waren einmal ambitionierte Schatzjäger, die von ihm als Wächter wiedererweckt wurden, um zukünftige Schatzjäger aufzuhalten.
    Er verfügt selbst über keine kämpferischen Fähigkeiten - muss er aber auch nicht, denn er kann ja andere für sich kämpfen lassen.



    Tiefer im Inneren der Schatzgrotte gräbt sich ein Schrecknis durch die Erde und erweitert die Grotte stetig; das Wesen, das verantwortlich für ihre schier unendliche Größe ist, der Tunnelgrabende Kerkerwurm Ladon.
    Wenn dieser Wurm sich halb in den Boden eingegraben hat, greift er so schnell an, dass Semi ihm nur mit Müh und Not entgehen kann, bis er sich endlich erschöpft wieder aus dem Boden erhebt.




    Als ausgleichende Gegenkraft gegen diese mächtigen Feinde hat sich auch ein neuer Verbündeter für Semi gefunden: Der Priesterling, Bruder des Nekromantlings. Anders als sein Bruder nutzt er seine Wiederbelebungs-Kräfte nicht, um Skelette zu erwecken, sondern um Semi einen Begleiter mit auf den Weg zu geben.
    Er ist in Friedhöfen anzutreffen, auf denen drei Wesen begraben liegen, die Semi zur Seite stehen könnten. Eines dieser drei kann er für sie wiederbeleben, wodurch sie einen Helfer für den Rest ihrer Expedition erhält.





    Zuletzt gibt es noch zahlreiche kleine Fehlerbehebungen, Anpassungen und natürlich neue Items.
    Eines davon ist das Buch des Untergangs, eine gefährliche Lektüre für den Leser und jeden in seiner Nähe!


  13. #13
    Ist der Download schon aktualisiert? Ich hab das Spiel irgendwie total vergessen, aber wenn du jetzt schon so viel neuen Kram drin hast warte ich jetzt noch, bis der neue Kram auch im Spiel selber drin ist. xD

  14. #14
    Leider nein. Ehe ich den Download aktualisier, möcht ich noch die Stadt fertig machen (die ganzen Gebäude sind noch ohne Funktion). Das wird das nächste sein, wo ich mich ransetze, beim nächsten Update gibt es hoffentlich eine neue Demo^^

  15. #15
    Update 3: Demo 2 ist da!

    In den letzten anderthalb Monaten ist viel mit dem Spiel geschehen, viel kam hinzu, viel wurde verbessert und behoben, und nun ist es in einem präsentablen Zustand.

    Überblick: Was bietet Demo 2?

    * Pixelmovement für präzise Steuerung
    * Dungeons mit 5 unterschiedlichen Ebenen. Jede Ebene hat ein eigenes Thema, eigene Gimmicks und Mechaniken und einen eigenen Boss-Gegner, und natürlich steigt die Schwierigkeit enorm an, je weiter der unachtsame Schatzjäger sich nach unten wagt...
    * Mehr verschiedene Schätze als es Pokémon in Gen 2 gab, davon über 100 Stück erst freischaltbar! Alle Schätze haben verschiedene Effekte und können den Verlauf einer Expedition entscheidend verändern.
    * Personen von legendären Helden über Feen und kleine Mädchen bis zu Vampiren, denen man begegnen kann und die einem auf diese oder jene Weise helfen, was jede Expedition noch einmaliger macht!
    * Eine Stadt, in der man zwischen den Expeditionen sein angesammeltes Geld ausgeben kann, um sich auf die nächste Expedition vorzubereiten oder dauerhaften Spielfortschritt zu erreichen.
    * Automatisches Speichern nach jeder Expedition
    * Rebalancings und Korrekturen; jedes Item, selbst die schlechtesten, hat einen gewissen Nutzen (und sei der auch nur sehr situationsabhängig), Bossgegner sind fairer und Ebenen werden nicht mehr linear, sondern exponentiell schwieriger und ... interessanter!

    Und vieles mehr!


    Auf auf, ihr mutigen Schatzjäger, stürzt euch in die Schatzgrotte, erkundet Eis und Feuer, sammelt Schätze und strebt dem Tiefsten Punkt entgegen!

    Geändert von Kingzi (27.10.2017 um 19:59 Uhr)

  16. #16
    Cool hab ich mal getestet aber leider spinnt das Spiel schon nach 2 Minuten rum. Ich stehe aktuell auf dem Kopf dieses non playable charakter und kann ihn überdies nicht ansprechen, genauso wie ich den Typen in der Mitte nicht ansprechen kann. Vielleicht weil ich immer einen Pixel zu weit links oder rechts von ihm stehe, aber egal wie ich es versuche, es will nicht klappen. Ich kann den Raum auch nicht mehr verlassen, also hänge ich fest.

    Außerdem laggt das Spiel tierisch. Es ist so in dieser Form praktisch unspielbar.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken screeen.jpg  

  17. #17
    Mit NPCs interagiert man generell nicht per Entertaste, sondern einfach per Dagegenlaufen. Dieser NPC kauft dir Gegenstände ab, die du im Hauptmenü auf das rothinterlegte Feld unten rechts legst.
    Wieso genau kannst du den Raum denn nicht verlassen? Kannst du dich nicht bewegen oder ist der Durchgang in der Wand rechts nicht gut zu sehen?

    Von der Performance hör ich zum ersten Mal, das ist ja ... bedenklich. Da werd ich mal sehen, was ich tun kann.

    Gruß, Kingzi

  18. #18
    Dagegenlaufen geht auch nicht. Ich stehe ja quasi schon auf ihm. Der NPC hat einfach keine Funktion, der andere im übrigen auch nicht. Ich sehe keinen Durchgang in der Wand. Ich bin hoch, runter, links und rechts gelaufen aber nirgendwo kommt man wieder raus aus diesem Raum. Sehr strange muss ich sagen. Da musst du wohl dringend nochmal Bugs fixen. Musst du aber für mich nicht machen. Es laggt sehr. So sehr als würde das Spiel gar nicht mehr reagieren.

  19. #19
    Der mittlere NPC ist ein Händler, der nur einen Kommentar von sich gibt, wenn du etwas kaufst (indem du gegen ein Item in seinem Angebot gegenläufst). Da du aber kein Geld hast, kannst du auch nichts kaufen und es geschieht nichts. Das hat schon seine Richtgikeit.
    Und ja, rechts ist ein Durchgang, wo du eigentlich durch können müsstest, da, wo du auch ursprünglich den Raum betreten hast.

  20. #20
    Kann es nicht nochmal reproduzieren, da ich jetzt nicht mehr in den Raum komme in den ich vorhin gekommen bin. Anscheinend ist der Dungeon random generiert. Ich hätte es gern nochmal versucht, um dir genau zu schildern woran es liegen könnte. Aber ich war mir ohnehin relativ sicher, dass die NPCS auch durch Ansprechen nicht zu Triggern sind. Liegt wohl am Pixelmovement. Würd ich eiskalt raus schmeißen. Ist eh komisch, wenn man einen Pixel zu weit von einem NPC wegsteht und ihn deshalb nicht ansprechen kann. Hab es selber damals mal ausprobiert. Für den Maker ABSOLUT nicht zu empfehlen, es sei denn das Triggern eines Events funktioniert ebenfalls pixelgenau. Schmeiß das raus. Stört nur.

    UND - ganz wichtig - kümmer dich um die Performance: Gerade in diesem Verkaufsraum kann man nichts machen, aber es laggt. Ich wette mit dir, da laufen Parallel Processes, die nicht laufen müssten. Schalt das ab. Aktivier die nur, wenn es wirklich sein muss.

    Geändert von Ken der Kot (27.10.2017 um 21:21 Uhr)

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