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Thema: Lightseeker [RPG VX ACE]

  1. #1

    Lightseeker [RPG VX ACE]



    Genre:
    Action-RPG / Metroidvania / Soulslike / Survival
    Engine:
    RPGM VX Ace
    Status:
    (Tech)Demo

    Eiskalter Wind schlägt gegen deinen Umhang, eine klaffende Leere hinter dir, Spuren im Schnee vor dir.
    Ein lebloser Körper, im Frost erstarrt, die Hand umfasst eine schartige Klinge.
    Der Pfad führt nach unten, immer weiter nach unten.
    Die Fackeln werfen Schatten, spielen deinen Augen Streiche.
    Etwas bewegt sich in der Dunkelheit.
    Es spürt die Glut, sehnt sich danach, verzehrt sich danach.
    Hinter jeder Ecke lauert das Unbekannte, das Rätsel, dass diesen Ort wie einen Schleier umhüllt.
    Was wartet in der Tiefe, die dich ruft?

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    Ein Labyrinth voller Gegner, Fallen und Rätsel. Eine große, unterirdische, in sich verknüpfte Spielwelt welche darauf wartet von dir erforscht zu werden.
    Sammle die letzten Überreste der Glut in der Tiefe und verbessere deine Attribute, um den Gefahren, die auf dich lauern, entgegentreten zu können.
    Solltest du den endlosen, unvorhergesehen Tücken der Tiefe erliegen, so verlierst du zwar nicht dein Inventar, so doch die Glut, die du dir bisher mühsam erkämpft hast.
    Erhole und stärke dich an den letzten Flammen in der Finsternis, und dein Körper wird an diese zurückkehren, solltest du dein unvermeidliches Ende finden.
    Doch auch Jene die danach trachten dich zu verschlingen, werden von Neuem in den Schatten auf dich warten.
    Schnelligkeit, Schläue und Stärke sollen deine Verbündeten sein.
    Die Finsternis lauert überall.
    Nur die letzte Flamme in der Dunkelheit kann den Pfad vor dir erleuchten.

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    Features:
    Echtzeit-Licht- und Schatteneffekte (Khas Ultra Lightning)
    Actionkampfsystem mit Pixelmovement (Sapphire AKS)
    Soulslike Gameplay:
    Verbessere und heile deinen Charakter an Leuchtfeuern und nutze diese als Checkpoints im Labyrinth. Beim Tod, verliert man jegliche Glutsteine und normale Gegner werden respawned,
    das Inventar bleibt jedoch unberührt und Bosse, sowie Rätsel bleiben besiegt, oder gelöst.
    Ein großes, in sich verbundenes Labyrinth, mit verborgenen Pfaden, verschlungenen Arealen, Rätseln, Geheimnissen und hinterhältigen Gegnern.
    Eine mysteriöse und suggestive Geschichte, welche der Spieler auf eigene Faust offen legen muss.
    Zwielichtige Charaktere, welchen der Spieler auf seinen Wegen begegnet, deren Motivationen nie ganz eindeutig sind.
    Eine zum Schneiden dicke Atmosphäre, dank unheimlichem Schattenwurf und zum Eintauchen einladenden Musikstücken.

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ID:	24032

    Dies ist ein komplett überarbeitetesKonzept, der Abgabe des 48-Stunden Contest 2015
    Aktuell steht eine Tech-Demo von ca. 1 Stunde Spielzeit.
    Aus logischen Gründen nenne ich keinen Releasezeitpunkt.




    Geändert von Mr.Räbbit (02.03.2017 um 22:24 Uhr)

  2. #2
    Maker Souls. Okay then.

    Wie schaut das mit Verhaltensmuster der Gegner aus? Dadurch, dass das Spiel nur 2D und nicht 3D ist, stelle ich mir das um einiges "langweiliger" vor. Kannst du in der Richtung schon irgendwas sagen?

  3. #3
    Also es ist auf keinen Fall mit dem Original vergleichbar.
    Aktuell wandern Standard Gegner mehr oder weniger ziellos umher und wenn der Spieler in den Sichtkegel gerät, greifen sie entweder frontal an (mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten/ Cooldown-Zeiten / Fähigkeiten), feuern Geschosse ab, oder beides.
    Ich habe zwar schon einige modifizierte eingebaut, welche entweder hinterrücks angreifen, sich eindrucksvoll vor dem Spieler entfalten, bevor sie angreifen, oder auch individuelle Angriffsmuster haben, aber momentan ist es
    eher ein Hit & Run System, bei welchem man auch auf Nahkampf, oder Magie / Fernkampf setzen kann. Alles eher vergleichbar mit dem SNES Zelda KS.

    Geplant ist noch eine Dodge Fähigkeit des Spielers (Sprung nach hinten) und selbstgebastelte Gegner, die komplexere Angriffsmuster haben (anspringen, zurückspringen, abwarten, angriff, block, etc.), aber es wird definitiv nicht die taktische Tiefe eines Dark Souls erreichen.

  4. #4
    Uuuuund hier kommt das nächste Projekt, welches der gute Meister Hase der Community "verspricht". Also wenn jemand den Rekord der unfertigen Projekte hält, dann wohl DU. Hrhrhr~ Schorry Klingt alles ja sehr kryptisch und mysteriös, mal schauen wie deep der Stuff wird. Hatte ja schon vor längerer Zeit mal das Vergnügen durch die ersten paa Maps zu streifen, und das Licht- und Schatten-System kommt echt smooth. Hau in die Tasten und gib alles, Genosse!

    @Sölf:
    Also, wenns dich interessiert ... er nutzt das gleiche AKS-Script welches ich in meinem Spiel "Yukiko - Rache in Schneerot" verwendet habe. Ich bin gespannt wie weit er es modifizieren konnte. Die KI der Feinde ist (wenn man die denn überhaupt so nennen kann) im Script fest verankert und besteht eig nur daraus stumpf auf den Held zuzulaufen wenn dieser im "Sichtradius" ist. Kann aber trotzdem viel Spass machen! Yo! Aber mal schauen was für Tricks und Kniffe er angewendet hat um dieses stumpfsinnige Bewegungsmuster zu manipulieren. °^°


    -Ein fantastisch gut gelaunter Vreek

  5. #5
    @Vreeky:
    Meh, wie motivierend. Ja ich hau rein.

  6. #6
    Übelst motivierend! Dafür steh ich mit meinem Namen! xD

  7. #7
    Aktionkampsystem aufm maker :/

    nun ich werde dem spiel sicherlich ne chance geben. War von Yukikos KS auf jedenfall nicht so überzeigt (auch wenns wahrlich schlechtere gibt).

    Es gibt eigentlich nicht viel zu sagen, die fähigkeiten und erfahrung hast du, jetzt kommt es eigentlich nur auf die Idee und tatsächliche umsetzung an.

    That said .... Network ?

  8. #8

  9. #9
    Das würde mich aber auch mal interessieren. =O

  10. #10
    @Ken & @Vreeky:
    In dem Projekt hat sich eine Menge getan - Zum aktuellen Zeitpunkt umfasst das Ganze ca. 1 1/2 - 2std Spielzeit und ein äußerst verschachteltes, unterirdisches Gewölbe, mitsamt ein paar Bossen und sehr viel drückend, traumähnlicher und mysteriöser Stimmungsmache.

    Hatte wirklich lange Zeit keinen Editor mehr angefasst, aber viel fehlt nicht mehr, um das Projekt abzuschließen.
    Auch wenn ich sagen muss, dass es momentan ohne Gamepad fasst unspielbar ist. (WASD für Aktionen, und Pfeiltasten mit Pixelmovement, sind ordentlich hakelig).
    Das war der Hauptgrund, noch keine Techdemo rauszuhauen. Dafür muss ich definitiv noch eine gute Lösung finden.

  11. #11
    Ich würde WASD zum Bewegen mit Pixelmovement und rechte, linke, sowie mittlere Maustaste als Steuerungsoptionen präferieren, was ich als eine sehr elegante Lösung empfände.

  12. #12
    @Ken:
    Pixelmovement ist ja bereits enthalten. Die Idee gefällt mir - Müsste mal schauen, wie sich der Clusterfuck an eingebauten Skripten mit einem Mausscript verträgt und teste das mal.

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