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Thema: Lightseeker [RPG VX ACE]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also es ist auf keinen Fall mit dem Original vergleichbar.
    Aktuell wandern Standard Gegner mehr oder weniger ziellos umher und wenn der Spieler in den Sichtkegel gerät, greifen sie entweder frontal an (mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten/ Cooldown-Zeiten / Fähigkeiten), feuern Geschosse ab, oder beides.
    Ich habe zwar schon einige modifizierte eingebaut, welche entweder hinterrücks angreifen, sich eindrucksvoll vor dem Spieler entfalten, bevor sie angreifen, oder auch individuelle Angriffsmuster haben, aber momentan ist es
    eher ein Hit & Run System, bei welchem man auch auf Nahkampf, oder Magie / Fernkampf setzen kann. Alles eher vergleichbar mit dem SNES Zelda KS.

    Geplant ist noch eine Dodge Fähigkeit des Spielers (Sprung nach hinten) und selbstgebastelte Gegner, die komplexere Angriffsmuster haben (anspringen, zurückspringen, abwarten, angriff, block, etc.), aber es wird definitiv nicht die taktische Tiefe eines Dark Souls erreichen.

  2. #2
    Uuuuund hier kommt das nächste Projekt, welches der gute Meister Hase der Community "verspricht". Also wenn jemand den Rekord der unfertigen Projekte hält, dann wohl DU. Hrhrhr~ Schorry Klingt alles ja sehr kryptisch und mysteriös, mal schauen wie deep der Stuff wird. Hatte ja schon vor längerer Zeit mal das Vergnügen durch die ersten paa Maps zu streifen, und das Licht- und Schatten-System kommt echt smooth. Hau in die Tasten und gib alles, Genosse!

    @Sölf:
    Also, wenns dich interessiert ... er nutzt das gleiche AKS-Script welches ich in meinem Spiel "Yukiko - Rache in Schneerot" verwendet habe. Ich bin gespannt wie weit er es modifizieren konnte. Die KI der Feinde ist (wenn man die denn überhaupt so nennen kann) im Script fest verankert und besteht eig nur daraus stumpf auf den Held zuzulaufen wenn dieser im "Sichtradius" ist. Kann aber trotzdem viel Spass machen! Yo! Aber mal schauen was für Tricks und Kniffe er angewendet hat um dieses stumpfsinnige Bewegungsmuster zu manipulieren. °^°


    -Ein fantastisch gut gelaunter Vreek

  3. #3
    @Vreeky:
    Meh, wie motivierend. Ja ich hau rein.

  4. #4
    Übelst motivierend! Dafür steh ich mit meinem Namen! xD

  5. #5
    Aktionkampsystem aufm maker :/

    nun ich werde dem spiel sicherlich ne chance geben. War von Yukikos KS auf jedenfall nicht so überzeigt (auch wenns wahrlich schlechtere gibt).

    Es gibt eigentlich nicht viel zu sagen, die fähigkeiten und erfahrung hast du, jetzt kommt es eigentlich nur auf die Idee und tatsächliche umsetzung an.

    That said .... Network ?

  6. #6

  7. #7
    Das würde mich aber auch mal interessieren. =O

  8. #8
    @Ken & @Vreeky:
    In dem Projekt hat sich eine Menge getan - Zum aktuellen Zeitpunkt umfasst das Ganze ca. 1 1/2 - 2std Spielzeit und ein äußerst verschachteltes, unterirdisches Gewölbe, mitsamt ein paar Bossen und sehr viel drückend, traumähnlicher und mysteriöser Stimmungsmache.

    Hatte wirklich lange Zeit keinen Editor mehr angefasst, aber viel fehlt nicht mehr, um das Projekt abzuschließen.
    Auch wenn ich sagen muss, dass es momentan ohne Gamepad fasst unspielbar ist. (WASD für Aktionen, und Pfeiltasten mit Pixelmovement, sind ordentlich hakelig).
    Das war der Hauptgrund, noch keine Techdemo rauszuhauen. Dafür muss ich definitiv noch eine gute Lösung finden.

  9. #9
    Ich würde WASD zum Bewegen mit Pixelmovement und rechte, linke, sowie mittlere Maustaste als Steuerungsoptionen präferieren, was ich als eine sehr elegante Lösung empfände.

  10. #10
    @Ken:
    Pixelmovement ist ja bereits enthalten. Die Idee gefällt mir - Müsste mal schauen, wie sich der Clusterfuck an eingebauten Skripten mit einem Mausscript verträgt und teste das mal.

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