Meine Arbeit nimmt mich zur Zeit leider ganz schön ein, aber es tut sich auch so manches in Broken Heroes.
Ich möchte euch kurz über die Veränderungen nach euren löblichen Rückmeldungen informieren:
- Mapping und Dialoge wurde etwas angepasst und verfeinert
- Der Exp-Balken nach einem Kampf präsentiert euch nun schneller das Ergebnis
- Die Performance des Menüs wurde verbessert
- Das Item "Heras Feder" belebt einen Charakter nun mit 25% der Lebenspunkte wieder
- Der Kampf mit dem Gura gewährt euch nun Exp
- Nach den Trainingsjahren mit dem Meister steigt Kaylen automatisch auf Level 3
- Das Wolfsrätsel im Prolog wurde etwas vereinfacht. Sie sind nun weniger hungrig und gewähren euch etwas mehr Bewegungsfreiraum
- Verstärkungsbuffs, die ein Charakter auf sich selbst wirkt verfehlen nie. Wird ein Buff jedoch auf einen anderen Charakter oder Gegner angewandt, besteht weiterhin die Möglichkeit ins Leere zu buffen.
Noch geplante Veränderungen:
- Quests werden nach dem Abschluss nicht mehr aus dem Log geworfen, sondern werden als "Erledigt" markiert. Lediglich nach dem Prolog wird der Questlog einmalig komplett geleert.
- Im Mimihaus werden sich noch etwa zwei weitere Tagebucheinträge finden lassen
Wie sieht es mit der großen Demo aus? -Sie hat schon Farbe!
Die große Demo ist... eine große Demo deren Größe einen großen Zeitaufwand erfordert, um sie auch hoffentlich großartig werden zu lassen. Mit kleineren Worten: Sie lässt noch etwas auf sich warten. Hier ist jedoch ein kleiner Einblick in diese Größe. Euch erwarten:
- Drei Storykapitel
- Einige Nebenmissionen
- 15 Abenteureraufträge (Jagdmissionen auf besondere Monster)
- Mehrere Outfits und ein Reittier
- Eine komplett begehbare Insel mit so manchen Geheimnissen
- Die Einführung der besonderen Features, wie das Teleportsystem, die Dunkelkristalle(Durch Ihre Zerstörung ist Kaylen in der Lage Dämonenskills zu erlernen) und der Raum des Ruhmes (Durch das Teleportsystem gelangt Ihr auch in den Raum des Ruhmes, wo Ihr besondere Belohnungen für mehr oder minder herausfordernde Spielherausforderungen erhaltet.)
Vielen Dank noch einmal für eure bisherigen Anreize und Gedanken. Ihr habt mir wirklich sehr geholfen! Solltet Ihr zukünftig noch weitere Anreize, Anmerkungen und Fragen zu veräußern haben, begrüße ich diese natürlich sehr gerne. Ich würde euch allerdings gerne darum bitten dies hier zu tun, da sich unsere Gehirne so besser verlinken lassen und Fragen oder Anreize so ergänzt bzw. in ihrer Gesamtheit besprochen werden können.
1. Skills
2. Kämpfe
3. Abenteureraufträge
4. Einzigartige Waffen und Gifte
1. Skills:
In Broken Heros gibt es natürlich verschiedene Skills, die ein jeder Gefährte erlernen kann. Skills lassen sich auf unterschiedliche Weise erlernen. Manche erhält man im Laufe der Hauptstory, andere bei Nebenquests oder beim Finden bestimmter Gegenstände oder Lehrmeister. Kaylen der Hauptprotagonist kann z.B. Dämonenskills lernen, indem er Dunkelkristalle zerstört und deren Splitter aufsammelt.
- Aufwerten von Skills: Skills werden nicht einfach erlernt und beherrscht, sondern können mit Hilfe von verschiedenen Essenzen weiterentwickelt werden. Essenzen erhält man z.B. von recht starken Monstern. Es gibt vier verschiedene dieser Essenzen: Die "Machtessenz", die "Auraessenz", die "Essenz der inneren Kraft" und die Göttinenessenz. Die ersten drei Essenzen dienen in ihrer Kombination dazu, die aufwertbaren Skills auf eine neue Stufe zu bringen. Jeder Skill, der weiterentwickelt werden kann, besitzt 3 Stufen.
z.B. Rundumschlag:
Bei dieser Technik vollführt der Anwender einen verzweifelten Rundumschlag mit dem Schwert, der alle Gegner in Reichweite treffen kann.
Stufe 1: Die Trefferwahrscheinlichkeit dieser Technik auf dieser Stufe ist eher schlecht. Des Weiteren erhält der Anwender die Statusveränderungen "Deckungslos"(Senkt für 1 Runde die phy. Abwehr auf 75%) und "Falscher Stand"(Senkt die Agillität für 1 Runde auf 50%)
Stufe 2: Der Anwender schlägt nun geschickter zu und kann dabei seine Umgebung besser wahrnehmen. Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden sind erhöht. Außerdem erhält der Anwender nur noch den Status "Deckungslos"
Stufe 3: Die Technik wurde gemeistert. Der Schaden wurde weiter erhöht und es gibt kaum noch Einschränkungen in der Trefferwahrscheinlichkeit, (Auch keine negativen Statusveränderungen mehr)
Skills entwickeln sich unterschiedlich weiter. Aus Skills, die vorher nur ein Ziel hatten, kann z.B. ein Skill werden, der mehrere Feinde oder Verbündete zum Ziel hat. Manche Skills, deren Kraft gesteigert wird erhalten mit ihrer höheren Stufe auch üblere Statuseffekte für den Anwender, da sie sehr machtvoll und risikoreich sind.
Spezialskills: Manche Skills, die Stufe 3 erreicht haben können noch zu einem Spezialskill mit Hilfe der sehr seltenen Göttinenessenz weiterentwickelt werden. Spezialskills sind zusätzliche Skills, die oft nur ein einziges Mal im Kampf (Manchmal nur unter gewissen Bedingungen) eingesetzt werden können. Danach stehen sie erst wieder im nächsten Kampf zur Verfügung. Diese Skills sind sehr mächtig, sehr hilfreich oder zumindest sehr besonders.
2. Kämpfe:
Ich mag keine langweiligen Kämpfe und versuche daher die Kämpfe angenehm lang und auch abwechslungsreich zu gestalten. Die Begegnungen sollen daher oft fordern oder zumindest überraschen. Hier z.B. zwei kleine Szenarien von Standartbegegnungen:
Beispiel 1: Kampfbegegnung mit 2 hungrigen Waschbären und 1 riesiger Tausendfüßler. Diese Begegnung ist nicht zufällig, denn die Waschbären essen für ihr Leben gern Tausendfüßler. Daher attackieren sich während des Kampfes der Tausendfüßler und die Waschbären gegenseitig. Unter bestimmen Voraussetzungen essen die Waschbären den Tausendfüßler auch einfach und heilen sich dadurch, wenn die sie verletzt wurden.
Beispiel 2: Drei feurige Käfer stellen sich euch in den Weg. Es besteht durchaus die Möglichkeit, dass einer dieser Käfer bei einer Flammenattacke den Nachbarkäfer in Brandt steckt.
3. Abenteureraufträge:
Im Grunde werden bei diesen Aufträgen besonders starke Monster im Namen der Abenteurergilde gejagt. Die Abenteurergilde beschäftigt nämlich kleine Wesen, die Träumer genannt werden. Diese Wesen sind fast nur am schlafen und dabei reisen sie in ihren Träumen durch Vergangenheit und Zukunft. Dabei entdecken sie Monster, die grauenhafte Dinge getan haben oder noch tun werden. Die Träumer speichern Erinnerungsfetzen ihres Traumes in ein Memorandium (Eine Art Kristall, welcher die Funktion hat Erinnerungen zu speichern) Die Abenteurergilde löscht diese Monster dann gegen eine hohe Bezahlung aus, um die Zukunft des Landes zu sichern und das wahr werden dieser Erinnerungen zu verhindern.
Beispiel: "Stechen, pieksen....Schmerz. Verschwommene Bilder zeigen dir ein Eis in der Hand. Erdbeergeschmack. Es verläuft, tropft dir auf das Knie, doch du fühlst nicht die Kälte, nur den warmen Schmerz. Ein Stich in den Arm, eine Stich ins linke Bein. Es werden mehr Stiche, hunderte. Summen, ein summender Schwarm vernebelt dir die sich. Dann kommt ein großer Stich und durchbohrt deinen Magen, du fällst zu Boden und alles wird dunkel"
So könnte eine Erinnerung in etwas aussehen, die du durch das Memorandium erlebst. Dein Held kommt auf die Idee, dass es sich dabei um ein oder mehrere Insekten handeln könnte und sucht einen Insektenwissenschaftler auf, um sich zu informieren. Oft ist bei Abenteureraufträgen also auch etwas Detektivarbeit dabei und manchmal werden dadurch ganze Questreihen eröffnet bzw. Nebenhandlungen aus der Hauptstory werden dadurch zum Abschluss gebracht.
4. Einzigartige Waffen und Gifte:
- Einzigartige Waffen: Es gibt auch so etwas wie legendäre Waffen oder Ausrüstungsgegenstände, sogar ganze Ausrüstungssets, die besondere Boni verleihen.
Z.B. Kaylen trägt das legendäre Schwert "Goldenes Herz" und erhält daher in der ersten 2 Runden eines Kampfes "strahlender Glanz" Dieser Status erhöht einige Werte von ihm und bietet eine tolle Eröffnung.
- Gifte: Gifte sind erstmal nichts besonders und lösen den Status "Vergiftung" aus, welcher über mehrere Runden HP vernichtet. Das dürfte bisher nichts neues sein. In Broken Heros gibt es allerdings grundsätzlich 3 verschieden Gifte. Pollengift, Sekretgift und Gasgift. Pollengift hält z.B. dauerhaft, schadet allerdings nicht so sehr wie Sekretgift oder Gasgift. Pollengift kann auch leicht mit einem Wasserzauber auf den Verbündeten abgewaschen werden, oder man nimm einfach ein Gegengift. Gegengift heilt übrigens jedes Gift. Gasgift, welches man einatmet kann dagegen mit einem Windzauber vertrieben werden. Sekret-Gift ist das stärkste und tückischste Gift. Es geht direkt in Blut, macht großen Schaden und kann nur mit einem Gegengift behandelt werden.
Mich würde interessieren, was ihr von diesen Mechaniken haltet?
Das klingt von den Features tatsächlich ziemlich interessant, besonders so Kleinigkeiten die für mich Sinn machen, dass man während eines Rundumschlags kurz ohne Schutz darsteht.
Ich finde es auch auch interessant dass du etwas Abwechslung in den Kampfbegegnungen rein bringst und somit die meisten Gegner vermutlich die ein oder andere Überraschung parat haben sie sie von den anderen abheben. Mitlerweile habe ich in RPG's echt schon zu genüge das übliche Kloppmist gesehen was sich nur von den Statuswerten und evtl einigen Zustandsveränderungen her unterscheidet.
Vielen Dank für Deine Rückmeldung Klunky.
Das sehe ich genauso wie Du, gerade deswegen wollte ich mich besonders mit dem Kampfsystem stark auseinandersetzen und dafür sorgen, dass selbst Standarttroops nicht so schnell langweilen und zumindest oft überraschen. Es wird auch eher selten vorkommen, dass man einen bestimmten Troop öfter zu Gesicht bekommt. Meine Divise ist, dass der selbe Troop maximal nur etwa drei mal bekämpft werden müssen sollte. Denn dann ist der Troop und die Strategie dahinter bekannt, bzw. er stellt nicht mehr wirklich eine Herausforderung für den Spieler dar.
Gerade die Kleinigkeiten machen am meisten Spaß finde ich und geben selbst den nicht so besonderen Gegnern viel mehr Persönlichkeit. Wenn Raubtiere und Beutetiere in einem Troop sich gegenseitig bekämpfen, ein verletzter Bär herumbrüllt, oder wenn man merkt, dass ein Pfeil gegen einen stark gepanzerten Gegner absolut nichts bewirkt, fühlt sich das schon beim Testen gut an. Oder wenn man nach der Technik "Schwertwurf" den Status "Waffenlos" bekommt bzw. erstmal nur noch Magieschaden verteilen kann.
Klingt gut, wenn es fertig ist, werde ich es gerne anspielen. Aber sag mal, wenn ich das hier so alles lese auch das mit den Gegnern , bist du auch Zelda und Pokemon-Fan?
Klingt so ein bisschen wie ein Mischmasch daraus, was mich sehr freut^^.
Freut mich zu hören Grazia! Tatsächlich waren das DIE Spiele meiner Kindheit und haben mich sicher etwas beeinflusst. Ich habe mir mal Zeit genommen, um mein Projekt mit Pokemon und Zelda zu vergleichen und musste wirklich loslachen, weil ich tatsächlich feine aber eindeutige Parallelen zu Ocarina of Time erkenne. Finde ich eine echt coole Schnellanalyse von Dir und hätte ich wohl sonst nie so wahrgenommen. Nur würde mich interessieren, wie Du auf Pokemon gekommen bist?
Ansonsten muss ich aber sagen, dass sich mein Projekt wohl beim Spielen eher nicht wie Pokemon oder Zelda anfühlen wird. Von der Gesamthandlung (obwohl auch viel Humor darin steckt) ist es eher etwas düsterer.
Da die anstehende Demo in einem fortgeschritteneren Stadium ist und wahrscheinlich im 3. Quartal dieses Jahres fertig sein wird, werde ich nach und nach bestimmte Mechaniken des Spiels genauer vorstellen. Angefangen mit dem Teleportsystem und den Erfolgstruhen:
Über sogenannte Memorandien (Gelb leuchtende Kristalle) gelangt der Spieler nach Memoria, einer Welt der Erinnerungen. Innerhalb von Memoria kann er sich an Orte teleportieren, die er bereits besucht hat.
Zunächst gelangt man zur Inselauswahl:
Hat man eine Insel gewählt, kann man sich für das Memorandium entscheiden, zu dem man sich teleportieren möchte:
Um ein Memorandium in der Spielewelt zu aktivieren, muss man lediglich einmal mit ihm interagieren. Darauf kann man sich damit nach Memoria begeben. Dies kostet allerdings einen Murikristall (Kleine Verbindungskristalle), die bei Händlern zu billigen Preisen gekauft werden können.
Darüberhinaus gelangt man über das Memorandium auch in den Raum des Ruhmes der jeweiligen Insel. Auf jeder Insel warten verschiedene Aufgaben, die gelöst werden wollen. Jede Kiste im Raum des Ruhmes lässt sich nur unter Erfüllung bestimmter Voraussetzungen öffnen. In den Kisten befinden sich dann zusätzliche, hilfreiche und manchmal auch einzigartige Gegenstände.
Hier noch einmal ein zweiter Beitrag mit der Vorstellung einer weiteren Spielmechanik. Diese Mechanik war definitiv eine der zeitintensivsten und umfangreichsten im Entwicklungsprozess...Die Verbesserung von Ausrüstung.
Beim Schmied in Argw kann man sich zunächst eine Grundwaffe oder ein Rüstungsteil der Stufe 1 kaufen.
Nebenthema: Da die Insel komplett begehbar ist und man daher meistens von einem Zentrum aus agiert(Der Hauptstadt), wird man oft mit den selben Händlern zu tun haben. Daher habe ich stark darauf geachtet ihnen eine eigene Persönlichkeit und sogar eine eigene Questreihe zu geben.
Außer Jeff, er hat keine Persönlichkeit...vielleicht könnt ihr ihm in seiner Questreihe bei diesem Problem helfen!
Doch zurück zum Thema!
Ihr habt euch eine schicke Waffe und Rüstung eurer Wahl zugelegt und denkt ihr könntet die ganze Welt bezwingen?! Tja, dann kommt es bei etwas Übermut oft dazu, dass man dem Predator eines Gebietes bereitwillig in die Klauen läuft. Wenn man nicht gut genug vorbereitet ist, wird einen dieser lehren, dass etwas mehr Schaden oder Verteidigung doch ganz nett wäre.
Um eure Ausrüstung aufzuwerten, benötigt ihr jedoch dazu bestimmte Materialien. Diese bekommt ihr von Monstern, die ihr besiegt. Oder wer es sich leisten kann, kann diese auch nach Freischaltung bei einem Händler kaufen (Jedoch nicht alle Materialien).
Metalle und z.B. Holz könnt ihr auch beim Erkunden der Welt abbauen, wenn ein Charakter, der sich damit auskennt die nötige Intelligenz besitzt diese zu erkennen.
Habt ihr alles was ihr braucht, könnt ihr zum Assistenten des Verkäufers gehen, der euch eure Ausrüstung aufwertet.
- Waffen, Helme und Körperrüstungen können in der Regel bis auf Stufe 5 aufgewertet werden
- Extragegenstände wie Schuhe, Handschuhe, Schilde usw. können bis auf Stufe 3 aufgewertet werden. (Es kann nur ein Extragegenstand ausgerüstet werden, der meist spezielle Boni verleiht.)
- Accessoires wie Ringe oder Amulette können nicht aufgewertet werden
Zu Waffen: Waffenarten können nur von dem Charakter verwendet werden, der sie auch beherrscht. Kaylen(Der Hauptprotagonist) kann z.B. Schwerter, jedoch keine Bögen tragen.
Zu Rüstungen: Bei den Rüstungen ist das anders. Jeder Charakter kann jedes Rüstungsteil ausrüsten. Ein Magier kann z.B. eine richtig schwere Rüstung mit viel phy. Verteidigung tragen. Allerdings haben Rüstungen und auch Helme Vor-und Nachteile. Ein massiver Helm hat eine gute Abwehrboni, verschlechtert jedoch die Sicht (Dex-Abzug). Eine Lederrüstung hat vielleicht nicht die beste Abwehr, jedoch wird durch sie nicht die Bewegung beeinträchtigt.
Auch bei Waffen kann es Alternativen geben. Ein Magier kann auch mal einen Kampfstab anstatt einem regulären Zauberstab tragen. Die magischen Fähigkeiten sind dann zwar stark reduziert, jedoch hat der Kampfstab einen guten Grundschaden und verleiht dem Charakter auch zusätzliche Kampfskills, solange er die Waffe trägt.
Kämpfe sind das Herzstück von Broken Heroes, daher ist es mir wichtig sie spannend und dynamisch zu gestalten, selbst die "normalen Kämpfe"
Hier ist daher ein kurzer Einblick, wie ein Standartkampf ablaufen kann:
Hier sehen wir einen Gegnertrupp, bestehend aus zwei Fufu-Hasen und einem Kurax. Diese Monster sind nicht zufällig zusammen. Kuraxe essen nämlich für ihr Leben gerne Fufu-Hasen. Wir haben praktisch eine klassische Jäger und Beute-Situation, wie sie in Broken Heroes hin und wieder mal vorkommen kann.
Die Fufu-Hasen sind relativ schwache Monster und sind gerade dabei um ihr Leben zu kämpfen. Ihr seid für sie lediglich eine zusätzliche Gefahr. Daher greifen sie sowohl euch, als auch den Kurax mit Tritten an.
In Broken Heroes sind "Aurafähigkeiten"(Skills) oft auch in Standartkämpfen gefordert, wenn man den Gegnern nicht weit überlegen ist. (Zu Skills wird es noch einmal einen Extrabeitrag geben). Es gibt eine ganze Bandbreite von skills, die je nach Situation unterschiedlich effektiv oder hilfreich sein können. Kuraxe sind z.B. sehr empfindlich gegenüber Elektroattacken, die Kaylen glücklicherweise beherrscht. Doch es gibt auch gemeine Schwertskills die dem Kurax zusetzen können.
Der Kurax ist als Raubtier(wenn auch eher schwach) ein gefährlicherer Gegner. Wenn er zu stark verwundet wird, setzt bei ihm ein Schutzmechanismus ein, mit dem er auch seine Beute fängt. Er lässt ein ohrenbetäubendes Kreischen ertönen, um sein Opfer so kurzzeitig in eine Schockstarre zu versetzen und es dann zu attackieren. Bearbeitet man den Kurax noch weiter und ein Fufu-Hase sollte den Kampf bisher überlebt haben, wird der Kurax ihn einfach essen und sich so wieder ein wenig heilen.
Hat man die Biester erlegt, bekommt man neben Gold und Erfahrung die bereits erwähnten Materialien.
Neben Bosskämpfen (Dazu gehören auch die Monster innerhalb der Abenteurerquests) gibt es auch Sonderkämpfe. Sonderkämpfe sind manchmal spezielle Gegnerkonstellationen oder bestehen aus besonderen Monstern. In jedem Fall sind Sonderkämpfe einzigartig.
Hier haben wir zum Beispiel den Seuchenvogel:
Eine widerwertige Kreatur, die man zum Glück nach dem Kampf nie wieder sehen muss. Gleich zu Beginn des Kampfes hat es die Party mit dem Status "Gestank" zu tun. Ein sehr nerviger Status, der die Geschwindigkeit und Trefferchance, sowie den Angriff sehr leicht senkt. Doch gerade bei der Trefferchance kann die Status fatal werden. Dazu kommen noch die nervigen Fliegen, die entweder stechen oder surren, was die Helden so nerven kann, dass sie einfach wild um sich schlagen.
Zum Glück beherrscht das zweite Partymitglied "Sarah" unter anderem "Reinigendes Wasser", womit sie zumindest den Gestank einfach abwaschen kann.
Leider sondert der Seuchenvogel auch Giftgas aus. Es gibt verschiedene Formen von Giften, die neben Gesundheitsentzug noch weitere Merkmale haben. Sie unterscheiden sich in den Begleitsymptomen, in ihrer Dauer und in ihrer Standhaftigkeit. Mit einem Gegenmittel bekommt man auf jeden Fall jedes Gift in den Griff, außerdem besteht bei Einnahme des Gegenmittels eine Chance auf den Zustand "Immunität". Dadurch ist man für ein paar Runden gegen jede Form von Gift immun. Giftgas kann man jedoch auch mit einem windbasierenden Buff entgegenwirken. Es gibt bei manchen Giften also mehrere Möglichkeiten diese los zu werden. Bei Giftgas sinkt nicht nur kontinuierlich die Lebensenergie pro Aktion, es besteht auch eine eingeschränkte Trefferwahrscheinlichkeit. Gifte sind also nicht nur nervig, sondern können je nach Stärke auch eine echte Gefahr darstellen.
Hat man den Seuchenvogel letztendlich niedergestreckt, fliehen die Fliegen flatterhaft! Glückwunsch, denn Sonderkämpfe haben wie Bosskämpfe nahezu immer eine besonder Belohnung, nämlich eine Essenz. Essenzen sind sehr wertvoll, doch dazu mehr im Beitrag zu "Aurafähigkeiten".
Hier mal wieder ein Beitrag! Diesmal über Aurafähigkeiten bzw. Techniken. Bei den Aurafähigkeiten unterscheidet man zwischen Techniken und Spezialtechniken.
Techniken: Diese Aurafähigkeiten sind ganz normale Fähigkeiten wie z.B. bestimmte Aktionen oder Magien, die die Helden zumindest ansatzweise draufhaben. Denn Techniken werden nicht von Anfang an perfekt beherrscht, daher erlernt man immer zuerst eine Technik der Stufe 1. In diesem Stadium sind die Fähigkeiten noch relativ schwach oder unterliegen so mancher Einschränkung. Diese Techniken können natürlich verbessert bzw. aufgewertet werden. Das geschieht mit der Hilfe spezieller Memorandien:
Diese verfügen über zwei zusätzliche Optionen:
1. Essenzverbindung:
Techniken kann man mit Hilfe von Essenzen verbessern. Essenzen erhält man in der Regel durch das absolvieren besonderer Kämpfe. Dazu gehören die bereits erwähnten Sonderkämpfe, Bosskämpfe und Kämpfe innerhalb von Abenteureraufträgen.
Es gibt vier verschiedene Formen von Essenzen.
(1) Die Machtessenz, die zur einer Kraftsteigerung führt.
(2) Die Auraessenz, die zu einer Verbesserung der magischen Fähigkeiten führt.
(3) Die Essenz der inneren Kraft, die allgemeine körperliche Fähigkeiten verbessert (Schnelligkeit, Reflexe, Beweglichkeit, Sinne).
(4) Die Göttinnenessenz, die einen immensen Einfluss auf alle bereits genannten Bereiche hat.
Spielerisch können Fähigkeiten bis auf Stufe 3 aufgewertet werden. Dazu benötigt man eine der drei ersten Essenzen oder eben mehrere. Wenn man einen Skill auf Stufe 3 gebracht hat gilt er als gemeistert und kann nicht weiter aufgewertet werden. Ein paar sehr wenige Skills der Stufe 3 können jedoch noch zu einem Spezial-Skill weiterentwickelt werden bzw. man bekommt ihn zusätzlich dazu. Dazu benötigt man dann die sehr seltene Göttinnenessenz.
Spezial-Techniken: Diese besonderen Fähigkeiten können nicht aufgewertet werden und unterliegen ihren eigenen Regeln. Sie sind oft nur einmalig in einem Kampf einsetzbar und sind manchmal an bestimmte Voraussetzungen gebunden, oder haben andere Eigenarten. Unabhängig von erlernbaren Techniken, sind manche Fähigkeiten auch an Ausrüstungsteile oder ganze Ausrüstungssets gebunden.
2. Raum des Wissens
Eine zweite Funktion in Verbindung mit den speziellen Memorandien ist noch der Raum des Wissens. Dies ist ein spezieller Raum in Memoria, den man auch ohne Murikristalle erreichen kann. Man befindet sich hier praktisch in seinem eigenen Gedächtnis. Im Raum des Wissens erscheint für jede Fähigkeit die man erlernt hat eine schwebende Kugel. Bei dieser Kugel kann man sich über die einzelnen Fähigkeiten und Machtstufen einer Fähigkeit informieren bzw. deren Auswirkungen.
Bei der Verbesserung eines skills verändern sich auch immer die Icons und die Kampfanimationen bzw. werden aufwendiger. In der Demo begegnet man drei von insgesamt vier Hauptprotagonisten und jeder von ihnen kann etwa 13 verschiedene Fähigkeiten erlernen. Davon können insgesamt 34 bis auf Stufe 3 aufgewertet werden.