Zitat
Es wird möglich sein, das ganze Spiel durchzuspielen, ohne einen Menschen zu töten, verriet uns Beauverger. Dies sei aber äußerst schwierig. Zwar könne man auch durch Nebenaufgaben Erfahrungspunkte verdienen, doch dies sei wesentlich ineffizienter.
Die Entscheidungen des Spielers sind für den Fortschritt der Geschichte verantwortlich. Oft hat man eine Auswahl von nicht nur zwei, sondern von bis zu fünf Optionen, die man in Konversationen und anderen Situationen auswählen kann. Doch vielleicht noch wichtiger sind die Entscheidungen, was man mit den Menschen in der Welt anstellt.
In Vampyr besucht man vier Stadtbezirke von London. Das Spiel spielt nur nachts und jeder Bezirk hat seine eigenen NPCs, von denen jeder eine Hintergrundgeschichte und Beziehungen zu anderen NPCs hat. Viele davon leiden auch unter Krankheiten wie Tuberkulose.
Tötet man einen NPC, von denen es insgesamt etwa 60 gibt, wird das am nächsten Tag höchstwahrscheinlich in der Zeitung verkündet, wobei man sich natürlich bemühen kann, den Tod zu verheimlichen. Insbesondere die NPCs, die den Verstorbenen kannten, reagieren auf diese Ereignisse natürlich. Entsprechend zieht jede drastische Handlung unweigerlich Konsequenzen nach sich.
Auch erwähnenswert: Beim Tod gibt jeder NPC einige letzte Worte von sich, die von großer Relevanz sind und einem wichtige Hinweise in Bezug auf andere NPCs oder mögliche sinnvolle Aktionen geben.
Uns wurde eine Szene aus dem späteren Teil des Spiels gezeigt, die folgt, wenn man sich sehr skrupellos verhält. Was wir sahen, war ein Stadtbezirk, der von Kranken, Verletzten und Verrückten nur so überquoll. Ein wahrhaft erschreckendes Szenario, das deutlich zeigt: Jede Entscheidung sollte mit Bedacht getroffen werden.
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Wie für Dontnod-Spiele üblich besitzt auch Vampyr eine starke Narrative: Auch wenn der Spieler die Aktionen der Hauptfigur zu großen Teilen bestimmt, ist diese doch kein reiner Spieleravatar, sondern besitzt eigene Emotionen und ist keineswegs mit einem stummen Protagonisten zu vergleichen.
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