@ IndependentArt
Ich fand dich weder zu heißblütig noch sonstwie irgendwie unpassend. Ganz im Gegenteil - die Eindrücke sind mir wie gesagt sehr willkommen.

Die finalen Barrikadenkämpfe kann man grundsätzlich auf zwei Arten angehen: Klassisch oder im erzählerischen Einklang.




Die Fee gibt eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die Todesräume. Wer gar nicht selbst probieren mag, kann es sich also sogar komplett vorgeben lassen. Das ist für mich natürlich schade, weil dann die ganzen Ideenketten umsonst aufgestellt wurden, aber der gezielte Bruch der bisherigen Spielmechanik, um den Krater eben als eine ganz eigene Welt mit Gefahren, denen die Helden mit den gewöhnlichen Mitteln des Kampfsystems gar nicht gewachsen sein können, darzustellen, darf nicht zu Lasten des Spielers gehen. Wer partout keinen Nerv für diese Abweichung von der zuvor etablierten Spielweise hat, nimmt halt die Abkürzung per angebotener Hilfe. Mir bricht auch kein Zacken aus der Krone, wenn ich hier gestalterische Kompromisse eingehe.
Mir war es an der Stelle wichtig, die Narrative auch spielmechanisch zu begleiten. Wenn ich von einer fremdartigen Welt eigener Gesetzlichkeit erzähle (der Krater), dann aber den Spieler dort nichts weiter machen lasse, als die Routine der gewöhnlichen Spielmechanik walten zu lassen, ist das gerade für das interaktive Medium ein zu schaler Ansatz. Ähnlich gehe ich auch bei der Konzeption von Minispielen vor: Lässt sich aus dem konkreten Geklicke eine Verbindung zum Erzählten bewirken? Wem das egal ist, der freut sich hoffentlich in den meisten Fällen zumindest über die formale Abwechslung.

Deine Schlussfrage habe ich gelesen, aber ich möchte mich zu mir selbst nicht weiter verbreiten als ich es über meine Spiele und anhängende Gedanken wie diese tue.