- - - Todesräume
Ich denke, es ist hier in deinem Interesse, dass ich die Einzelpunkte etwas genauer ausformuliere. Nachdem ich Eldorado 2 praktisch komplett mit Lösung durchgespielt hatte, war ich etwas schockiert, dass hier mein daraus entstandenes Trauma wieder aufgewühlt wird. Vor allem finde ich es schade, weil die Räume hier in ein größeres Konzept eingebettet sind, was mit diesen eigentlich nichts zu tun hat und ich fürchte, dass es Spieler geben wird, die davon zu frustriert sind, um weiter zu spielen und den Rest des Spiels nicht mehr erleben.
Aber vielleicht bin ich da auch zu sensibel. Irgendwie ist der Rätsel"spaß" ja ein Markenzeichen deiner Spiele, aber ich muss wohl zugeben, dass ich ohne Marvon Makers LP als Spickzettel Endzeit wohl auch nicht durchgespielt hätte.
- - - Kampfsystem
Sicher ist es irgendwie nachvollziehbar, dass so ein Spiel ein Kampfsystem besitzen muss und es ist als Alleinentwickler immer schwierig, sich dafür, neben all dem anderen Kram, auch noch etwas sinnvolles einfallen zu lassen. Ich finde nur, dass du dir damit echt keinen Gefallen getan hast. Für mich pendeln die Kämpfe zwischen überflüssig und völlig übertrieben schwer/unfair. Viele Kämpfe am Anfang waren recht leicht zu bewältigen und boten auch keine großen taktischen Herausforderungen. Gegen Ende wurden dann v.a. die Storybosse total random schwer: Bei den letzten beiden Kämpfen gegen die Gegner mit Sandsackbarriere hab ich jeweils ~30 Anläufe gebraucht und halt auf gefälliges RNG gehofft. Da hat man gemertkt, dass du dem Spieler noch ein paar mächtige Steine auf der Zielgeraden in den Weg legen wolltest. Aber Glücksspiel ist halt meist ein Scheißspiel und sollte in Videospielen möglichst sparsam eingesetzt werden.
![Grinning](images/smilies/Grinning.png)
Das gleiche gilt im übrigen für Kämpfe gegen Friesen.
Meine Vorschläge wären hier:
* Die Gemeinheiten weglassen und einsehen, dass die Kämpfe hier nicht die Hauptrolle spielen
* das System anders aufbauen und dem Spieler mehr taktische Möglichkeiten geben
+ lobend möchte ich hier allerdings noch die Gegnerdesigns hervorheben, eine geniale Idee, Europas mutierte Vielfalt nach Brüssel strömen zu lassen
- Detailüberfluss
Ich bin nicht sicher, ob das ein Kritikpunkt ist. Manchmal, wenn ich einen neuen Ort erkundet habe, war ich etwas erschlagen, von den ganzen Details, die es überall zu lesen galt. Ich musste dann nach einer gewissen Zeit erstmal Pause machen.
- musikalische Monotonie
Wenn auch die Musikauswahl gelungen war, so beschlich mich doch ab und zu ein Gefühl, es herrschte etwas Monotonie. Ich kann das nicht an einem bestimmten Ort festmachen, aber gefühlt hatte ich nach 1-2 Episoden schon alle Musikstücke gehört, die im gesamten Spiel vorkommen würden. Vielleicht macht das aber auch Sinn bei einem episodischen Werk? Keine Ahnung. Ich hab es ja bekanntlich auch nicht episodisch gespielt.
- Orientierungslosigkeit
Manchmal, v.a. nach längerer Pause wusste ich nicht, wohin. Vielleicht wäre es gut gewesen, zumindest die Hauptquest irgendwo festzuhalten. Ich glaube, Hulker hat immerhin ab und zu geholfen, wenn man ihn in der Basis anquatscht.
Im übrigen halte ich das Beenden der Brauereiquest als Vorraussetzung zum Weiterkommen geradezu für kriminell. :P
Schade war auch, dass der Basisausbau so strenge Abhängigkeiten aufwies. Vielleicht hätte man hier die Jokerbauteile noch etwas großzügiger streuen können.
- schwaches Ende
Das Ende fand ich ein wenig unepisch und wurde dem ganzen nicht so ganz gerecht. Ich hatte übrigens diese andere Superheldentruppe schon wieder vergessen und bin auch nicht mehr sicher, was die eigentlich wollten. Vielleicht hab ich nicht gut aufgepasst, aber vielleicht war es auch ein Handlungsstrang, der nicht vollständig entwickelt war.