Im Großen und Ganzen war Endzeit wieder ein Spiel aus der trollschen Werkstatt, dass uns auf weiter Strecke überaus gut unterhalten hat. Wie schon in deinen anderen Spielen traf die Mischung aus verschwurbeltem Wortwitz (mit Sätzen, die man auch nach dreimaligem Lesen nicht zu hundert Prozent versteht

), tiefschwarzem und abgedrehtem Humor gepaart mit ernsten, wenn nicht sogar tragischen Themen, überraschenden Entwicklungen, kniffligen Rätseln aller Art und Detailfreude an jeder Ecke, die emsiges Anklicken auf mannigfaltige Weise belohnt, genau unseren Geschmack.
Einzig der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe fiel uns hier und da ein wenig zu hoch aus (und ich red jetzt nicht von der verschollenen MG-Garbe). Zugegen, wir waren erneut ziemlich knauserig mit unserem Heilzeug, aber da schon Standardkämpfe gegen Friesen, Burgunder und Thüringer uns öfter in die Knie zwangen, weil diverse Schadenswerte recht hoch ausfielen oder die Party ständig Opfer von Zustandsveränderungen wurde, fingen wir irgendwann an mit den Zähnen zu knirschen.
Das Ende der fünften Episode hat uns wirklich überrascht, denn auf den Verzicht eines endgültigen Schlusskampfes waren wir nicht gefasst. (Vorgeschädigt wie wir waren, hatten wir kurzzeitig sogar einen neuerlichen Käferbefall im Verdacht.

) Eine ungewöhnliche Entscheidung, die wir erst einmal sacken lassen mussten, da wir felsenfest mit einer finalen Schlacht gegen Kommissar Totenkopf (oder in meinem Falle gegen Mirakelmann) gerechnet hatten. (Und um noch tiefer in die Klischeekiste zu greifen, gingen wir zum Ende hin sogar davon aus, dass der Kommissar unter seiner Maske eine eigene Mutation verbergen würde.

)
Was mich darauf bringt: Hätte es bei steter Ablehnung noch einen Kampf gegen den Baron gegeben?
Die Chemie zwischen den Charakteren passte wie die Faust aufs Auge, was die Dialoge zu einem steten Quell der Freude machte. Garniert mit genialen Soundeffekten wie das Lachen vom Kapitän (wir tippen auf eine Kreuzung aus Seehund und Fahrradhupe) und das von Olga sowie der brüllend komischen Verständigung mit der Familie, wurde das Miteinander der Party nie langweilig.
Beim Kapitän waren wir uns übrigens bis zum Schluss nicht sicher, ob sein Benehmen darauf schließen lässt, dass er unglaublich kindlich-naiv (um nicht zu sagen schlichtweg doof) war oder ob sein Gehabe – wie Hulker angedeutet hat – eine Art Schutzmechanismus war, das ihm half mit dem ganzen Grauen umzugehen. Wir tendieren ja zu teils so und teils so…
(In dem Zusammenhang war die Szene, nachdem man das erste Mal den Zeitkreisel in Sektor 5 betreten hatte, richtig klasse. Als Hulker plötzlich vom ‚Sir’ zum vertraulichen ‚Junge’ wechselte und sich als Zuhörer anbot, falls mal Bedarf sein sollte.

)
Noch ein paar An- bzw. Bemerkungen:
- Das Episodenformat war ein launiges Experiment, aber wir persönlich bevorzugen ein zusammenhängendes Spiel. Und wie schon einmal jemand in diesem Thread angemerkt hat, ist die Wahrscheinlichkeit, dass man in der Entwicklungszeit zwischen den Kapiteln wichtige Informationen vergisst, doch recht hoch.
- Mich hätte ja wirklich mal interessiert, wodurch ‚meine’ Bugs ausgelöst wurden. Auf den Gartenzwerg-Vorfall scheine ich (bis jetzt) das Exklusivrecht zu besitzen, aber die Sache mit dem Geist und das MG-Garbe-Mysterium betraf wenigstens noch jeweils eine andere Person. Schräg finde ich es trotzdem...
- Das Atomobil war in unseren Augen einen Tick zu schnell. Ich hatte regelmäßig Probleme damit zielgenau auf den Orten auf der Weltkarte zu landen und bin ständig dran vorbeigeschossen.
- In allen Episoden führten die Textbalken zu Beginn der Kämpfe dazu, dass das Einblenden des Textes selbst unglaublich langsam vonstatten ging, was sich oft auch noch auf die Geschwindigkeit der Kämpfe an sich auswirkte – im negativen Sinne.
- Folgende Errungenschaften sind mir durch die Lappen gegangen: Geisterseher, Illusionsbegrenzer, Chemielaborant, Friedensengel und demzufolge natürlich Metamäher. Wat soll’s… ¯\_(ツ)_/¯
- Bei den Bauplänen fehlte mir nur die Jeans. Aber: siehe oben. ¯\_(ツ)_/¯