@ Kelven
Zum Glück war mir selbst klar, dass es hier schwieriger wird, weswegen ich ein wenig Hilfe anbot. Bei dem Spieler drohenden Schwierigkeitsspitzen habe ich im Prinzip drei Möglichkeiten, uns allen Ungemach zu ersparen:
A) Rauslassen.
B) Strikt in Nebengebiete packen.
C) Optionale Hilfe mitliefern und den Spieler einfach selbst entscheiden lassen, ab wann er sie nutzen möchte.
Gibt es denn eine bombensichere Methode, den Kampf zu gewinnen? Im Moment sieht die Situation für die Heldengruppe ziemlich hoffnungslos aus.
Kommissar Totenkopf und der Standartenträger meine ich auch können eine Spielfigur mit einem Treffer ausschalten. Der Kommissar mit seiner Kartätsche sogar fast alle auf einmal - bei vollen HP (nur der Kapitän überlebt den Treffer). Ich kann Treffer nicht verhindern, also kann es passieren, dass Aqua-Hulker nach seinem ersten Angriff mit der MG schon ausgeschaltet wird. Deren Betäubungseffekt ist launisch. Es kommt nur selten vor, dass mal alle Gegner betäubt sind und selbst dann sind sie so schnell (erholt), dass der Effekt mir nur einen minimalen Vorteil verschafft. In der 2. Runde wurde bei mir in der Regel mindestens ein Charakter ausgeschaltet. Heilung hilft auch nicht weiter, weil die Figuren meistens selbst mit vollen HP ausgeschaltet werden. Die Superattacke des Kommissars kann ich zwar abwehren, aber ich kann nicht gleichzeitg ein Heilmittel nehmen, deswegen verliere ich unausweichlich alle zu stark angeschlagenen Figuren.
Die besten Züge zu finden ist die eine Sache, aber gegen Fortuna hab ich fast keine Chance.
Edit: Allerdings hab ich den Kampf jetzt doch geschafft, nur mussten dafür auch alle Würfelwürfe zu meinen Gunsten fallen.
@ Kelven
Ich kenne aus dem Betatest 3 verschiedene Methoden, den Kampf zu schaffen - und eine davon hatte ich nie bedacht. Du hast es zwar inzwischen vollbracht, aber ich schreibe trotzdem mal, wie ich es mir modellhaft dachte, und du kannst gerne abgleichen. Vielleicht hast du ja sogar Methode 4 entdeckt?
Der Gegner setzt shock and awe ein. Wenn man sich nicht vom ausgeteilten Schaden verunsichern lässt, mit dem die Feinde ohne Kontertaktiken auf die Helden einhämmern können, ist das schon die halbe Miete.
Der Standartenträger motiviert den gesamten feindlichen Trupp zu überbordendem Bonusschaden und sollte auf jeden Fall zuerst ausgeschaltet werden. Mit seinem Tod verschwindet der Motivationseffekt auf der Stelle und der Gegnerschaden fällt entsprechend merklich geringer aus. Falls Hulkers MG-Garbe durchschnittlich gut trifft (Totenkopf ständig betäubt zu halten, wäre natürlich ein schöner Bonus), treten die Gegner in den ersten Runden nur in einem Maße in Aktion, das Familie Üstgüls Heilfähigkeiten bewerkstelligen können.
Zwischenstand nach 3 Runden: Alle Begleitgegner sind tot, nur der Kommissar steht noch.
Alle 4 oder 5 Runden holt der Kommissar zu einem gewaltigen Massenangriff aus ("Tod allen Mutanten!"), den er in der Vorrunde netterweise ankündigt. Mit einer lebenspunktintakten Party steckt man das weg, sofern man alle Helden in der Ausführungsrunde in Verteidigung gehen lässt. Dann heilen und weiter Schaden austeilen. Sollten Kapitän Atom und Olga in deiner Party bereits die Fußball-Kombo beherrschen, setze die ebenfalls gegen Totenkopf ein. Der Schaden lohnt den Aufwand und der recht zuverlässige Betäubungseffekt macht dir das Leben leichter. Bei optimaler Schadensausbeute erfolgt der große Boss-Spezialangriff sogar kein weiteres Mal, weil Totenkopf vorher schon besiegt wurde.
Eine gute Ausrüstung hilft natürlich auch - gegen Soldaten sind Schusswesten besonders gut. Falls du dich wirklich gründlich in der Mühle in Sektor 4 umgesehen haben solltest, wäre dieser Bosskampf auch ein guter Einsatzort für die sehr wirkungsvollen Mühlenbrote. Man schafft das aber alles auch ohne derartiges Trara und mit mittelmäßiger Ausrüstung, auch wenn dadurch natürlich die Toleranzspannen enger werden.
Wie auch immer: Du hast den schwersten Kampf des Spiels geschafft.
Es war keine neue Methode, sondern eher Glück, weil immer genug Gegner betäubt waren. Und wenn erst mal alle Begleiter ausgeschaltet sind, ist der Kommissar nicht mehr furchterregend bzw. hatte ich auch bei ihm Glück, dass die Fußballattacke ihn häufig betäubt hat. Davon mal abgesehen ist mir nie in den Sinn gekommen, dass der Buff vom Standartenträger aufgehoben werden könnte. Ich hab mich meistens auf die Motorradsoldaten konzentriert.
@ Kelven
Ich wusste gar nicht, dass man den Kampf auch gewinnen kann, wenn man den Duweißtschonwen erst mal ignoriert. Methode Nummer 4 ist gefunden. Und ja, ich glaube gern, das man dafür schon eine Extraportion Glück benötigt.
Ich hab Endzeit jetzt durchgespielt und bin immer noch genauso zufrieden wie bei meinem ersten Kommentar: In den 30 Stunden, die ich gebraucht hab, wurde ich sehr gut unterhalten.
So lustig das Spiel auch ist, es waren gerade die ernsten Momente, die mir besonders gut gefallen haben und ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass mir kein anderes Makerspiel einfällt, das das Emotionale so gut in Szene gesetzt hat wie Endzeit. Und mir hat die Spielwelt gefallen, ich mag ich post-apokalyptische Welten, wenn es nach mir ginge, könnte es ruhig mehr Makerspiele mit diesem Szenario geben.
Der Zuschnitt des Spiels gefällt mir auch sehr gut. Lineare Abschnitte, die in sich aber offen sind - das ist für mich das Optimum für ein Makerspiel, denn bei zu linearen Spielen bleibt das Erkunden oft auf der Strecke und komplett offene Spiele sind (fast) zu aufwändig für einen einzelnen Entwickler. Und das Mischverhältnis aus Kämpfen, Erkunden und Rätseln passt einfach. Es ist immer für Abwechslung gesorgt. Interessant fand ich, dass du die Spieler immer wieder das Tor im Bunker öffnen lässt (und den Ball vom Käpt'n wegschiessen), das ist ja praktisch der Gegenentwurf zu unserer schnelllebigen Zeit.
In puncto Kämpfe kann ich mich nur wiederholen, mit Ausnahme von dem einen angesprochenen Kampf hatte ich nie größere Schwierigkeiten, gleichzeitig waren die Schlüsselkämpfe nie zu einfach.
Ich geb ehrlich zu, bei einigen der Rätsel hab ich geschummelt und die Lösung nachgeschlagen, aber das soll nicht heißen, dass ich mit dem Schwierigkeitsgrad der Rätsel unzufrieden bin. Ich mag herausfordernde Rätsel, wenn da nicht die Ungeduld wäre. Besonders schwer fand ich das Zahlenrätsel im Denkzentrum eines gewissen Kapitäns. Die erste Lösung war klar, aber auf die zweite Lösung wäre ich wohl nie gekommen. Das nicht ganz so wortwörtlich gemeinte Gleichungsrätsel hätte mich vermutlich auch gefordert, aber ich kenne das Prinzip und konnte es deswegen schnell lösen.
Geradezu entsetzt hat mich die Glorifizierung der belgischen Küche, auf den Schrecken musste ich mir erst mal Grünkohl mit Pinkel gönnen.
Alles andere als Spoiler:
Ich hab einiges verpasst und bin zumindest bei zwei Basteloptionen neugierig, wo ich sie hätte finden können. Wo sind denn die Baupläne für das Taschenmesser und den kleinen Lehrraum?
Welche Auswirkung hätte es gehabt, den flemingschen Bösewicht am Leben zu lassen?
An einigen Stellen wäre es mir lieber gewesen, wenn noch mehr über die Hintergründe erzählt worden wäre, über die Andeutungen hinaus. Zum Beispiel was das geheimnisvolle Projekt angeht, dem Kapitän Atom beigewohnt hat oder was mit seiner Freundin passiert ist, obwohl das natürlich ziemlich klar ist.
Ich fand es gut und passend, dass man die Soldaten auf dem Weg zu Kommissar Totenkopf friedlich besiegen kann. Auch wenn das gar nicht so einfach ist.
Dann sind mir noch zwei Fehler aufgefallen.
- Wenn man den Flughafen betritt und Olga ist in der Gruppe, wird ihr Charset beim Betreten der Map kurz mitten in der Map angezeigt, um dann wieder zu verschwinden. Und wenn der Käpt'n dann zur Geräuschquelle geht, verschwindet meine ich Olgas richtiges Charset bei der Gruppe.
- Im Gespräch mit der Superheldin im Atomium: "Mirakelmann hat doch auch ein(en) doofen Namen."