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Thema: Endzeit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Ark_X
    Ich muss wohl mit einem Missverständnis aufräumen: "Endzeit" äfft nicht den gegenwärtigen Stand der Wissenschaften nach, sondern stellt dar, wie es wirklich ist. Ob eine Entdeckung nun 1969, 1971, 2001 oder 2022 gemacht wurde, ist für die Reisen Kapitän Atoms in die Welt des Allerkleinsten ganz einfach belanglos. Dort dokumentiere ich, was sich tatsächlich vorfinden lässt, nicht etwa, was die feinen Damen und Herren Wissenschaftler bislang an Wissenskrümeln aus ihren Laboratorien bargen.

    Das ist nicht ohne Nachteile für meinen Alltag. Gestern erst versuchte mich ein Kernphysiker mit Konfekt zu bezirzen, ob ich nicht ausgerechnet seine Theorie der allerinnersten Naturzustände mit der Aufnahme in ein Minispiel zu adeln gedenke. Obszön! Natürlich habe ich den pralinesken Unhold vom Hof gejagt. Ich möchte dennoch allen Spieler mein Ehrenwort, ich wiederhole: mein Ehrenwort, geben, dass mich derartige Versuchungen nimmer anfechten und ich mich gänzlich der lauteren Wahrheit verpflichtet sehe. Auch in Zukunft kann man seine Abschlussarbeit in Füsik voller Vertrauen auf die in "Endzeit" enthüllten Zusammenhänge fußen lassen.

  2. #2
    @real Troll: Dass du für die Kleinwelt alle bisherigen Erkenntnisse der Wissenschaft (plus die, die nur du kennst, aber nicht so einfach offenbaren willst, um den Forschern nicht die Freude an der Entdeckung zu verderben) verwenden kannst, wollte ich gar nicht in Abrede stellen. Aber im hypothetischen Falle des von mir skizzierten Dialogs zwischen Kapitän Atom und Sgt. Hulker wäre die Berücksichtigung des historisch korrekten Wissensstandes ja nicht völlig von der Hand zu weisen. Andererseits habe ich den Verdacht, dass, sollte Ingström jemals versucht haben mit Hulker eine Unterhaltung zu diesen Themen zu führen, jener wohl geschwind seinen Hut über die Ohren gezogen haben wird. Und Kapitän Atoms Wissen wird wohl größtenteils auf seinen direkten Erfahrungen in der Kleinwelt beruhen.

    Zitat Zitat
    Auch in Zukunft kann man seine Abschlussarbeit in Füsik voller Vertrauen auf die in "Endzeit" enthüllten Zusammenhänge fußen lassen.
    Ich bitte um eine LaTeX-kompatible Quellenangabe für zukünftige Referenzen

  3. #3
    Sommerliches Brüssel
    Die täuschend echte Digitalreproduktion eines originalen Brüsseler Gebäudes beweist, wie wenig ein bisschen Atomkrieg den Zauber der belgischen Architekturperle beeinträchtigen kann. Man wird geradezu neidisch auf die Mutanten, die durch solche Trümmerlandschaften schlurfen dürfen. Muss man aber gar nicht sein, denn "Endzeits" Tore stehen allen offen, auch den Unverstrahlten, die einfach nur spielerische Neugier anlockt. Wer sich mit Probierfreude umtut, wird feststellen, dass man nicht nur meine Entwicklerschiene entlangfahren muss, sondern auch Raum für eigene Entscheidungen mit entsprechenden Konsequenzen hat.





    @ Ark_X
    Stelle einfach den Downloadlink in dein Literaturverzeichnis, das sollte deine vorangestellten Ausarbeitungen automatisch nobilitieren.
    Tatsächlich habe ich mehr als genug Dialogmaterial und bin schon am Rausstreichen, was einfach nicht mehr ins Spiel passt. Das ist ein schönes Luxusproblem und ich hoffe, die alte Handwerksregel - einen Text zu reduzieren mache ihn besser als ihn aufzublähen - zahlt sich auch für "Endzeits" Schlussetappe aus.

  4. #4
    Tatendrang hat mich gepackt und als willenloses Opfer meiner eigenen Motivation konnte ich nicht anders, als das Spiel um weitere Anbauten zu bereichern, wie die folgende Auflistung nicht etwa restlos enthüllen, vielmehr nur illustrieren soll:

    • Der Zeittritt ist nicht nur ein Wort mit vier T, sondern auch Teil eines Umgebungsrätsels.
    • Ein neuer Tauchgang, ein neuer Kniff. Unter dem letzten Gullideckel erstreckt sich nun das Reich der Infamie.
    • Belgiens Eisenbahnern darf gedacht werden.
    • Was wackelt und hält doch dicht? Warum die Antwort "Haus" lautet, kann ich ab sofort begründen.
    • Verkehrshütchen sind nun der Gnade des Spielers ausgeliefert.
    • Ich sah die Notwendigkeit, eine Giraffenklappe zu malen.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    • Was wackelt und hält doch dicht? Warum die Antwort "Haus" lautet, kann ich ab sofort begründen.
    Da man mit Gummi gut abdichten kann, hoffe ich auf eine Hüpfburg. Kapitän Atom würde sich bestimmt auch freuen. Und die Kinder erst!

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    • Verkehrshütchen sind nun der Gnade des Spielers ausgeliefert.
    Darf Kapitän Atom einen als Hut mitnehmen?

  6. #6
    Dein Text hat mir und meiner Liebsten gestern wieder ein Lächeln auf die Lippen gezaubert, real Troll.
    Dann kommen alle zu einem Spiel zusammengeführten Episoden von Endzeit noch vor dem kompletten, fertigen und zum halben Preis reduzierten und somit für mich erschwinglichen Final Finatasy 7 Remake, nicht? Hervorragend! Und ich habe auch irgendwie das Gefühl, dass Endzeit auch mehr spielerische Achwechslung bieten wird.

  7. #7
    @ Ark_X
    Um Himmels willen, ich muss noch kryptischer formulieren, denn deine Deduktionsschüsse liegen viel zu nah am Ziel. Schiffe versenken spiele ich gegen dich auf jeden Fall nicht!

    @ IndependentArt
    Nun will ich mich gar nicht auf einen Fertigstellwettbewerb mit Square Enix einlassen, schon allein um dessen 5000 Mitarbeiter nicht zu beschämen, aber da mich nur noch anderthalb Arbeitsschritte von der Vollendung der Finalfolge trennen, ist es ja auch gar nicht mehr so lange hin, bis man "Endzeit" ganz einfach am Stück durchspielen kann, ohne eine monatelange Pause zwischen den einzelnen Episoden einlegen zu dürfen - so bizarr ich diesen Zugang auch finde.

  8. #8
    Hallo real Troll,

    bin erst vor wenigen Wochen auf das Spiel hier gestoßen und finde das Setting und die generelle Optik, Atmosphäre und das Charakterdesign sehr gelungen. Hab mega Lust auf das Spiel, warte aber vermutlich noch auf die letzte Episode, bevor ich damit anfange.

    Mir ist da bei den Screenshots direkt aufgefallen, dass die Textbox um 1px versetzt zu dem Hintergrundpixelraster ist, hatte aber überlegt erstmal die erste Episode zu spielen um auch inhaltliches Feedback geben zu können statt nur zu korruntenkacken als erstes Feedback.
    Bin dazu aber noch nicht gekommen und angesichts der aktuell laufenden Diskussion in Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu, hatte ich überlegt einen deiner Screenshots als Beispiel für kleinere Pixelartverfehlungen zu nehmen, aber fands dann letzendlich doch angebrachter mich damit direkt an dich hier in deinem Thread zu wenden als direktes Feedback.

    Hab hier auf dem Screenshot ein paar Sachen markiert:



    • Die vielen kleineren Markierungen zeigen exemplarisch, dass da offenbar im Tileset bei einigen Tiles die höhere Auflösung verwendet wurde. für kleinere Detailfarbabweichungen innerhalb der simulierten "fake" Pixel. Möglicherweise liegt es auch an einem zweiten halbtransparentem Layer der dadrüber liegt und für diese vereinzelnen Subpixelfarbabweichungen sorgt?

    • Die weißen runden schwebenden Partikel (nehme ich an) nutzen die höhere Auflösung.

    • Die weißen Mittelstreifen sind an den rändern, wo sie ausfaden, um einen Pixel des Subpixelrasters versetzt.

    • Die Nutzung der Subpixel bei dem erhängten weiblichen Zombie kommt vermutlich durch eine programmiertechnische Rotation in echtzeit zu stande. Da weiß ich nicht ob man das im XP irgendwie umgehen kann. Eine Lösung wäre wohl die einzelnen Frames der Animation in der richtigen Auflösung vorzurendern und in ein Charset oder einzelne Pictures zu packen und zwischen diesen dann zu wechseln um die gewollte Rotation darzustellen, ohne das die Grafik dabei aus dem gröberen Pixelgrid ausbricht. Obs den extra Aufwand wert ist, ist eine andere Frage.

    • Die Textbox ist vermutlich der Teil der am subjektivsten ist. Gibt viele modernere Indiespiele die Pixelart Gameplay mit hochauflösenden Textboxen/Charakterpotraits paaren. Wobei in diesen Fällen der Text oder die Artworks dann auch tatsächlich die volle Bildschirmauflösung (FullHD oder gar 4K) verwenden. Im Falle von den XP Textboxen mischen sich da aber nur zwei unterschiedliche niedrigere Auflösungen die letzendlich beide weiterhin pixelig sind.
      Persönlich finde ich das es dem ganzen ein wenig den Retro-Charme nimmt, aber als wirklich störend empfinde ich es trotzdem nicht. Geschmackssache.

      Das betrifft in dem Fall in erster Linie den "schärferen" Font und die höher aufgelösten Atommüll-Dekosymbole. Was aber darüber hinaus auffällt ist, dass obwohl die weiß/schwarzen Rahmen selbst die niedrigere Pixelauflösung verwenden, diese letztendlich nicht auf dem Pixelraster des Hintergrundes liegen. Eine Lösung wäre es das Textfeld um einen einzigen (echten) Pixel horizontal nach rechts zu erweitern und die Namensbox um einen einzigen Pixel nach Links und Oben zu erweitern. Dann würde zumindest die Textboxfläche an sich mit dem Pixelraster des Spieles selbst übereinstimmen. Ob der Text innerhalb der Box dann höher aufgelöst dargestellt wird, ist dann dir überlassen und in meinen Augen viel weniger störend.



    Bei dem Trailer ist mir noch aufgefallen, dass die um 45° rotierte Rakete den typischen "Wie man Pixelart nicht rotieren sollte"-Fehler macht, da die gröber aufgelösten skalierten Pixel nun plötzlich schräg liegen. Weiß nicht ob es diese Szene 1zu1 so auch in-game gibt.

    Schlussendlich natürlich alles Geschmackssache und dir als dem kreativen Schöpfer überlassen ob du einen möglichst authentischen Retrolook möchtest oder diesen nur ganz lose imitieren ohne auf die Feinheiten zu achten. Schätze am Ende störts auch nur ~10% der möglichen Spielerschaft von denen dann wiederum nur ein Teil sich komplett verweigern würden es deswegen zu spielen, weil sie diese Eigenheit mancher modernen Indiegames überhaupt nicht leiden können.

    Ich selbst zähle mich nicht zur letzteren Kategorie, habe aber auf mehreren Indiegame-Messen auf denen ich ausgestellt habe, welche zum Großteil halt genau von der Zielgruppe von Retro- und Indiegameenthusastien besucht wird genau solches Feedback zu hören bekommen, dass ihnen aufgefallen ist, dass ich das Pixelart Raster in meinem Game (trotz vorhandener Rotationen) streng einhalte und dann teilweise darüber abgelästert, dass es viele andere Spiele nicht tun und sie das unmöglich finden. Grob geschätzt waren es 10% der Besucher am Stand (Also ganz ohne Übertreibung von >100 Individuen so gehört), wer weiß wie viele der Besucher sich das nur Denken aber nicht offen aussprechen. Aber wie gesagt sind diese "Hardcore" Retroliebhaber die auch regelmäßig auf entsprechende Messen gehen wohl letztendlich nur ein Bruchteil der potentiellen Spielerschaft. Würde dem jetzt nicht alles unterordnen.

    Geändert von TrunX (04.07.2022 um 14:32 Uhr)

  9. #9
    @ TrunX
    Vielen Dank für den Hochintensitätsblick auf meine Pixelgrafiken, die sich einer solchen von Enthusiasmus (den Ausdruck "Hardcore" braucht nun wirklich niemand in einer so nischigen Szene wie der unsrigen verwenden) am Thema beflügelten Sichtweise bislang noch nicht ausgesetzt sahen. Selbst wenn ich deinem defensiven Zwischenfazit beipflichtete (was ich nicht tue), deine Ausführungen seien eventuell zu speziell, um beachtet zu werden, hätte ich deinen instruktiven Text dennoch mit Gewinn gelesen, weil er mir Dinge in den Fokus rückt, an denen ich bisher die Freiheit vorbeizuleben besaß.

    Ich habe mir deine Punkte angeschaut, es mal einen Moment sacken lassen und sie dann zwei Sphären zugeordnet:


    1. Mach ich.
    Dank deines Blicks weiß ich jetzt erst, dass mir beim Mittelstreifen eine Halbpixelreihe reingerutscht ist. Hätte ich alleine nie bemerkt. Hab vielen Dank. Auch die Messagebox liegt nun bündig auf dem Pixelraster.


    2. Mach ich nicht.
    Sämtliche berechneten Pendelbewegungen, scrollenden Halbtransparenzebenen und bausatzerzeugten Partikeleffekte mögen nicht dem Reinheitsideal des Pixelpuristen entsprechen, gestatten mir aber, eine Darstellungstechnik, die ursprünglich aus technischen Begrenztheiten resultierte, modern zu nutzen. Mal prinzipieller:

    Ich sympathisiere mit jedem, der aus Bastlerehrgeiz ganz bewusst heute verfügbaren Erleichterungen aus dem Weg geht. Es ist nicht mein Ding, aber ich finde den Einzug des Modellbauercredos in das Reich des Digitalen aller Ehren wert.
    Ebenfalls schätze ich den musealisierenden Modus, der aus Gründen der Kulturtechnikbewahrung und der Wissensvermittlung alte Weisen der Bewerkstelligung konserviert. Guckt mal, Interessierte: So machten die Menschen früher Milch, so bauten sie eine Burg und so pixelten sie ein Jump'n Run.
    Was ich nicht schätze, ist ein rein lithurgischer Zugang, der das Pixeln in den Rang geheiligter Gesänge erhebt, die nur deswegen in derselben Weise zu zelebrieren seien, um der Gemeinde spirituellen Halt und tradierte Kohäsion zu stiften. So verliert die Pixeltechnik ihren Charakter als Mittel und wird lediglich selbstzweckhaft. Dann kommen die Lordsiegelbewahrer der Tradition und applaudieren dem Pixler nur, weil er die Gemeinde erhält oder zürnen ihm, weil jede Abweichung vom heiligen Pixelpfad eben keine bloße pragmatische Einschätzung mehr sein darf, vielmehr sieht die Orthodoxie in jeder Abweichung die Gemeinde gefährdet. Ich vermute mal, deine Messeerlebnisse gehen in diese Richtung; ganz im doppelten Wortsinn der Messe.

    Ich mag die Pixelgrafik aus mehreren Gründen:

    • Sie ist für mich pragmatisch. Ich beherrsche sie gut genug, um mittlerweile nahezu jedes Objekt, das ich gern in meinem Spiel hätte, selbstständig anzufertigen. Das gibt mir die Freiheit, meine Projekte in vielgestaltige Richtungen voranzutreiben.
    • Sie ist praktisch. Meine Spiele sind ungemein interaktionsdicht. Der Spieler ist von Klickmöglichkeiten umgeben. Während die übliche 3D-Grafik den Blick fast unweigerlich zum Horizont zieht, also von meinen Spielofferten weg, senkt die makereigene, feste Pixelperspektive den Blick des Spielers dorthin, wo ich das Spielmaterial versammele: Vor seine Füßen.
    • Sie ist programmatisch. Die Pixelgrafik transportiert in ihrer Machart, was der wohl wichtigste Charakterzug meiner Spiele ist: Sie ist handgesetzt. Der Eigenbau, die manuelle Platzierung der Inhalte trifft auf die Optik wie auf den Gehalt zu. Form und Funktion korrespondieren.


    Gut, das ist nun doch sehr prinzipiell geworden. Theoretisch hätten wir das auch im allgemeinen Thread besprechen können.

  10. #10
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen

    1. Mach ich.
    Dank deines Blicks weiß ich jetzt erst, dass mir beim Mittelstreifen eine Halbpixelreihe reingerutscht ist. Hätte ich alleine nie bemerkt. Hab vielen Dank. Auch die Messagebox liegt nun bündig auf dem Pixelraster.

    Lag ich mit meiner Vermutung richtig, dass die einzelnen Pixelverfärbungen im Subpixelbereich an manchen Stellen auf dem Boden nicht im Tileset selbst drin sind, sondern von einem transparentem Overlay (Wolkenschatten oder Nebel) verursacht wird?

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    2. Mach ich nicht.
    Sämtliche berechneten Pendelbewegungen, scrollenden Halbtransparenzebenen und bausatzerzeugten Partikeleffekte mögen nicht dem Reinheitsideal des Pixelpuristen entsprechen, gestatten mir aber, eine Darstellungstechnik, die ursprünglich aus technischen Begrenztheiten resultierte, modern zu nutzen.
    Find ich legitim. Beim Partikeleffekt wusste ich zb. nicht das es ein eingebauter Effekt vom XP ist und dachte du hast da selbst die Grafiken mit der feineren Auflösung eingebaut (ob nun bewusst oder unbewusst).

    Weiß nun auch, dass es Schnee bzw. Fallout ist statt umher schwebende Partikel, da ich inzwischen mal in den Anfang von Folge 1 rein gespielt habe. Leider schon beim ersten Doppelgegner bei der Tankstelle gescheitert ohne vorher abgespeichert zu haben.
    Aber der Humor in den Dialogen und die musikalische Untermalung gefallen mir schon mal sehr gut! Den Grafikstil hab ich ja bereits im ersten Post gelobt. Find ich nach wie vor Klasse.

    Ich war mal so frei für Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu, eine Szene aus Endzeit in einer anderen Engine (GameMaker) nachzustellen um ein wenig die Unterschiede und Optionen zu visualisieren was die Rotation von Pixelart angeht und die subjektiven Vor- und Nachteilen die sie mit sich bringen zu besprechen. Bitte nicht als Negativbeispiel missverstehen.^^

  11. #11
    @ TrunX
    Freut mich, dass dir das Spiel bis dahin gefällt. Und ja: Solange du noch in der Kennenlernphase mit den Gesetzmäßigkeiten der Post-Apokalypse bist, speichere lieber einmal mehr als zu wenig ab. Das Sammeln einer Welterfahrung, die gerade nicht durch ein betreuendes Tutorial verhindert wird, gehört zur Konzeption.
    Zum Rest schreibe ich der Einfachheit halber direkt in den Grafikthread. Und keine Sorge, ich verstehe es nicht als Negativbeispiel; ganz im Gegenteil - Anschauungsbeispiele sind doch geradezu unerlässlich, wenn man über Grafik mal konkret und nicht nur wolkig reden möchte.

  12. #12
    Wer das Bild sieht und sich nun listig denkt, Har! Har!, darum geht es also im nächsten Minispiel, dann kann man ja schon vorher heimlich die anatomische Lageanordnung im menschlichen Körper üben, um bestens vorbereitet in die kommende Endzeitprüfung zu brausen, der bedenke bitte dies: Ich frage natürlich nicht ab, wo die Organe tatsächlich liegen, sondern nur, wo ich meine, dass sie sich vermutlich befinden. Von Innereien verstehe ich leider gar nichts - fragt meine alte Biolehrerin. Uns allen also schon mal maximalen Spaß beim medizinischen Noteingriff.


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