@ why not?
Die gute Nachricht: Ich bin mittlerweile coronaangeimpft und werde also vermutlich nicht zu einer wirklich unpassenden Zeit plötzlich weggeseucht, stehe vielmehr als gesundheitliche Hochoptimierungsmaschine zur Verfügung.
Die noch bessere Nachricht: Seit der letzten Statusmeldung ist "Endzeits" finale Episode weiter angewachsen und umfasst nun Herrlichkeiten wie einen niederträchtig gemeinen Geheimkeller, einen Schwung neuer PAB-Erntemöglichkeiten (ausnahmsweise generös), eine auf die Spielerentscheidungen abgestimmte Tatenfolge, eine gerade im Bau befindliche Festivitätsruine, weil mir noch rechtzeitig aufging, dass "Endzeits" Atomkrieg und Belgiens Nationalfeiertag Kalenderzwillinge sind, eine Atombestie gewordene Scheußlichkeit durchtrieben motivierter Entwicklerhinterhältigkeit, vor allem aber eine sich Schritt um Schritt zuspitzende Dramatik, da bei allem Ulk das Abenteuer zu einem runden Ende geführt werden soll, offene Rechnungen inklusive.
Edit:
Weil es gerade passt, plaudere ich aus dem Entwicklernähkästchen, wie ein Monster geboren wird.
Einmal arglos um die Ecke gelaufen und da ragt es vor einem auf: das RPG-Monster! Aber was verleiht diesen Gesellen nur ihren immanenten Schrecken, der jeden Spieler adrenalinstoßgeschüttelt nach der Mama schreien und dem Kuscheltier greifen lässt? Die Antwort ist einfach formuliert, aber etwas schwieriger umgesetzt - eine gute Konzeption. Ich schildere mal am aktuellen Beispiel des gegenwärtigen "Endzeit"-Monsters, wie ich einen Gegnertyp entwerfe.
Damit sich nicht jedes Monster auf die gleiche Weise bekämpft, setze ich auf unterschiedliches Kampfverhalten. Hier stelle ich mir zwei Fragen: Was macht das Monster so? Was bringt das dem Spiel? Das aktuelle Monster kann beispielsweise einen Helden mit einem Einzelangriff betäuben. Dadurch mischt der zufällig ausgefallene Held die Routinen in den Kampfrollen auf, da der Spieler genötigt wird, seine eingespielten und womöglich etwas eingefahrenen Kampfbefehlabfolgen zu modifizieren. Allerdings nervt eine Betäubung potenziell, da sie die spielerischen Eingriffsmöglichkeiten reduziert. Das Monster benötigt weitere Fähigkeiten, um nicht Runde um Runde Held um Held und damit Spieloptionen auszuschalten. Ich habe mich für einen Massenangriff auf die Heldengesundheit als Zweitangriff entschieden. Der verhindert zu häufiges Betäuben, erhält somit das Heldenagieren, enthält aber seine eigene zu lösende Schwierigkeit, weil mit jedem Angriff die Gesundheit aller Gruppenmitglieder weiter schwindet und die Frage aufwirft, welcher der Helden welchen seiner Kameraden zu welchem Zeitpunkt heilen soll, um keine Kampfrunde zu verschenken, aber das Sicherheitspolster der Lebenspunkte nicht übermäßig zu riskieren.
Eigentlich reicht so ein Monsterverhalten schon aus, um einen interessanten Standardgegner zu kreieren. Ich setze noch einen drauf, indem ich dem Gegner eine Elementunempfindlichkeit verpasse. Dadurch muss nicht nur der Heldennutzen in der Situation neu bewertet werden (Routinebruch), ich schlage zugleich einen Bogen zu einem früheren Gegnertyp, dessen ähnliche Beschaffenheit den Spieler womöglich vorwarnen könnte, ihn die Situation also antizipieren und sich mit Recht schlau fühlen lässt. Schließlich erstelle ich die Monstergrafiken, animiere das Mutantengewobbel auf eine Weise, die das Monster auch als szenischen Beitrag in der Spielwelt platziert und feile in den anschließenden Kampftests an der interessantesten Häufigkeitsabmischung der Gegnerfähigkeiten. Fertig.







"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
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Gute Güte! *bibber + Kissen über den Kopf zieh*



Ich hab noch so vieles zu bauen, was ich mir bis dato einfach nicht leisten kann, weil ich nur geringe Werte finde, aber meist vierstellige Werte zum Erstellen brauche. 


Insgesamt betrachtet fand ich sie dadurch kurioserweise deutlicher angenehmer als den anderen Bosskampf der 4. Episode... Und das ganze Trara nach dem optionalen Boss war wieder echt kreativ und ausgewogen.
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