Inzwischen habe ich etliche Einfälle zu Spielbestandteilen ausgebarbeitet. Vor allem zwei Aspekte spielen sich in der Testumgebung schon mal vielversprechend vergnüglich: Beute & Balgen.

1. Plündern
Natürlich gehört es zu den ersten Bürgerpflichten, seine Nase in anderer Leute Heime zu stecken. Was in gewöhnlichen Rollenspielen allein schon eine Frage der gesunden Neugier ist, wird in der Post-Apokalypse zu einer alles entschuldigenden Notwendigkeit. Was brauchbar erscheint, darf an sich gerafft werden. Es gibt keine Möbel mehr, nur noch Beutebehälter.
Ich möchte zur Suche einladen, nicht abschrecken, also baue ich keine Bremsen ein. Zugleich möchte ich eine Spielstätte schaffen, also möglichst viel Klickmaterial anbieten. Wie vermeide ich dann den Eindruck von Arbeit, wenn der Spieler sich von Schrank zu Schrank müht, um möglicherweise etwas Interessantes zu entdecken? Üblicherweise wertet ein RPG-Maker-Spiel das Suchergebnis mit einem Text aus: "Dieser Schrank enthält nichts von Wert" oder so ähnlich. Das frisst Zeit, wenn pro Raum gleich mehrere Behälter platziert sind. Darum erfolgt in "Endzeit" die Resonanz optisch. Jede Schrankgrafik, jede Kommode, jede Schachtel ist klappbar. Zack, klick, rumms - umgeguckt. Außerdem sieht man, wo man bereits war. Ein abgehandelter Raum ist einer voller offenstehender Türen und Fächer, dessen Tisch- und Anrichteflächen abgeräumt wurden. Detaillierte Informationen gibt es, wenn der Fund die Angabe lohnt. Zusätzlich gewinnt der Spieler sehr schnell einen Eindruck, was sich zu beklicken lohnt und ist nicht dem Roulette eines unentschlossenen Entwicklers ausgesetzt, der 10 komplett reaktionslose Schränke in Folge setzt um aus heiterem Himmel im Elften eine Wagenladung Heiltränke zu deponieren.
Übrigens enthält das untenstehende Bild zwei Fehler: Ein echter Superheld hätte die beiden umgekippten Stühle wieder aufgerichtet.



2. Kampf
Sömm! Spüre die Macht des Atoms, Nuklearbestie! Das Wesentliche wäre damit schon gesagt, nachfolgend stehen nur noch ein paar Detailangaben, die ein Zeitgenosse mit Sinn für Primärinforationen also getrost überspringen kann. Und damit alles seine Ordnung hat, fasse ich in einer Liste zusamen, was im anschließenden Bild illustriert wird.

1. Die Superheldenhaftigkeit erweitert das Spektrum der Kampfmöglichkeiten. Skeptiker und fundierte Apokalypsologen können aufatmen - Atomstrahlen und Knallschepperpengklangworte (Onomatopoeia) sind selbstverständlicher Teil des Kampfsystems.
2. Es kommen auch passive Heldenfertigkeiten zum Einsatz. Hier sieht man Sergeant Hulkers Talent "Taktiker". Wenn er mit von der Partie ist, enthüllen die Gegner ihren Lebenspunktebalken.
3. Der Kampfort hat nicht nur Auswirkungen auf das Hintergrundbild, er kann auch Sondereffekte aktivieren. Was wäre, falls einer der Helden beispielsweise Angst im Dunklen hätte?
4. Das Spiel ist recht linear. Im Regelfall werden die meisten Gegner zur aktuellen Stufe der Helden passen. Wohlgesetzte Ausnahmen dürften dennoch eine vorsichtige Grundstimmung bei der Erkundung der strahlenden Restewelt hervorrufen.
5. Wer scharf äugt, wird bemerken, dass sich nicht nur Männer in Atombestien verwandelt haben. Die Postapokalypse ist nicht die Zeit für chevalereske Tändeleien, bei mir kriegen beide Geschlechter den Arsch voll.
6. Das Kampfsystem hat offensichtlich noch für mindestens einen weiteren Helden Platz.