Danke für das Angebot.Ich sage gern Bescheid, sobald ich was in der Richtung angehe.
Inzwischen habe ich etliche Einfälle zu Spielbestandteilen ausgebarbeitet. Vor allem zwei Aspekte spielen sich in der Testumgebung schon mal vielversprechend vergnüglich: Beute & Balgen.
1. Plündern
Natürlich gehört es zu den ersten Bürgerpflichten, seine Nase in anderer Leute Heime zu stecken. Was in gewöhnlichen Rollenspielen allein schon eine Frage der gesunden Neugier ist, wird in der Post-Apokalypse zu einer alles entschuldigenden Notwendigkeit. Was brauchbar erscheint, darf an sich gerafft werden. Es gibt keine Möbel mehr, nur noch Beutebehälter.
Ich möchte zur Suche einladen, nicht abschrecken, also baue ich keine Bremsen ein. Zugleich möchte ich eine Spielstätte schaffen, also möglichst viel Klickmaterial anbieten. Wie vermeide ich dann den Eindruck von Arbeit, wenn der Spieler sich von Schrank zu Schrank müht, um möglicherweise etwas Interessantes zu entdecken? Üblicherweise wertet ein RPG-Maker-Spiel das Suchergebnis mit einem Text aus: "Dieser Schrank enthält nichts von Wert" oder so ähnlich. Das frisst Zeit, wenn pro Raum gleich mehrere Behälter platziert sind. Darum erfolgt in "Endzeit" die Resonanz optisch. Jede Schrankgrafik, jede Kommode, jede Schachtel ist klappbar. Zack, klick, rumms - umgeguckt. Außerdem sieht man, wo man bereits war. Ein abgehandelter Raum ist einer voller offenstehender Türen und Fächer, dessen Tisch- und Anrichteflächen abgeräumt wurden. Detaillierte Informationen gibt es, wenn der Fund die Angabe lohnt. Zusätzlich gewinnt der Spieler sehr schnell einen Eindruck, was sich zu beklicken lohnt und ist nicht dem Roulette eines unentschlossenen Entwicklers ausgesetzt, der 10 komplett reaktionslose Schränke in Folge setzt um aus heiterem Himmel im Elften eine Wagenladung Heiltränke zu deponieren.
Übrigens enthält das untenstehende Bild zwei Fehler: Ein echter Superheld hätte die beiden umgekippten Stühle wieder aufgerichtet.
2. Kampf
Sömm! Spüre die Macht des Atoms, Nuklearbestie! Das Wesentliche wäre damit schon gesagt, nachfolgend stehen nur noch ein paar Detailangaben, die ein Zeitgenosse mit Sinn für Primärinforationen also getrost überspringen kann. Und damit alles seine Ordnung hat, fasse ich in einer Liste zusamen, was im anschließenden Bild illustriert wird.
1. Die Superheldenhaftigkeit erweitert das Spektrum der Kampfmöglichkeiten. Skeptiker und fundierte Apokalypsologen können aufatmen - Atomstrahlen und Knallschepperpengklangworte (Onomatopoeia) sind selbstverständlicher Teil des Kampfsystems.
2. Es kommen auch passive Heldenfertigkeiten zum Einsatz. Hier sieht man Sergeant Hulkers Talent "Taktiker". Wenn er mit von der Partie ist, enthüllen die Gegner ihren Lebenspunktebalken.
3. Der Kampfort hat nicht nur Auswirkungen auf das Hintergrundbild, er kann auch Sondereffekte aktivieren. Was wäre, falls einer der Helden beispielsweise Angst im Dunklen hätte?
4. Das Spiel ist recht linear. Im Regelfall werden die meisten Gegner zur aktuellen Stufe der Helden passen. Wohlgesetzte Ausnahmen dürften dennoch eine vorsichtige Grundstimmung bei der Erkundung der strahlenden Restewelt hervorrufen.
5. Wer scharf äugt, wird bemerken, dass sich nicht nur Männer in Atombestien verwandelt haben. Die Postapokalypse ist nicht die Zeit für chevalereske Tändeleien, bei mir kriegen beide Geschlechter den Arsch voll.
6. Das Kampfsystem hat offensichtlich noch für mindestens einen weiteren Helden Platz.
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Wenn das Suchergebnis bildlich präsentiert wird, sucht es sich gleich viel motivierter. Ich mag geöffnete Schränke und aufgezogene Schubladen. Und dann hat der Held, als Bewohner einer kargen Endzeitwelt, ja diesmal auch mal einen guten Grund, jedes Haus auf den Kopf zu stellen.
Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?
Das würde mich tatsächlich auch mal interessieren! ^^
Ansonsten finde ich die Idee mit den visuellem Suchergebnissen ziemlich cool! Das wird dann bestimmt einer der sehr wenigen Spiele, bei denen man nicht alá UoC looten muss, weil es sich für ein RPG so gehört. Es wird tatsächlich gebraucht, weil in solchen Szenarien jeder auf alles, was irgendwie brauchbar ist, angewiesen und sich selbst der Nächste ist. Ich finde, dass gerade hier der eigentliche menschliche Charakter, den wir heutzutage in dieser schnellen Welt zum Teil exzellent zu verbergen wissen, super zum Vorschein kommt.
Mogst a schee Hefewoaz'n?
*Mal ein Motivationsfässchen mit Motivationsgesöff hinstellen und anstechen.* Wohl bekommt's! Sehr gute Arbeit, Herr Troll!![]()
Ich denke, man könnte "Endzeits" Kämpfe so umarbeiten, dass sie auch in einem herkömmlichen Fantasyspiel ihren Platz fänden. Manches, was ihnen post-apokalyptische Eigenheit verleiht, ist nur Grafik, also bloße Kostümierung. Und ob da nun ein Magier Feuerbälle oder ein Superheld Atomstrahlen verschießt, ist auf einer basalen Technikebene auch eher unerheblich. Anderes wiederum - wie beispielsweise einige passive Fähigkeiten oder Umwelteinflüsse - habe ich direkt für mein wunschgemäßes Endzeitszenario maßgeschneidert, doch auch diese Dinge kann man, wenn man nur stark genug abstrahiert, auf fantasygenrekompatible Grundfiguren zurückführen.
Alles was ich baue, errichte ich aus den Möglichkeiten des Standardsystems und das ist ja eigentlich für klassische Konsolenfantasysurrogate (Ja, das ist ein Wort, Autokorrektur.) entworfen worden. Und für die Dinge, die sich tatsächlich unterscheiden, baue ich Erklärungen ein. Die sind kurz - vermutlich ist es also alles gar nicht so kompliziert, wie ich hier tue.
@ Haudrauf
Ein wirkliches Beute-Muss möchte ich gar nicht erzeugen, auch wenn es - wie du ja ganz richtig ausführst - komplett in die endzeitliche Konsequenz passte, wenn man jedem Fitzel hinterherjagen müsste. Ich habe nur Sorge, dass es mehr nervt als dem Spiel etwas beizutragen und gehe daher einen abgewandelten Weg. Ein Mindestmaß an Beute wird nötig sein, um Spielfortschritte erzielen zu können. Wer jedoch auch mal an Klickmöglichkeiten vorbei läuft, wird bei mir nicht bestraft. Ich denke, an Überlebenssimulationen im Stile von "Don't Starve", "Neo Scavenger" oder "Shelter" gibt es schon genug Auswahl, da muss ich nicht auch noch was auf den ohnehin schon hoch angewachsenen Haufen werfen.
Damit die fleißigen Herzblut-Plünderer indes ihren Anreiz haben, wirklich alles in der Atomöde umzudrehen, werde ich zusätzlich zu den nötigen Dingen auch noch begehrenswerte Dinge gesellen, auf die es sich hinzuarbeiten lohnt. Da ist noch etwas Balance-Arbeit vonnöten. Mein Grundgedanke ist: Die begehrenswerten Sachen sind nicht zwingend, um das Spiel zu schaffen, aber sie bieten etwas, was die zusätzliche Beutemühe lohnenswert macht.
Das Kampfsystem sieht super aus, aber ich würde die Schrift etwas verkleinern oder die Namen und Bezeichnungen kürzen, damit der RM die Schrift nicht zu sehr staucht.
@ Wogentrutz
Wenn man Farbe und Frohsinn nutzt, sieht auch der Atomkrieg gut aus.
Und würde ich etwas mehr Zutrauen in die Militaria-Begeisterung meines Publikums haben, kürzte ich den "Sergeant" einfach mit "Sgt." ab. Aber da sehe ich schon die Probleme. "Sgt? Was ist denn das? Segment? Sagittarius? Salzgitter?"
Geil. Bisher habe ich ausnahmslos jedes Spiel von dir geliebt. Eine Frage zum Umfang, sofern du dir darüber schon Gedanken gemacht hast: Wird es ein Spiel, das von der Länge in etwa mit Moloch City zu vergleichen ist?
Wünsche noch fröhliches weiterbasteln![]()
@ El Chita
Ich möchte aus "Endzeit" eine Miniserie machen und habe Ideen für 6 Folgen. Jede davon wird wohl in etwa so lang wie "Moloch City" werden.
Für mich ist das wieder mal was Neues, also kann ich keine Garantie geben, ob mir das Spiel so gut wie meine alten Projekte gelingt. Ich bin selbst gespannt!
Was hat dich denn eigentlich bewogen, zum Serienkonzept zu greifen? Das ist ja, zumindest in unserer Community, eher ungewöhnlich. Und sind die einzelnen Episoden ganz unabhängig oder kann man die Charaktere übernehmen?
@ Kelven
Ein Grund für das Serienformat ist recht banal. Ich möchte es einfach mal probieren. Darüberhinaus reizt mich auch handwerklich der andere Ansatz. In meinen Augen reicht es nicht, eine Geschichte einfach nur in mehrere Teile zu schneiden und die Einzelstücke dann im Episodenformat zu veröffentlichen, um bereits eine gute Seriengeschichte zu vermitteln. Vielmehr möchte ich versuchen, die Handlung so zu erzählen, dass auch jede Folge für sich lohnenswert erscheint. Dazu muss ich lernen, beim Schreiben sequenzieller zu denken.
Und schließlich finde ich das Serienformat gerade auch im Hinblick auf das Videospiel als interaktives Medium konzeptionell interessant. Eine interaktive Spielmechanik ist ein Selbstverständnis. Und die Erzählung? Kann die nicht ebenfalls interaktiv sein? Liegt nicht gerade darin sogar ein Vorzug des Videospiels gegenüber dem Roman? Bislang habe ich die interaktive Erzählweise innerhalb des Spiels veranstaltet, indem ich dem Spieler immer wieder die Wahl über Handlungsabläufe und sogar Handlungsreihenfolgen eingeräumt habe. Mit dem Serienformat kann die narrative Interaktion sogar noch die Arbeitsweise am Spiel selbst umfassen, weil die Spieler über ihre Partizipation an möglichen Diskussionen zum bisherigen Fortgang der Handlung sogar Einwirkungsmöglichkeiten auf den kreativen Entstehungsprozess haben können. Bisher habe ich nach einer Demo und dann noch mal nach der Veröffentlichung einer Vollversion die Resonanz eingeholt und ausgewertet. Das wäre in einem Serienformat häufiger und dichter getaktet. Kritik hätte nicht nur Fazit-, sondern Teilnahmecharakter.
Makerhandwerk: Trümmerlandschaft
Eine Ruine sei lediglich ein farblich eigenwillig angelaufener Rest vormaligen Baustandes? Stimmt. Damit nun nicht jedes Häuserwrack dem Anderen ähnelt und meine Trümmerwüste nicht einer immergleichen Ödnis voll geklonter Austauschbarkeiten gleicht, habe ich sehr viele unterschiedliche Modelle havarierter Fassaden erschaffen. Steine explodieren schließlich nicht immer gleich. Zum Glück bin ich ebenso ambitioniert wie faul, also kreierte ich statt 100 verschiedener Hauswandtrümmerverläufe der Einfachtheit halber eine einzige varibale Grafik (Autotile), die 100 verschiedene Formen annehmen kann. Damit ziehe ich individuell geborstene Straßenzüge in die Höhe und fülle sie mit Spielmaterial. Wer durch ein so fabelhaft zerborstenes Brüssel flanierte, will es gar nicht mehr intakt erleben.
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Bock drauf!
Das mit dem 100fachen Autotile ist aber ein Scherz oder hat dieser Maker irgendwelche Zauberkräfte, von denen ich noch nicht gehört hab?