@ Kelven
Weil es unterschiedlich versierte Spieler gibt, antworte ich mit unterschiedlich üppig gefüllten Beutebehältern. Gelegentlich frage ich heimlich das aktuelle Inventar ab und stecke den Abgebrannten ein paar Zusatzportionen zu. In "Wolfenhain" hatte ich als Zusatzabsicherung nachwachsende (Heil-)Ressourcen im Angebot, damit sich übereifrige Trankvertilger die Leerstellen wieder nachbrauen können. Beide Wege führen zum selben Ziel, allerdings fand ich eine nachsprießende Vegetation für die atomkriegsverheerte Post-Apokalypse in "Endzeit" nicht sehr passend.
Und danke für den Fehlerfund. So viele Keller gibt es ja dann doch nicht, ich werde die Wackelkartoffel schon finden.
@ Kelven
Zum Glück war mir selbst klar, dass es hier schwieriger wird, weswegen ich ein wenig Hilfe anbot. Bei dem Spieler drohenden Schwierigkeitsspitzen habe ich im Prinzip drei Möglichkeiten, uns allen Ungemach zu ersparen:
A) Rauslassen.
B) Strikt in Nebengebiete packen.
C) Optionale Hilfe mitliefern und den Spieler einfach selbst entscheiden lassen, ab wann er sie nutzen möchte.
Gibt es denn eine bombensichere Methode, den Kampf zu gewinnen? Im Moment sieht die Situation für die Heldengruppe ziemlich hoffnungslos aus.
Kommissar Totenkopf und der Standartenträger meine ich auch können eine Spielfigur mit einem Treffer ausschalten. Der Kommissar mit seiner Kartätsche sogar fast alle auf einmal - bei vollen HP (nur der Kapitän überlebt den Treffer). Ich kann Treffer nicht verhindern, also kann es passieren, dass Aqua-Hulker nach seinem ersten Angriff mit der MG schon ausgeschaltet wird. Deren Betäubungseffekt ist launisch. Es kommt nur selten vor, dass mal alle Gegner betäubt sind und selbst dann sind sie so schnell (erholt), dass der Effekt mir nur einen minimalen Vorteil verschafft. In der 2. Runde wurde bei mir in der Regel mindestens ein Charakter ausgeschaltet. Heilung hilft auch nicht weiter, weil die Figuren meistens selbst mit vollen HP ausgeschaltet werden. Die Superattacke des Kommissars kann ich zwar abwehren, aber ich kann nicht gleichzeitg ein Heilmittel nehmen, deswegen verliere ich unausweichlich alle zu stark angeschlagenen Figuren.
Die besten Züge zu finden ist die eine Sache, aber gegen Fortuna hab ich fast keine Chance.
Edit: Allerdings hab ich den Kampf jetzt doch geschafft, nur mussten dafür auch alle Würfelwürfe zu meinen Gunsten fallen.
@ Kelven
Ich kenne aus dem Betatest 3 verschiedene Methoden, den Kampf zu schaffen - und eine davon hatte ich nie bedacht. Du hast es zwar inzwischen vollbracht, aber ich schreibe trotzdem mal, wie ich es mir modellhaft dachte, und du kannst gerne abgleichen. Vielleicht hast du ja sogar Methode 4 entdeckt?
Der Gegner setzt shock and awe ein. Wenn man sich nicht vom ausgeteilten Schaden verunsichern lässt, mit dem die Feinde ohne Kontertaktiken auf die Helden einhämmern können, ist das schon die halbe Miete.
Der Standartenträger motiviert den gesamten feindlichen Trupp zu überbordendem Bonusschaden und sollte auf jeden Fall zuerst ausgeschaltet werden. Mit seinem Tod verschwindet der Motivationseffekt auf der Stelle und der Gegnerschaden fällt entsprechend merklich geringer aus. Falls Hulkers MG-Garbe durchschnittlich gut trifft (Totenkopf ständig betäubt zu halten, wäre natürlich ein schöner Bonus), treten die Gegner in den ersten Runden nur in einem Maße in Aktion, das Familie Üstgüls Heilfähigkeiten bewerkstelligen können.
Zwischenstand nach 3 Runden: Alle Begleitgegner sind tot, nur der Kommissar steht noch.
Alle 4 oder 5 Runden holt der Kommissar zu einem gewaltigen Massenangriff aus ("Tod allen Mutanten!"), den er in der Vorrunde netterweise ankündigt. Mit einer lebenspunktintakten Party steckt man das weg, sofern man alle Helden in der Ausführungsrunde in Verteidigung gehen lässt. Dann heilen und weiter Schaden austeilen. Sollten Kapitän Atom und Olga in deiner Party bereits die Fußball-Kombo beherrschen, setze die ebenfalls gegen Totenkopf ein. Der Schaden lohnt den Aufwand und der recht zuverlässige Betäubungseffekt macht dir das Leben leichter. Bei optimaler Schadensausbeute erfolgt der große Boss-Spezialangriff sogar kein weiteres Mal, weil Totenkopf vorher schon besiegt wurde.
Eine gute Ausrüstung hilft natürlich auch - gegen Soldaten sind Schusswesten besonders gut. Falls du dich wirklich gründlich in der Mühle in Sektor 4 umgesehen haben solltest, wäre dieser Bosskampf auch ein guter Einsatzort für die sehr wirkungsvollen Mühlenbrote. Man schafft das aber alles auch ohne derartiges Trara und mit mittelmäßiger Ausrüstung, auch wenn dadurch natürlich die Toleranzspannen enger werden.
Wie auch immer: Du hast den schwersten Kampf des Spiels geschafft.
Es war keine neue Methode, sondern eher Glück, weil immer genug Gegner betäubt waren. Und wenn erst mal alle Begleiter ausgeschaltet sind, ist der Kommissar nicht mehr furchterregend bzw. hatte ich auch bei ihm Glück, dass die Fußballattacke ihn häufig betäubt hat. Davon mal abgesehen ist mir nie in den Sinn gekommen, dass der Buff vom Standartenträger aufgehoben werden könnte. Ich hab mich meistens auf die Motorradsoldaten konzentriert.