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Thema: Endzeit

  1. #61
    @ Kelven
    Ein Grund für das Serienformat ist recht banal. Ich möchte es einfach mal probieren. Darüberhinaus reizt mich auch handwerklich der andere Ansatz. In meinen Augen reicht es nicht, eine Geschichte einfach nur in mehrere Teile zu schneiden und die Einzelstücke dann im Episodenformat zu veröffentlichen, um bereits eine gute Seriengeschichte zu vermitteln. Vielmehr möchte ich versuchen, die Handlung so zu erzählen, dass auch jede Folge für sich lohnenswert erscheint. Dazu muss ich lernen, beim Schreiben sequenzieller zu denken.

    Und schließlich finde ich das Serienformat gerade auch im Hinblick auf das Videospiel als interaktives Medium konzeptionell interessant. Eine interaktive Spielmechanik ist ein Selbstverständnis. Und die Erzählung? Kann die nicht ebenfalls interaktiv sein? Liegt nicht gerade darin sogar ein Vorzug des Videospiels gegenüber dem Roman? Bislang habe ich die interaktive Erzählweise innerhalb des Spiels veranstaltet, indem ich dem Spieler immer wieder die Wahl über Handlungsabläufe und sogar Handlungsreihenfolgen eingeräumt habe. Mit dem Serienformat kann die narrative Interaktion sogar noch die Arbeitsweise am Spiel selbst umfassen, weil die Spieler über ihre Partizipation an möglichen Diskussionen zum bisherigen Fortgang der Handlung sogar Einwirkungsmöglichkeiten auf den kreativen Entstehungsprozess haben können. Bisher habe ich nach einer Demo und dann noch mal nach der Veröffentlichung einer Vollversion die Resonanz eingeholt und ausgewertet. Das wäre in einem Serienformat häufiger und dichter getaktet. Kritik hätte nicht nur Fazit-, sondern Teilnahmecharakter.

  2. #62
    Makerhandwerk: Trümmerlandschaft

    Eine Ruine sei lediglich ein farblich eigenwillig angelaufener Rest vormaligen Baustandes? Stimmt. Damit nun nicht jedes Häuserwrack dem Anderen ähnelt und meine Trümmerwüste nicht einer immergleichen Ödnis voll geklonter Austauschbarkeiten gleicht, habe ich sehr viele unterschiedliche Modelle havarierter Fassaden erschaffen. Steine explodieren schließlich nicht immer gleich. Zum Glück bin ich ebenso ambitioniert wie faul, also kreierte ich statt 100 verschiedener Hauswandtrümmerverläufe der Einfachtheit halber eine einzige varibale Grafik (Autotile), die 100 verschiedene Formen annehmen kann. Damit ziehe ich individuell geborstene Straßenzüge in die Höhe und fülle sie mit Spielmaterial. Wer durch ein so fabelhaft zerborstenes Brüssel flanierte, will es gar nicht mehr intakt erleben.


  3. #63
    Bock drauf!

    Das mit dem 100fachen Autotile ist aber ein Scherz oder hat dieser Maker irgendwelche Zauberkräfte, von denen ich noch nicht gehört hab?

  4. #64
    Sieht echt schnieke aus.

    Was du hier noch machen könntest, falls noch nicht geschehen: Anhang 24235

    Du kürzt "Doktor" mit "Dr." ab, "Kapitän" und "Sergeant" schreibst du aber aus. Das würde für ein einheitlicheres Bild im Schriftzug sorgen.
    "Kapitän" ist Deutsch und "Sergeant" ist Englisch.

    Wären jetzt nur Sachen, die mir persönlich ins Auge stechen würden.

  5. #65
    @ IndependentArt
    Freut mich, wenn es Appetit weckt.
    Mit der Formenvielfalt des Autotiles beziehe ich mich einfach nur auf den mathematischen Tausendsassa-Effekt einer gestaltvariablen Kachelabdeckung. Entweder das Feld ist Teil des Autotiles oder eben nicht. Das macht bei einer einzigen Bodenkachel bereits 2 Möglichkeiten, erhöht sich bei 2 Kacheln schon auf vier Möglichkeiten des Autotile-Aussehens und schießt bei einer Fläche von zehn Kacheln bereits auf 2 hoch 10 Möglichkeiten (1024). Hundert verschiedene Ausformungen sind also sehr schnell erreicht.

    @ Eli
    Stimmt. Ich gucke mal, ob durch den ausgeschriebenen "Doktor" die Titelzelle in der Textbox keinen unerwünschten Überhang erfährt und stelle ansonsten auf ein einheitliches System um. Den Sprachwechsel in der Ranganrede (Kapitän/Captain; Feldwebel/Sergeant) setze ich hingegen mit Bedacht ein, um den unterschiedlichen Herkünften der Helden selbst in Kleinigkeiten wie der Titulatur (vor dem Spieler und untereinander) mit Aufmerksamkeit zu begegnen.

  6. #66
    Dein großer Fan salutiert artig und ergriffen vor deinem Bild, das eine meiner Meinung nach epische und authentische Trümmerlandschaft zeigt. Weiter so!

    *Dir ein Motivationsbierchen zapf*

  7. #67
    @ Haudrauf
    Danke. Ich lasse mir den gerstensaftigen Ansporn schmecken und baue gleich noch was ein.

  8. #68
    Ein Wort zu den Animationen:

    Obgleich der "RPG Maker XP", mit dem ich "Endzeit" erstelle, eine höhere Auflösung erlaubt, bin ich dem Pixelanblick verhaftet geblieben. Das hat nicht nur ästhetische Gründe, die ich bestimmt schon einmal länglich ausgeführt habe, sondern auch ganz pragmatische. Dank der gröberen Auflösung kann ich meine Grafiken schneller erstellen. Der XP Maker schaffte zwar eine doppelt so hohe Bildpunktrate, aber die erforderte nicht etwa zweimal so viele von Hand gesetzte Pixel, sondern viermal so viele, um eine Grafik zu erstellen. Da ich mir die Arbeit feinziselierter Hochauflösungsgrafiken spare, habe ich mehr Zeit für Animationen. Wenn der Held mit der Umwelt interagiert, werden die Handlungen auch sichtbar ausgeführt. Gut, das habe ich in meinen früheren Spielen ebenso gehalten, also wo ist schon die Neuigkeit? Da ich diesmal dem verehrten Spieler einen Superhelden zur gefälligen Lenkung aushändige, darf man mit Fug und Recht auch die Mindestportion an superheldigem Rattazonk im protagonistischen Gebaren erwarten. Ein Superheld macht nun mal mehr Gewese um sein Tun als irgend so ein Normalsterblicher und eben das will erst einmal animiert werden. Hier beispielsweise dreht sich Kapitän Atom in acht aneinandergeklöppelten Einzelbildern um die eigene Achse. Irre!

  9. #69
    Das schreit ja förmlich nach einer Wonder Woman-esquen Verqandlungssequenz. Irgendjemanden wird es in der verstrahlten Ödnis doch wohl noch geben, vor dem Kapitän seine Geheimindentität bewahren muss!

  10. #70
    @ Ark_X
    In der Atomöde gehen Dinge um, vor denen man am besten seine komplette Identität verbirgt.

  11. #71
    Deine Grafiken und Ideen finde ich apokalyptisch gut!

    Mir gefällt vor allem auch das Interface, also Dialogfenster, Fontwahl etc. Ich weiß schon, das ist nicht soo wichtig wie alles andere, aber für mich macht es halt trotzdem sehr viel aus

  12. #72
    @ Dezue
    Freut mich.
    Den Wink, mich bitte mal zu einer ansprechenden Textbox zu bequemen, verdanke ich AgentBlack und Lord of Riva.

  13. #73
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Dezue
    Freut mich.
    Den Wink, mich bitte mal zu einer ansprechenden Textbox zu bequemen, verdanke ich AgentBlack und Lord of Riva.
    Hehe, das war auf jeden Fall ein guter Wink!
    Die Standard-Textboxen sind so.... Standard

  14. #74
    Betatest gestartet

    "Endzeits" erste Folge ist in den Betatest gegangen. Kann Kapitän Atom die Strahlungsbestien bezwingen? Reagieren die Tasten so, wie es der Spieler erwarten darf? Löscht sich versehentlich das Inventar? Diesen und anderen Fragen gehen in der nächsten Zeit die Betatester nach und ich hoffe in der Zwischenheit, es trete schon nichts Irreparables auf. Ich habe auch einen klaren Zeitplan: Der Betatest ist vorbei, wenn er vorbei ist. Und danach öffnet die Atomöde allen rosigen Frischgesichtern ihre Pforten, die sich dort hineinwagen wollen. Das folgende Bild drückt das willkommensfrohe Hallo hoffentlich möglichst einladend aus.


  15. #75
    Zitat Zitat von real Troll
    "Endzeits" erste Folge ist in den Betatest gegangen.
    Wie geil Und so passend, nachdem ich letzte Woche meinen zweiten Durchlauf von Wolfenhain mit der Version 1.4 beendet habe. Trollspielentzugserscheinungen brauche ich dann wohl erst mal nicht zu fürchten ^^ Bin gespannt, wie sich Endzeit spielt. Super aussehen tut es ja schon mal aber ich verbleibe aufgrund des Mangels einer weiblichen Protagonistin doch mal skeptisch :P

    Gruß
    Stoep

  16. #76
    @ Stoep
    Dann kommt das endzeitliche Nikotinpflaster ja gerade rechtzeitig. Ob sich der Frauenmangel auch durch die Folgeepisoden zieht, möchte ich jetzt noch nicht ausplaudern. Bestimmte, durchaus im guten Sinne routinierte Stoffe lassen sich mit diesem Personal natürlich nicht erzählen und das habe ich als Einstieg auch ganz bewusst so gewählt. Das Grafiklob lasse ich mir schmecken und pixele entsprechend heiter an einer Sache weiter.

  17. #77
    Ich fand die Dreierkonstellationen mit einem jüngeren Kerl, einem älteren Mann und einer Frau bisher immer super Aber man soll ja für alles offen sein. Dafür kannst du dann aber für dein nächstes Projekt auch einen „All Female Cast“ alá Ghostbusters-Reboot in Erwägung ziehen ^__^

    Gruß
    Stoep

  18. #78
    Nimm bitte nicht Ghostbusters als Vorbild, der Film war... naja, reden wir nicht weiter darüber. Das Original ist bleibt das beste.

  19. #79


    Da man aus Statistiken der Vergangenheit unfehlbar die Zukunft berechnen kann, habe ich eine todernst gemeinte Aufstellung meiner Spiele entworfen, die mir sagt, dass

    - ich alte Männer hassen muss, so oft, wie ich sie in tödliche Missionen jage.
    - mein überüberübernächstes Spiel wieder eine junge Frau in einer Hauptrolle haben wird.
    - mich selbst so eine dürre Statistik nicht von einem dritten Spiegelstrich abhalten kann.

  20. #80
    Zitat Zitat von real Troll
    - mein überüberübernächstes Spiel wieder eine junge Frau in einer Hauptrolle haben wird.
    Handelt es sich hier um die todernste Garantie, dass wir mindestens noch vier Spiele von dir bekommen? Wenn ja: Geil

    Gruß
    Stoep

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