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Thema: Numina - Trailer & Part 2 Ankündigung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    hey !

    nur vorab, ich hab noch nicht weitgespielt und bin nun vor der höhle wo man durch muss.
    ich bin wirklich total überrascht wie sich das game überrascht hat, erkenne es um ehrlich zu sein kaum wieder.
    einzig und allein shawn, die rosahaarige und diesen schrein am anfang des games erkenne ich wieder.
    zudem habe ich gerade herausgefunden, dass es schon ein lets play zur beta dieser version gibt, was schon 2 jahre alt ist o_O ....
    ich werde mir das game wohl noch etwas genauer anschauen und dir eine pm zuschicken in der sachen drinnstehen, die mir aufgefallen sind.

  2. #2
    Ich bekomme, sobald ich das Spiel starten will, eine Absturzmeldung des RGSS Players :-(

    Edit: Wenn ich direkt die Game.exe mit Admin-Rechten ausführe, klappt es.

    Geändert von retrogamer (11.02.2017 um 22:37 Uhr)

  3. #3
    hey !

    ich wollte eigentlich schon früher schreiben .... aber naja xD ... habe die demo letztens schon durchgespielt und ich war überrascht wie schnell die demo durch ist, da die frühere version des games eine deutlich längere demo hatte bzw. die geschichte und gebiete gingen weiter als "nur" bis zur stadt caleum.

    aber ein kleines feedback:

    ich war überrascht wie du "alte" szenen in das game eingebaut hast die mir bekannt vor kamen, eben nur in neuem gewand.
    insbesondere die szene mit dem räuber in der höhle ... damit hatte ich nciht gerechnet wie sarah so schnell reagiert hatte !
    generell waren die szenen alle im game recht schön umgesetzt, nur geringfügig habe ich da etwas zu bemängeln (eine sache hatte ich ja geschrieben).

    die musikalische untermalung war ganz gut, hab gesehen du hattets da wohl jemand der dir tracks gemacht hatte.
    aufgefallen war mir nur, dass manchmal die eigentliche hintergrundmusik in bestimmten situationen gewechselt hatte und dann dementsprechend unpassend war.
    diesbezüglich kann ich mich gerade nur an die stelle bei dem gasthaus erinnern wo die 5er gruppe übernachten tut und nachts überrascht werden.
    erst war so eine "vorsicht, gefährlich" musik, und dann kam irgend ein gespräch mit einer person/npc, wo auf einmal was total fröhliches kam und unpassend gewirkt hatte.

    grafisch und mappingtechnisch war das game schon sehr gut, aber in der stadt caleum hat man gemerkt, dass du das, denke ich, doch noch einen ticken besser machen kannst.
    gerade bei der statd hab ich mir viele gedanken gemacht. sie wirkt etwas trostlos und leer gemapped. hier fehlen eindeutig details, mit denen du sonst um dich wirfst.
    klar, die stadt ist fast nur aus stein gepflastert ... aber lass doch paar npcs mehr rumstehen, fischer im wasser schwimmen, schmetterlinge rumfliegen, paar mehr vasen und töpfe ...
    oder auch details wie schornsteinrauch, sprudeln im wasser, mehr eben im wasser, oder auch die leeren wande füllen mit fahnen, efeuranken usw ...
    ich glaube da wird dir selber auch noch viel einfallen.
    zudem finde ich die akademie ... die wie aus der vorherrigen demo übernommen wird (was an sich net schlimm ist) doch etwas sehr klein wie mir auffällt.
    und achja .... du hast definitiv sounds in caleum vergessen, also das plätschern vom wasser, irgend welches vogelgepipe oder die sprechende menschen! ganz wichtig!
    deswegen wirkt alles noch zusätzlich trostloser und auch irgendwie leerer.

    die story selber war .... sehr verwirrend. schon beim alten numina war manches verwirrend, allein durch die stimme des schutzengels am anfang des games.
    aber dort hatte ich einen besseren, roten faden gehabt. ich mein hier war er auch relativ klar, aber die ganzen situationen mit nebenbencharakteren, seien sie gut oder böse, hatte mich doch etwas irritiert.
    mir selber waren es zu viele unbekannte charaktere auf einmal, die leute im schrein, dann die rebellengruppe im schrein (wo ich ja wirklich dachte das die eine rebellin!? kassandra sei und sie eine neue rolle in der geschichte bekommen hat, oder ist sie es vielleicht doch xD?) usw. ... also ich selber hatte einen schlechten durchblock dabei gehabt ^^ ! aber ich denke trotzdem das alles natürlich seine richtigkeit hat.

    das kampfsystem selber hat mir ganz gut gefallen, tolle idee mit dem geteilten energiepol.
    nur bei raphaels attacke war ich mir unsicher gewesen wie man sie richtig ausführt, klar da steht einfach rechts drücken ... aber dennoch failed die attacke, also es kommt kein guter treffer bei raus.
    habe dann meistens noch enter gedrückt wenn die leiste voll war und hatte damit gute Ergebnisse erzielt. da braucht es bessere erläuterung.
    ebenso bei angriffen von gegnern wo man drücken muss, aber auch wohl ne richtungstaste drücken muss. sry das hab ich garnet hinbekommen, auch wenn es offensichtlich einfach sein zu scheint.
    auch der "analyse" skill von shawn ist irgendwie nicht so usefull, wenn man nichtmal im kampf selber infos über ein monster oder insbesondere bosse erhält.
    die bosse selber waren eigentlich alle okay, genauso wie die random encounter.

    menütechnisch war vieles ok, aber auch hier sehe ich bedarf für verbesserung.
    das shopping menü .... ich hab nicht die möglichkeit zu sehen, wie sich die angebotene ware auf meine aktuelle ausrüstung auswirkt, also wie sich die neue waffee direkt auswirkt im vergleich zu der, die ich gerade angelegt habe.
    und gab es nichteinmal extra portraits für die helden? hattest docha uch neue artowkrs mal gezeogt meine ich ... die sehe ich im spiel nicht verwendet, werden aber in den credits erwähnt. seltsam.
    auch das questbuch scheint nicht ganz richtig zu funktionieren .... da steht irgendwas komisches bei erledigten quests.

    was mir noch auffiel an fehlern:
    - in der einen traumsequenz mit dem schutzengel ... da ist shawn in nem raum mit kaputzenleuten. er wird an einer stelle einfach durch einen der npcs durchgezogen (wohl weil er ziemlich mittig im weg steht).
    - der kampf gegen den vogel ist langweilig, weil nur sarah und kassandra angreifen können ...
    - wenn der boden vor der kathedrale in caleum aufgerissen ist, überlappt das loch über den charakteren ... (sollte behoben werden da unlogisch).
    - bei der stelle wo man kassandra findet bei den minen ... aktiviert man eine brücke obwohl noch ein mistreiter wo hängen bleibt, rennt er einfach durch die luft bevor die brücke erscheint xD !
    - in diesem traumwald bei den ruinen ... da war doch so ein steinblock wo ein schwert drinnen steckte? hab aber keine waffee erhalten gehabt ....

    so das war es erstmal, sollte mir noch etwas einfallen sag ich bescheid. und ja rechtschreibfehler dürfen behalten werden, passiert mir wenn ich schnell tippen will sry >_< ....

  4. #4
    Zitat Zitat
    - in diesem traumwald bei den ruinen ... da war doch so ein steinblock wo ein schwert drinnen steckte? hab aber keine waffee erhalten gehabt ....
    Es gab da noch einen zweiten "Steinblock mit Schwert". Es sind Schalter. Wenn du beide gefunden hast, gibts u. a. einen Bosskampf und eine tolle Belohnung.
    Zitat Zitat
    da steht irgendwas komisches bei erledigten quests
    Immer noch? Ich dachte, das wäre längst erledigt. Im Betatest hieß es immer, dass ich 0 Quests erledigt hatte
    Zitat Zitat
    nur bei raphaels attacke war ich mir unsicher gewesen wie man sie richtig ausführt, klar da steht einfach rechts drücken ... aber dennoch failed die attacke, also es kommt kein guter treffer bei raus.
    habe dann meistens noch enter gedrückt wenn die leiste voll war und hatte damit gute Ergebnisse erzielt. da braucht es bessere erläuterung.
    ebenso bei angriffen von gegnern wo man drücken muss, aber auch wohl ne richtungstaste drücken muss. sry das hab ich garnet hinbekommen, auch wenn es offensichtlich einfach sein zu scheint.
    auch der "analyse" skill von shawn ist irgendwie nicht so usefull, wenn man nichtmal im kampf selber infos über ein monster oder insbesondere bosse erhält.
    Also, Raphs Angriff habe ich ganz gut hinbekommen - ist einfach eine Sache des Timings. Ebenso beim Abblocken oder Zielen (Kassandra). Das Abblocken war bei mir aber wirklich zufällig.
    Der Studieren-Skill von Shawn ist wirklich mehr für die Monstersammlung.

  5. #5
    @retrogamer Das Problem hatten auch Andere vereinzelt Ich versuche gerade auch herauszufinden, woran es genau liegt, aber wenigstens funktioniert es im Adminmodus.

    @erzengel_222 Danke auch hier nochmal für das ausführliche Feedback und vor allem auch die Verbesserungsvorschläge! Jetzt wo du es so ansprichst, könnte ich definitiv noch einiges mehr aus Caelum rausholen. Manchmal ist man da selber so tief drin, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht Auch was die unpassende Musik stellenweise angeht, war zumindest das beim Gasthaus ein Bug, dass die Tagsüber-Musik an der natürlich unpassendsten Stelle spielt.

    Ich hoffe, die alte Demo hat nicht für noch mehr Verwirrung gesorgt, weil man das storytechnisch schon als zwei separate Spiele sehen muss. Wie du auch schon bemerkt hast, ist vieles anders, manche Charaktere haben ganz andere Rollen und auch manche Ereignisse geschehen in einem anderen Kontext. Da ist Numina wohl auch ein Sonderfall, weil es sich als Projekt so entwickelt hat. Aber wie alles andere auch werde ich bei der Story schauen, wo ich noch Sachen besser machen könnte

    Mit Raphaels Skill hatten ein paar Leute Mühe - ich überlege da ein ähnliches Tutorial wie bei Shawn zu machen, wo das Spiel einem wirklich aktiver an der Hand hält und pausiert, damit man im richtigen Moment drückt. Ich schätze mal Shawns Aktion fiel dir auch einfacher zu treffen, oder? Was das Richtungstasten-Ausweichen angeht bin ich auch noch am überlegen, ob ich das beibehalte. Ich überarbeite auch gerade das Elementarschaden-System und überlege, da Shawns Analyse-Skill auch etwas auszubauen, sodass man auch direkt die Schwächen der Gegner sehen kann.

    Und das eine Schwert in Wald ist Teil einer kleinen Nebenaufgabe:

  6. #6
    die angriffe mit shawn und sahra waren einfach(er) gewesen. nur bei cassandra konnte man auch nicht immer die zielscheiben optimal aufeinander legen.
    jo und auch das mit der abwehr mit pfeilen war seltsam.

    ein extra tutorial .... eventuell in form einer notiz bzw kampfsystem info die man immer wieder nachlesen kann? würde ich begrüßen.

    bzw schade das hier noch nicht soviel feedback zu der demo kam ... aber wird noch denke ich !
    evetuell irgendwann nochmal ein mini update zur demo in paar wochen/monaten würde die demo in noch besseren glanz erstrahlen lassen.

  7. #7
    Mir hat die Demo gefallen. Besonders gut fand ich den Anfang, der zeigt, was man mit der richtigen Inszenierung alles rausholen kann und wie wichtig Musik für die Stimmung ist. Die ungewohnten Partikeleffekte sind das Tüpfelchen auf dem I. Danach hat mir aber das Feuer gefehlt, so richtig spannend fand ich die Geschichte nicht, was vielleicht auch daran liegt, dass ich keine Bindung zu den Charakeren aufbauen konnte. Mir sind die Figuren noch etwas zu blass. Ich fände es besser, wenn alle so eine prägnante Persönlichkeit wie Cassandra hätten (natürlich nicht diesselbe).

    Die Dungeons könnten ruhig noch etwas komplexer sein bzw. es könnte ruhig noch mehr Gameplay geben, gerade gegen Ende der Demo geht mir das Spiel schon zu sehr in Richtung "Story". Das Kampfsystem ist solide, bietet aber bisher kaum Tiefgang. Zumindest die Endkämpfe könnten schon etwas schwerer sein. Das ungewöhnlichste Feature ist natürlich der Schutzgeist. Es gibt zwar viele Gründe, nicht zu verraten, welche Auswirkung die Entscheidungen haben, aber vielleicht wäre es doch besser, den Spieler nicht ganz im Dunklen zu lassen.

    Sonstiges
    • Ich bin kein Freund von Installern. Zumindest brauch ich weder Desktop-Symbol noch Registry-Eintrag.
    • Eine Überspringfunktion für das Intro wäre vielleicht nicht schlecht.
    • Die Musik ist toll. Es zahlt sich aus, (so gut wie) alles vom gleichen Komponisten komponieren zu lassen. Das gibt dem Soundtrack Einheitlichkeit.
    • Im Ausrüstungsmenü steht Accessoir, es müsste aber Accessoire heißen.
    • Vor einigen Nebenaufgaben steht im Menü ein "undefined".
    • Die Steuerung vom KS klappt gut. Ich hab zu 90% kritische Treffer gemacht.
    • Die Höhle ist zu dunkel. Die Echsen kann ich z. B. nur mit Müh und Not überhaupt erkennen.
    • Macht die neue Ausrüstung wirklich einen Unterschied? Ich kenn die Formeln nicht, aber das Kurzschwert erhöht den Angriffswert ja z. B. nur um 1. Macht man dadurch überhaupt mehr Schaden?
    • Ein "Fog"-Bild wollte eine Zeit lang nicht mehr verschwinden. Ich meine, es ist aufgetaucht, als ich den Wald beim Eingang (also dort, wo man ihn das erste Mal betritt) verlassen hab.

    Geändert von Kelven (14.02.2017 um 13:05 Uhr)

  8. #8
    @Kelven Danke für das wertvolle Feedback! Ich sehe den Punkt auch, dass gerade der Wald gegen Ende der Demo noch etwas mehr variierendes Gameplay vertragen könnte. Auch ein guter Punkt ist der Einfluss des Schutzgeistes, das will ich noch stärker auf das Gameplay ausbauen, mit den aktuellen Seelenfunken-Attacken im KS bin ich noch nicht so zufrieden. Das mit dem Installer kann ich voll verstehen, ist auch eine unbefriedigende Lösung, da manche Leute auch Probleme hatten den auszuführen. Hintergrund ist die Registrierung der Font, da gibt es auch andere Möglichkeiten wie ein Script, was leider nicht so zuverlässig funktioniert. Ich hoffe, ich finde da für die VV dann ne portablere Lösung

    Ich hab aber auch noch eine große Neuigkeit: Numina hat es dank eurer Unterstützung durch Greenlight geschafft! 🎉😆🎉 Vielen, lieben Dank. Ich weiß es sehr zu schätzen, dass das Projekt nach all den Jahren noch immer gut ankommt. Ich möchte bald noch ein Update der Demo mit einigen Fixes & Verbesserungen, die sich aus eurem Feedback ergeben haben, veröffentlichen. Dazu bald mehr Bis dann!

  9. #9
    Habe die Demo nun auch begonnen und relativ fix durchgespielt und mein Eindruck ist überwiegend positiv, auch wenn es hier und da noch einige Kanten gibt, die unbedingt abgeschliffen werden sollten.

    Sehr gut gefallen hat mir, wie menschlich und natürlich die Protagonisten in ihrem Verhalten dargestellt werden, allen voran das Geschwisterpaar. Im Umkehrschluss wurde dadurch allerdings deutlicher, dass die meisten NPCs (vor allem in Caelum) noch recht generisch daherkommen. (Fairerweise muss ich dazu aber auch einräumen, dass mein letztes großes RPG davor "Wolfenhain" ist, welches in dieser Hinsicht mMn ganz eigene Maßstäbe setzt.)

    Interessant fand ich auch die Idee, welche Rolle der Spieler selbst verkörpert bzw. einnimmt, die mich sehr an zwei andere, jüngere Projekte hier aus dem Atelier erinnert ("Schwertkämpfer" & "Die Geschichte von dir und mir").
    An ein, twei Stellen hätte ich mir eine zusätzliche Antwortoption bzw. ein breiteres Spektrum gewünscht (mir persönlich ist es z.B. egal, ob ich Shawn nackt sehe - gab es da eigentlich die Antwortoption "Sarah wär mir lieber"? Ein bischen scheint mir der Schutzgeist ja schon bzgl. Shawns Liebesleben in eine bestimmte Richtung gebürstet zu sein).
    Auf jeden Fall sollten nochmal Shawns Reaktion genau abgeglichen werden, da ich mehr als einmal das Gefühl hatte, dass er genau das Gegenteil der von mir gewählten Antwort tat. Ganz sicher bin ich mir diesbzgl. im Eingangsbereich von Caelum, bei dem NPC, den man nicht stören soll.

    Apropos NPC in Caelum: Nach dem Treffen mit den Rebellen(?) im Wald, steht benebn dem Baum auf der Eingangsmap von Caelum ein weiblicher NPC, durch den man hindurchlaufen kann.

    Grafisch ist das Spiel auch sehr überzeugend, allerdings wünsche ich mir mehr Konsistenz bei blockierenden Objekten - bisher kann man z.B. über manchen Schutt drüberlaufen, über anderen, gleich aussehenden aber nicht.
    Sehr merkwürdig sah in dieser Hinsicht auch das Loch vor der Ecclesia in Caelum aus, unter dessen Rändern man hindurchlaufen konnte.

    Die Musik ist sehr stimmig und bitte dafür ein Lob an den/die Komponisten weitergeben.

    Die kleinen Aktionen im KS waren bisher ganz nett. Ich weiß nicht, ob es an meinem etwas weniger leistungsstarken Laptop liegt, aber ich fand den optischen Zusammenhang zum vom Spiel erwarteten Timing etwas ungenügend rübergebracht. Wenn bei mir die Anzeige für das Optimum erreicht war, war es fast schon zu spät zum Reagieren. Erfolgreicher war ich, wenn ich etwas früher klickte (das dann aber ziemlich zuverlässig).
    Lediglich beim Endboss der Demo waren die Verteidigungskommandos etwas zu knapp bemessen.
    Ob ich jemals den Seelenfunken einsetzen konnte, weiß ich nicht, denn falls der unter Fähigkeiten auftaucht, habe ich das nie mitbekommen. Falls das nicht schon geschieht, wäre hier ein deutlicher, optischer Hinweis (z.B. eine Aura um Shawn) wünschenswert, damit man die Gelegenheit nicht verpasst.

    Im Bestiarium wäre eine Auflistung der Stärken und Schwächen schöne, sobald man einen Gegner untersucht hat. Bisher kann ich auch nicht unterscheiden, welche Gegner drin stehen, nur weil ich ihnen begegnet bin und welche ich tatsächlich für die Quest untersucht habe (ich hatte übrigens zum Schluss 6/5 abgeschlossene Quests).

    Zu den Dungeons schließe ich mich Kelvens Aussage an, die könnten noch etwas mehr zu tun bieten (Rätsel).

    Alles in allem sieht das Spiel bisher sehr vielversprechend aus. Ich wünsche dir weiterhin frohes Schaffen und viel Erfolg. Und natürlich Glückwunsch zum erfolgreichen Greenlighting.

    Ach ja, eine Frage: Im verlorenen Wald tauchte aus dem Nebel ein Schwert in einem Podest auf, welches sich in dieses hineinschieben ließ. Was hat es damit auf sich? Ich hatte nicht die Geduld, den Wald abzusuchen, ob noch mehr Dinge aus dem Nebel erscheinen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ach ja, eine Frage: Im verlorenen Wald tauchte aus dem Nebel ein Schwert in einem Podest auf, welches sich in dieses hineinschieben ließ. Was hat es damit auf sich? Ich hatte nicht die Geduld, den Wald abzusuchen, ob noch mehr Dinge aus dem Nebel erscheinen.
    Hi Ark,
    die Antwort darauf habe ich weiter oben schon gepostet.


    Der unfreundliche NPC in Caelum - ich dachte, der Fehler wäre längst ausgemerzt.
    Der Seelenfunken wird übrigens angekündigt.

  11. #11
    Hey Ark! Erst mal danke für das ausführliche Feedback und die netten Worte! Das Kompliment für den OST gebe ich gerne weiter Es freut mich, dass dir die Interaktion zwischen Spieler und Shawn gefallen hat, aber wie du auch schon angemerkt hast, gibt es da noch ein paar Sachen zu verbessern, vor allem der Seelenfunke. Ich möchte den für die VV etwas ausbauen, oder durch ein transparenteres System ersetzen, wo man den Einfluss des Schutzgeistes auch im Gameplay mehr zu spüren bekommt.

    Das mit dem Timing im KS ist wirklich etwas schwierig im RMXP, da alles framebasiert ist. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen kann es durchaus sein, dass das "vorgesehene Timing" bei einem langsameren PC etwas off sein könnte. Da muss ich mir auf jeden Fall noch was überlegen.

    Den Analysieren-Skill und das Bestiarium habe ich für das kommende Demo-Update schon um die Elementarstärken & Schwächen erweitert. Auch so, dass man den Eintrag direkt im Kampf sehen kann, um auch einen Nutzen daraus ziehen zu können. Dazu gesellen sich dann bald auch noch ein paar Verbesserungen zu Punkten, die du auch angemerkt hast, was den Gesamteindruck hoffentlich noch steigert.


    @Firefly Ich habe die Anmerkung damals falsch verstanden und einen anderen Dialog "korrigiert" :'I Weil ich musste mir den Eventcode von dem betroffenen NPC eben auch etwas eindringlicher anschauen, um zu verstehen, was gemeint war.

  12. #12

    GOLD-Demo Update!

    Das GOLD UPDATE für Numinas Demo ist da! Holt es euch jetzt auf itch.io oder rpgmaker.net.

    Seit dem Release der Demo habe ich sehr viel hilfreiches Feedback von euch bekommen und wollte mit diesem Update Einiges davon bereits schon umsetzen. Unter anderem sind in der Version diese Verbesserungen dabei:
    - Das Spiel kann jetzt ohne die Notwendigkeit, es zu installieren g gespielt werden!
    - Möglichkeit, die Sprache des Spiels beim ersten Start zu wählen.
    . Zusätzliches Puzzle in der "Dunkelgrotte" mit einem Hinweis für den Boss des Dungeons
    - Zusätzliches Puzzle im "Forst der verlorenen Erinnerungen"
    - Neue Gameplay-Funktion "Erstschlag", wenn man Gegner von hinten überrascht
    - Erweiterter "Untersuchen" -Skill mit Infos zu elementaren Stärken und Schwächen von Feinden
    - Allgemeines Rebalancing der Kämpfe
    - Überarbeitung des Pacings & einiger Dialoge

    Ich hoffe, dieses Jahr große Fortschritte mit Numina zu machen und abgesehen vom Arbeiten an neuen Inhalten, halte ich es auch für sehr wertvoll das Spiel weiter mit eurem Feedback zu verbessern

  13. #13

    Numina Chill 'n Map Devstream!



    Hallo Leute!

    Diesen Sonntag, dem 27. August um 15:00 findet auf https://www.twitch.tv/dustb0 ein erster Numina Dev-Stream zum Thema Mapping statt! Dabei mappe ich ein brandneues Gebiet aus dem Spiel und im Gespräch mit dem Special Guest @MajinSonic geht's ums Mappen, Game Design, Erfahrungen austauschen und natürlich eure Fragen!

    Es ist erst mal ein kleines Experiment, aber wenn genug Interesse besteht würde ich das auch gerne wiederholen Wenn ihr also noch nichts vorhabt, würde ich mich sehr darüber freuen, wenn ihr vorbeischaut!

    -Dust

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