Devlog #1 - Fundamental Elemental


Ich habe bereits in der Release Ankündigung des 2. Kapitels darüber gesprochen mehr Strategie ins Kampfsystem zu bringen. In diesem Beitrag geht es um einen Aspekt davon: Elementare Schwächen und wie man sie zum eigenen Vorteil einsetzen kann!




Angriffe, die Schäden eines bestimmten Elementtyps (Feuer, Wasser, Erde, Wind, Licht und Dunkelheit) verursachen, sind in RPGs allgemein bekannt. Numina hatte diese Mechanik auch schon seit der allerersten Demo, aber im nächsten Release möchte ich dieser Mechanik mehr Gewicht und Wichtigkeit verleihen.



Wenn Shawn z.B. einen Gegner mit Feuerschwäche mit einer Feuerattacke angreift, zählt das als kritischer Treffer und Shawn kriegt einen extra Zug (d.h. nochmal angreifen!!) Diese Mechanik kann man 1x pro Gegner, pro Runde nutzen und erlaubt es einem, wenn man seine Gegner und ihre Schwächen kennt, diese sehr schnell und effizient erledigen:



Das geht aber auch andersrum: Jeder der Charaktere hat eine elementare Schwäche, die die Feinde im Gegenzug ausnutzen können. Ähnlich wie bei dem neuesten Titel der Persona-Serie, ist diese Mechanik ein tolles Beispiel dafür, wie man die bekannte, rundenbasierte Formel aufpeppt. Aber keine Sorge! Es gibt viele neue Ausrüstungen im Spiel, die die Elementausrichtung eines Charakters beeinflussen können.


Die meisten dieser Gegenstände haben Vor- und Nachteile: Der „Aquamarin“ z.B. erhöht den magischen Angriff, macht den Träger jedoch schwach gegen Feuerschaden:



Es gibt auch seltenen Schmuck wie den „Blutroten Ring“, der Feuerschaden erhöht, aber gegen Wasserschäden schwächt. Das System soll einem viel Freiraum zum experimentieren mit den Charakteren lassen, damit man seine Truppe für jede Situation optimieren kann.


Es gibt auch viele andere Details, mit denen ich das Kampfsystem verbessert habe, einschließlich der aus der letzten Demo bekannten Aktionsbefehle und Schutzgeist-Angriffe, die Shawns Beziehung zu den Charakteren einbeziehen. Bleib dran für mehr Details über die zukünftigen!