Ergebnis 1 bis 7 von 7

Thema: Catching Ghosts (RMVX) [Pokemon-Klon]

  1. #1

    Catching Ghosts (RMVX) [Pokemon-Klon]

    Catching Ghosts - Spielvorstellung


    Ich würde hier und heute gerne mein Spiel "Catching Ghosts" vorstellen. Bei dem Spiel handelt es sich um "meine Version eines Pokemon-Klons". Man sammelt also verschiedene Monster (hier Geister genannt), die jeweils verschiedenen Elementypen angehören und man kämpft vornehmlich gegen andere Charaktere, während man so die Stadt erkundet.
    Ich arbeite aktuell nicht mehr wirklich am Spiel. Da ich nicht weiß, ob ich noch mal dazu komme, es fertig zu machen, wollte ich aber zumindest den bisherigen Stand (75%, 10-15 Std.) veröffentlichen.


    Charaktere


    Corey (Name frei wählbar)
    - 24 Jahre, arbeitslos
    Nach (zumindest erfolgreichem) Abschluss der Schule hat Corey es bisher noch nicht geschafft wirklich im Berufsleben Fuß zu fassen, weswegen er aus finanziellen Gründen noch zuhause bei seiner Mutter wohnt.
    Sein ansonsten bewegtes Leben verbringt der aufgeweckte, junge Mann mit dem lässigen Gemüt mit Videospielen, Filme gucken oder dem PC. Er ist außerdem ein großer Fan von "Catching Ghosts", obwohl er bisher mit den Videospielen Vorlieb nehmen musste, da das eigentliche Kartenspiel mit dem benötigten Terminal, den Karten und der Ingame-Währung (die man u.a. gegen Echtgeld kaufen kann) für ihn unerschwinglich ist.
    Doch das ändert sich, als er an seinem 25.ten Geburtstag ein Catching Ghosts-Terminal von seiner Schwester geschenkt bekommt...


    Shannon
    - 27 Jahre, Angestellte bei der CG Company
    Shannon ist die ältere Schwester von Corey, die ihr Leben - im Gegensatz zu Corey - gut im Griff hat. Sie ist Angestellte bei der Catching Ghosts Company, wo sie unter anderem für das Design neuer Geister verantwortlich ist. Obwohl sie sich, als fürsorgliche, große Schwester, natürlich wünschen würde, dass Corey mal mehr aus seinem Leben machen würde, akzeptiert sie, dass er... vielleicht einfach ein bisschen länger braucht.


    Features / Inhalte der Demo

    - Drei (von vier geplanten) Stadtteilen sind komplett erkundbar

    - 44 sammelbare Geister-Karten verteilt auf vier Karten-Serien mit je einem Geist pro Elementtyp (die vierte Serie mit den letzten elf Geistern kann man in der Demo noch bekommen, nur theoretisch nicht mehr viel mit anfangen). Beim Erhalt dürfen den Geistern auch Spitznamen gegeben werden.

    - Minimap inkl. Markierungen der Mapübergänge, betretbaren Gebäude und wichtiger Einrichtungen

    - eine größere Nebenquest-Reihe in jedem Stadtteil (inkl. Questlog über Coreys Handy)

    - Am 'Sammelalbum-Automat' können die vier aktiven Geister für das Team gewählt/ausgewechselt werden, geheilt werden die Geister dort ebenfalls.

    - Neue Geister-Karten kann man entweder nach einem Kampf von anderen Spielern erhalten oder im Shop gegen gefundene 'Doppelte Geister-Karten' gegen seine Wunsch-Karte eintauschen.

    - Trainingsautomaten mit wählbarer Levelgruppe, an denen man bei Bedarf seine Geister trainieren (oder heilen) kann

    - Kampfarenen (ähnlich den Pokemon-Arenen) nach deren Bewältigung man eine 'Lizenz' erhält, die u.a. neue Gegenstände für die Shops freischaltet, sowie die Möglichkeit Geister einer neuen Serie zu erwerben.

    - Geister-Karten können mit verschiedenen Chips ausgestattet werden, neben den obligatorischen Statusboni, auch Chips die vor einem bestimmten Element schützen oder den Geist eine zusätzliche Technik einsetzen lassen (TM-mäßig)

    - Geld bekommt man (wie in Pokemon) größtenteils nur nach einem Sieg über einen anderen Spieler (ist also begrenzt), gegen eine gewisse Auswahl von Spielern kann man aber mehrmals kämpfen. Ein Game Over in dem Sinne gibt es ebenfalls nicht. Falls man einen Kampf verliert, kann man an gleicher Stelle weiterspielen, verliert aber 10% seines Geldes

    - Das Spiel nutzt das RMVX Standardkampfsystem (!) legt aber besonderen Wert auf die Elementabhängigkeiten. Der Standardangriff (hier 'Rempeln' genannt) verursacht kaum Schaden (es sei denn ein Geist besitzt einen entsprechend hohen Wert/passendes Equipment). Nicht effektive Elementangriffe machen keinen Schaden, sehr effektive Angriffe dafür das Vierfache vom angegebenen Schaden der Technik, weshalb die Haupttaktik in den Kämpfen darin bestehen sollte, die bis zu vier gegnerischen Geister alle mit sehr effektiven Attacken anzugreifen (bevor sie es tun). Um das zu ermöglichen, lernt jeder Geist eine kleine Auswahl Techniken verschiedener Elemente.


    Weitere Screenshots



    Download
    Demo inkl. RTP, 46 MB
    ca. 10-15 Stunden Spielzeit
    Download (Cherryshare)
    Download (Google Drive)

  2. #2
    Cool ein Pokemonlike! 10-15 Stunden sind ein stolzer Umfang.Die Screenshots sehen auch nett aus, sobald ich mit meiner Beta fertig bin, werde ich es Mal Anspielen.

  3. #3
    Würde mich freuen ^^ Die Spielzeit hängt natürlich maßgeblich davon ab, wie viele der Gegner man mitnimmt.

  4. #4
    +Shin+ is back! Freut mich. Hatte neulich noch an dich gedacht und mich gefragt, ob du noch aktiv bist. Ich hatte vor einigen Jahren Let's Plays zu deinen Spielen Leaving Heaven 1 + 2 geschaut, die Spiele fand ich echt nice.
    Dann hatte ich gesehen, dass du damals auch schon Died Down Song gemacht hattest. Schade, dass du an dem hier vorgestellten Spiel wohl aufgrund von Zeitmangel nicht weißt, ob es fertig wird, vor allem da es doch schon recht weit fortgeschritten und eine beachtliche Spielzeit hat.
    Das Konzept gefällt mir, ich bin sehr gespannt, wie du es umgesetzt hast. Eventuell würde ich es sogar mal auf meinem YouTube-Kanal anzocken, falls erlaubt. Spielen werde ich es auf jeden Fall!

  5. #5
    Hui, danke für die netten Worte :3 (Weg war ich eigentlich nie, ich bin jeden Tag hier - poste nur nie was :D)
    Dass das Spiel, obwohl es schon so weit ist, wahrscheinlich nicht fertig werden wird, wurmt mich auch ziemlich. Aber ich bin eigentlich schon vor Jahren (2019) auf's SRPG Studio umgestiegen und sich dann nicht nur wieder in den RPG Maker, sondern auch noch in so jahrealte Events reinzufinden, ist echt nicht einfach. Da war ich jetzt für die Veröffentlichung nur froh, dass soweit (technisch) alles schon fertig war und ich nur noch ein paar kleinere Sachen regeln musste.
    Videos sind natürlich erlaubt ^^

  6. #6
    Heyho und Hallöchen!
    Erst einmal schön, dass du dein Spiel vorgestellt hast. Ich habe damals die ersten beiden Generationen der
    Pokemon Gameboy-Spiele gespielt und hatte deshalb Lust mich mal auf etwas in der Art einzulassen.
    Ich habe jetzt knapp ein Stündchen gespielt und mich mit so einigen Kartenspieler/Trainern/Leuten geprügelt.

    Meine bisheriger Eindruck: Ist okay bis zu dem Punkt, zu dem ich gespielt habe.
    Das Spiel startet wie die klassischen Pokemon-Spiele ohne große Exposition und die braucht es für so etwas auch nicht zwangsläufig.
    Die Dialoge sind nicht so kurz-knappig wie bei Pokemon, dafür hast du versucht die etwas humoristisch zu gestalten.
    Kann man mögen, kann man auch etwas klischeemäßig finden, das empfindet vielleicht jeder anders. Die Figuren, die so
    in der Welt herumlaufen haben auf jeden Fall nicht allzu viel zu sagen, außer die klassischen Alltagssorgen oder die Geister-Kämpfe zu kommentieren.
    Auch hier wieder nicht super wild, sofern das Gameplay stimmt, denn darum geht es in solchen Spielen ja, aber man HÄTTE da auch etwas
    anders machen können. Leider gab es auch zu Beginn keinen groben roten Faden, den ich erkennen konnte. Der "Held" zieht los, um der Beste
    zu werden, was auch in Pokemon die grobe Idee ist, aber manche Spiele haben durchaus kleinere Subplots, um eine gewisse Spannung aufrecht
    und den Spieler interessiert zu halten. Den gab es bis zu dem Punkt, zu dem ich gespielt habe leider nicht.

    Das Mapping ist okay. Haut mich nicht völlig um und manche Gänge wiederholen sich immer mal wieder, aber richtig gestört hat es mich
    nicht und dass du Refmap-Style für ein VX Ace Spiel verwendet hast finde ich soweit auch ganz angenehm.
    Die Grafiken der Geister sind simpel gehalten, aber an und für sich hübsch anzusehen und ich mag die Designideen.

    Das Gameplay ist wie schon erwähnt der Punkt, der bei dieser Art von Spiel am meisten ausmacht, denn große Plottwists und krasse
    Dialoge gabs auch in den alten Pokemon-Spielen nicht. (Habe die neueren nie gespielt und das hier fühlt sich auch eher an als wäre es von
    Rot/Blau/Gelb und Gold/Silber inspiriert.) Ich finds okay, dass das Spiel das Standard-KS benutzt, sich aber dennoch technisch an Pokemon
    orientiert. Was mir nur beim spielen auffiel ist, dass es für mich etwas zu wenig Abwechslung gibt.
    Ich finde es gut, dass man selbst wählen kann, ob man kämpfen will oder nicht. Es gibt allerdings in dem ersten Abschnitt, den ich gespielt
    habe sehr viele Möglichkeiten zu kämpfen und leider benutzen die meisten Spieler die selben Geister, die zwar verschiedene Animationen benutzen
    und Attribute besitzen, die Techniken selbst sind aber vom Spielprinzip bei allen erst einmal gleich. Sie machen auch alle fast gleich viel Schaden,
    sofern es sich nicht um Kritische-Element-Treffer handelt. Manche Geister lernen auch die selben Techniken, die man bereits mit anderen Geistern
    nutzt. Und das ist etwas schade.

    Fazit: Ich mags irgendwie, finde den optischen Stil ganz nett und die Geister ganz hübsch.
    10-15 Stunden Spielzeit sind allerdings eine ordentliche Hausnummer und da weiß ich noch nicht wie viel Spaß mir das Kampfsystem auf Dauer
    machen würde. Ich überleg mir nochmal, ob ich das weiterspiele. Vielleicht gibts ja auch noch Andere, die eine Meinung abgeben und dann schau
    ich mal, ob mich das motiviert weiterzumachen oder nicht. Einen groben roten Faden zu Beginn des Spiels hätte ich mir gewünscht, auch wenn
    die Welt offen ist und man den Fokus auf die Kämpfe und dem Erkunden der Stadt legt. Die Kämpfe selbst sind in Ordnung, weder zu leicht, noch zu schwer,
    aber aufgrund der Techniken und sich wiederholenden Gegner (zu Beginn) ein bisschen eintönig.
    Inwiefern sich das im Laufe des Spiels noch alles ändert, kann ich natürlich nicht sagen. Sind ja alles nur Ersteindrücke.

    Auch wenn ich noch nicht sicher bin, ob ich es durchspielen will, fände ich es schade, wenn es nicht fertig wird. Gerade wenn doch mehr als
    die Hälfte fertig gestellt wurde. Es bleiben viel zu viele Spiele auf Demo-Status liegen. :/

    -Tasu

  7. #7
    Hey Tasuva!
    Erst mal danke für's Anspielen und natürlich für das Feedback!
    Was die NPC-Dialoge angeht - da würde ich niemals längere Texte schreiben. Ich kann's nicht leiden, wenn NPCs einem so 'ne Kante ans Bein labern ^^ Es gibt hier und da im Spiel ein paar Leute/NPCs mit denen längere Dialoge stattfinden, aber das hält sich in Grenzen.
    Ja, einen anderen roten Faden/Story außer "Held will Champion werden" gibt es nicht. Es gibt in jedem Stadtteil so eine kleine Sidequest. Die im ersten ist so eine kleine Mini-Story.
    (Nur am Rande: das Spiel ist nicht VX Ace, sondern nur VX - diese Version, die kein Mensch benutzt und wo man nur fünf Tilesets für das komplette Spiel hat)

    Dass im ersten Gebiet die Spieler gefühlt alle die gleichen Geister benutzen, liegt daran, dass da auch alle nur die erste Serie Geister haben, und die besteht ja nur aus elf Geistern. Im zweiten Stadtteil trifft man dann die nächsten elf (und so weiter).
    Die Stats der Geister und Techniken habe ich alle sehr systematisch erstellt. Pro Element gibt es vier Techniken (mit 2,4,6 oder 8 TP Kosten), die erste Serie lernt aber eher nur die 2 und 4 TP-Skills, darüber hinaus gibt es ein paar weitere Techniken, wie einen speziellen Wasser-Skill, der nur für Feuer- oder Eisviecher ist oder sowas.
    Jeder Geist lernt acht Techniken; zwei vom eigenen Element, einen Neutral-Skill, einen individuellen Skill, den nur das Vieh lernt (Buff, Debuff, Heilung oder einen Gruppenangriff etc.) und dann eben noch vier Techniken von einem anderen Element. Da kann es dann definitiv vorkommen, dass man je nach Team Attacken mehrmals hat. Ich hätte aber auch wenig Sinn darin gesehen fünf z.B. Feuerangriffe zu machen, die nur anders heißen, bisschen anders aussehen (was schon fraglich wäre, da ich bei den RTP-Animationen jetzt auch nicht die größte Auswahl habe und eigene Animation werde ich in diesem Leben nicht mehr erstellen), sonst aber das Gleiche machen, mit ein bisschen +/- Damage vielleicht. So anderen Schnickschnack wie Genauigkeiten etc. wollte ich halt nicht drinhaben, weil es mir einzig um das Ausnutzen der Elementschwächen ging, weil ich das bei Pokemon eben auch am liebsten mag.

    Vielen Dank noch mal für das Feedback ^^ Muss aber auch sagen, wenn einem das Kampfsystem zu eintönig wird, dann ist das Spiel auch definitiv nicht die beste Wahl. Wobei man rein theoretisch zumindest die Stadtteile alle erkunden kann, weil einen da, soweit ich mich erinnere, nichts aufhalten würde (Kämpfe oder Lizenzen).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •