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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

  1. #61
    Mein kleines Cyberpunk RPG an dem gefühlt alle 3 Jahre mal kurz gearbeitet wird, bevor mir wieder die Lust vergeht.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png   4.png   5.png  

  2. #62
    @ MrSerji
    Mir gefällt die alte Version etwas besser. Die Holzbalkentextur der Wände lässt den Innenraum uriger wirken und durch die dezidiert andere Farbe des Bodens erscheint der Raum klarer segmentiert als sein einheitlich sandfarbenes Pendant in der Neugestaltung.

    @ Cazic
    Es sieht alles sehr nach 80er-Jahre-Zukunftsfilmen aus, was ja in mehrfacher Hinsicht gut zum Cyber-Punk passt. Ich mag vor allem Bild 2.

  3. #63
    Zitat Zitat von MrSerji Beitrag anzeigen
    @G-Brothers - Video:
    Das Video ist mal geil gemacht^^
    Promotion-Video? Oder kommt das echt so im Spiel vor?^^
    Kommt natürlich im Spiel vor. War eigentlich gar nicht als Promo gedacht.

    Zu deinem Screen: Mir gefällt die alte Version auch besser, was aber daran liegt, dass der Boden einen schöneren Kontrast zur Wand hat.
    Vielleicht solltest du ihn in der neuen Version auch grau halten, sonst ist das Gesamtbild nur in Braun.

    Komplettes Redesign vom letzten Dungeon der 4. Welt. Nicht nur das Chipset wird durch ein komplett Selbstgepixeltes ausgetauscht, sondern auch der Aufbau wird umstrukturiert.
    (Chipset ist noch in Arbeit)

  4. #64
    @G-Brothers
    Allgemein wirkt der neue Screen definierter. Stufen und Statuen sind toll. Einzig die oberen Abschrägungen sehen noch nicht ganz korrekt aus.

    @Cazic
    Ich mag Hexagone, der 3. Screen ist toll. Und der vierte dann so detailliert, wow.


    Ein Mode 7 ähnlicher Shader

  5. #65
    @frameland
    Meinst du die Wand oder die am Boden?
    Ja, bei Letzterem müsste ich eine bessere Lösung für die Ecken finden. o;

    Zu deinem Screen:
    Ich persönlich wäre ja kein Fan von Spielinternem Auflösungswechsel - die Mode 7 Map und der Regen sind deutlich höher aufgelöst.
    Andererseits ist low-res bei Mode 7 eine Pixel-Fiesta.


    Inzwischen sieht es so aus:

    Aus dem Teppich könnte ich bestimmt auch noch mehr machen.

  6. #66
    @G-Brothers
    Ich meinte die Wandschräge.
    Und ja, Pixel-Fiesta triffts ^^

  7. #67
    Basis der Dungeon-Mechanik funktioniert. Daraus lässt sich viel rauskitzeln. =]

  8. #68
    @ G-Brothers
    Ein schönes Konzept, eine klar formulierte Ausführung, die nicht einmal erklärender Worte bedarf, und gut sieht es auch noch aus.

  9. #69
    Ich meld' mich auch mal alle paar Monate wenn ich an meinem kleinen Spielchen weiterarbeite. Bin gerade dabei dem Kampfsystem die (vorläufig) letzten Feinschliffe zu verpassen.






  10. #70
    Jo, nette Basis.
    Allmählich frage ich mich aber schon: Wieso immer nur drei Helden? Ist bei einem custom-2k/3-KS irgendwie zur Mode geworden.
    Kleine Fragen noch:
    Welchen Maker genau? Mit 2k3 + DynRPG (DynPEC) kann man sich grafische Einbindungen um einiges erleichtern, auch (bzw. vor allem) bei Lebensbalken.
    Man sollte es für sich ja so komfortabel wie möglich machen. Man kann seinen Rucksack der Gamebasis reich bepacken, aber man muss ihn auch die ganze Strecke lang tragen können.

  11. #71
    Das mit den drei Helden liegt bei mir in erster Linie an Platzgründen. Die alten Maker bieten mit 320*240px jetzt ja nicht unbedingt unbegrenzten Platz und natürlich soll das UI gut erkennbar sein und schnell wichtige Informationen liefern. Ich könnte die Leisten sicherlich noch etwas komprimieren und eine vierte dorthin setzen, allerdings würde es dann sehr gequetscht aussehen. Das ganze weiter nach oben zu setzen würde dem auch nicht helfen, da dann knapp die Hälfte einfach nur mit den Heldenbalken zugemauert ist und man ja noch ein wenig Sicht auf's Kampfgeschehen haben möchte.

    Ich arbeite mit dem 2k3 und dem PicPointerPatch. Hatte mir mal DynRPG angeguckt und finde es auch super toll, allerdings müsste ich mich da auch erst mal vernünftig einarbeiten und gucken wie und wo sich der Makercode mit DynRPG ergänzen lässt oder ob es dann nicht schon sinnvoller ist das ganze direkt komplett mit DynRPG zu machen (falls möglich).

    Ansonsten helfen halt die üblichen Sachen:
    -Gutes planen: Nichts ist schlimmer als nachträgliche Ideen wenn man dann keine Ahnung hat wie man die einbauen soll. Gerade wenn zusätzliche Variablen benötigt werden und statt den geplanten 36 Variablen pro Held auf einmal 56 benötigt werden. Besonders ätzend wenn direkt nach den 36 Variablen für Held 1 die nächsten 36 Variablen für Held 2 kommen
    -Gut strukturierter Makercode: Ich unterteile den Code so gut wie möglich und rufe lieber ein Common Event mehr auf als eins weniger. Einige Common Events bestehen nur aus If-Else-Cases und dem Aufrufen von anderen Common Events. Das hilft besonders bei diesen technisch eher komplizierten Sachen den Überblick zu behalten

  12. #72
    Guten abend,

    weil ich mir nicht sicher bin wo ich diese bilder am besten reintue und gerade kein moderator des rpg-ateliers hier ist, versuche ich es in diesem thema. Bald mache ich ein eigenes, dort stört es dann niemanden. hoff ich^^

    Das mapping der ersten beiden bilder ist nicht von mir, das projekt und der inhalt aber sehr wohl. Der original-ersteller ist eingeweiht.


    Allen hier einen schönen abend.

  13. #73

  14. #74
    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Das mapping der ersten beiden bilder ist nicht von mir, das projekt und der inhalt aber sehr wohl. Der original-ersteller ist eingeweiht.
    Da wir alle Vampires Dawn kennen ... schreib doch bitte flüchtig genaueres dazu... wird ist das nun eine parodie? vd mit alternativer geschichte? edit... ok... hab den thread entdeckt - vlt verlinkst du ihn mal ^^

    @Hiro: He, davon hab ich jetzt ein bisschen was gesehen und es sieht nach solidem, gutem Jump'n'Run aus. Mir gefällt der Stil, weil die Farben ein bisschen dreckig wirken. Vielleicht ist das aber auch nur der Monitor. 8)

    Geändert von Wencke (10.07.2017 um 19:40 Uhr)

  15. #75
    Ich bastel im Moment an einem Aufzug für mein aktuelles Projekt:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	EYHypfq.gif 
Hits:	62 
Größe:	887,2 KB 
ID:	24210

    Damit das Gif korrekt angezeigt wird muss man draufklicken, klingt komisch ist aber so .

    Geändert von Aragorn1 (20.07.2017 um 13:47 Uhr)

  16. #76
    Ansich ganz nett, würde dir aber vorschalgen den Zaun etwas mehr an den Rand zu schieben vom Lift oder den komplett einzuzäunen. So wie hier, nur statt Metall aus Holz:


    Außerdem brauchst du 2 "Fühbrungsstangen" nenn ich das ganze mal. So mittig würde der Aufzug sehr leicht in Schwanken geraten.

    Geändert von MrSerji (21.07.2017 um 05:37 Uhr)

  17. #77
    Screenshot aus "Frederik":

    Eine Höhle, die durchquert werden muss. Der Wächter
    ist ein etwas ungemütlicher Geselle, dem man erst ein
    Geschenk bringen muss, damit er einen passieren lässt.

    LG Mike

  18. #78
    @Mike: Gefällt mir ausgesprochen gut. Der Drache/Drachenstatue verschmilzt wunderbar mit der Wand. Was den Screen aus meiner Perspektive aufwerten könnte, wären andere Variationen der Felsbrocken, welche auf der rechten Seite sehr gut im Rudel zu bestaunen sind und mehrere Felsabstufungen. Somit würdest du für mehr Abwechslung sorgen und dein Mapping aufwerten, obwohl dies schon jetzt einen famosen Eindruck hinterlässt.

  19. #79
    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    @Mike: Gefällt mir ausgesprochen gut. Der Drache/Drachenstatue verschmilzt wunderbar mit der Wand. Was den Screen aus meiner Perspektive aufwerten könnte, wären andere Variationen der Felsbrocken, welche auf der rechten Seite sehr gut im Rudel zu bestaunen sind und mehrere Felsabstufungen. Somit würdest du für mehr Abwechslung sorgen und dein Mapping aufwerten, obwohl dies schon jetzt einen famosen Eindruck hinterlässt.
    Das mit den Felsbrocken/Felssäulen stimmt, sowie auch dein Einwand mit den Abstufungen.

    Im Gesamtbereich ist natürlich die eine oder andere Abstufung zu finden, auf dem kleinen Ausschnitt der insgesamt größeren Höhle, den man auf dem Screenshot sieht, findet man jedoch keine. Wird vielleicht noch geändert Was die Felsbrocken/Felssäulen und auch die Abstufungen sowie das Mapping im Spiel insgesamt angeht, ist dieses absichtlich eher einfach gehalten und soll sich an klassischen, alten Rollenspielen orientieren, wo noch nicht so viele unterschiedliche Grafiken Usus waren.

    Was man zum Beispiel auch auf dem Screenshot nicht sehen kann ist, dass einige Abzweigungen in der Höhle durch ebendiese Felsbrocken/Felssäulen blockiert bzw. versperrt werden und im Gesamten in großer Vielzahl auftauchen. So wirken sie auf diesem Ausschnitt etwas monoton, sind jedoch im Gesamtbereich stark vertreten und keine Ausnahme

    Vielen Dank für deine Kritik und Meinung

    LG Mike

  20. #80
    An Mike:
    Huuu, den Wächterkopf hast du richtig gut in den Felsen eingearbeitet. Gefällt mir sehr gut!
    Wenn du noch eine Kleinigkeit hören möchtest: Ein weiterer Felsbrockentyp neben dem siebenmal auftauchenden könnte die Szenerie abseits des schicken Wächtern noch abwechslungsreicher machen.

    An Aragorn1:
    Der Aufzug sieht gut aus. Verbunden mit einer passenden Geräuschkulisse passt der sich sicherlich schön ins Spiel ein.

    An Hiro-sofT:
    Wow! Optisch sehr ansprechend und die Bewegungen sind richtig schön flüssig. Rundum gute Arbeit!

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