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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

  1. #161
    @Ken der Kot: Indem ich damit angefangen habe, das hier im MV nachzubauen:

    Und dann eines Morgens in der Bahn einen Anflug von Größenwahn hatte und dachte: Scheiß drauf, ich kann doch auch einfach mal versuchen Starcraft/Command&Conquer nachzubauen.

    Was sicher auch geholfen hat ist, dass ich für mein Hauptprojekt bereits 4 komplett verschiedene Iterationen eines Kriegsführungssystems implementiert und wieder verworfen habe, da das ganze mit Tastatur Steuerung zu umständlich war und die Mausskripte die ich für den VXAce finden konnte die Framerate in den Keller gehen ließen. Sind gut 2500 Zeilen Javascript, inklusive Kommentare.

  2. #162
    @ Lihinel
    Keine Ahnung, ob das Geschehen auch spielerisch reizvoll ist, aber in technischer Hinsicht schließe ich mich Kens aufgerissenen Augen an und finde dein Kampfsystem einfach nur beeindruckend.

  3. #163
    @real Troll: Wie gut es spielerisch sein wird kann ich im Moment noch schwer sagen, bis jetzt habe ich ja auch nur die Basics der Bewegung und des Kampfes, es fehlen noch Gebäude, Rohstoffabbau und Einheiten Rekrutierung um das ganze spielbar zu machen, wenn ich das fertig habe und Grafiken für 4-8 Einheiten habe will ich auch eigentlich eine Techdemo raushauen um zu sehen wie es ankommt.
    Das einzige was ich im Moment sagen kann ist, dass es sich schon wesentlich komfortabler spielt als die alte Version bei der man jede Einheit einzeln auf dem Schachbrett bewegen und zum Angreifen anleiten musste.

  4. #164
    Hast du das Script sowohl für den Ace als auch MV? Damit würdest du den Makerern Tür und Tor zu Strategiespielen á la Stronghold Crusaders öffnen. Ich kenne hier niemanden, der das bereits möglich gemacht hätte, aber vermutlich auch nur deshalb, weil keiner damit gerechnet hätte, dass sowas mit dem Maker auch nur im Ansatz funktionieren würde.

    Und wenn du das alles hinkriegst, "obwohl du halt einfach mal ein bisschen mit Java-Script rumprobierst", dann würde mich echt mal interessieren, was für unglaubliches Zeug du zustande kriegst, mit einer Engine, mit der du bereits langjährige Erfahrung hast.

    Und holy shit, man sieht den Unterschied mehr als deutlich. Meine Kinnlade klebt am Boden als sei sie durch Kaugummi dort fixiert!

    Geändert von Ken der Kot (25.02.2019 um 11:16 Uhr)

  5. #165
    Bei solchen Entwicklungen frage ich mich irgendwie, ob es überhaupt noch Sinn macht den RPG Maker zu verwenden. Ich nehme mal an du verwendest direkt Javascript und nicht RPG-Eventscript.

    Der normale Editor vom RPG MV wird dir vermutlich nicht mehr viel helfen

  6. #166
    @Ken der Kot: Für den Ace nicht, nur für den MV, wiegesagt unter anderem deswegen, weil ich nie ein gutes Mausscript für den Ace gefunden habe das die Framerate eben nicht in den Keller gehen lässt.

    @Ghabry: Ja, es ist reines Javascript und json für die Daten. Dieses Testprojekt profitiert wirklich nicht davon, dass ich das ganze im Maker realisiere, aber wenn alles Glatt läuft würde ich eine leicht veränderte Version dieses Plugins für eine Neuauflage meines Hauptprojekts im MV verwenden und dieses Spiel ist im Kern ein RPG, wenn auch mit vielen Elementen die im maker eher ungewöhnlich sind. (details im Link in meiner Signatur)

  7. #167
    Bin diesen Monat nicht zu viel gekommen, hab aber diese Woche dann doch nochmal das Userinterface überarbeitet. (das Original war auf Grund der Größe ein Hauptkritikpunkt)

  8. #168
    Wollte ja eigentlich warten bis es was Spielbares/Demo gibt, aber mache dann doch demnächst mal einen Thread im Spieleform auf, komme mir ein bissel blöd vor hier den Screenthread zu kapern.

    Und wieder fast 2 Wochen rum, jetzt gibt es Gebäude (noch nur als Grundgerüst) und Resourcen zum abbauen:

  9. #169
    Das muss dir nicht blöd vorkommen. Ich schreibe zwar nicht jedes Mal etwas, gucke aber immer interessiert, was dein jeweils neuster Beitrag für bemerkenswerte Möglichkeiten enthüllt, die im RPG Maker schlummern. Auf viele weitere Beiträge.

  10. #170
    Naja, werde dann demnächst trozdem mal einen Thread aufmachen, das Projekt ist bei rpgmaker.net seit Freitag in der Submit Schleife/Pending und ich nutze die Seite gerne zum Hochladen von Screenshots.

    Mittlerweile ist das Erstellen von Gebäuden auch fertig (Ressourcenkosten und Bauzeit sind Platzhalter)

  11. #171
    Werkle gerade daran mein Hauptprojekt auf dem MV umzusetzen. (Als Test für dessen Warfare System wird ja War on Christmas entwickelt)

    Am Kampfsystem arbeite ich zur Zeit noch, das Userinterface ist zwar schon recht weit fortgeschritten, aber es fehlt noch viel von der Kampf Logik selbst und ich will es eigentlich erst präsentieren wenn es so weit ist, dass ich einen Kampf von Anfang bis Ende aufnehmen kann und nicht nur Zwischenschritte.
    Denke mal so 1-2 Monate noch, da ich ja gleichzeitig an WoC arbeite.
    Der Titel ist aber heute schon fertig geworden und was wäre besser als 1 Titel?
    Genau, 2:

    Edit: Original Video gelöscht, neue version siehe 2 posts weiter.

    Woran liegt es eigentlich, dass im Screenthread nichts mehr los ist, posten alle kleinere Errungenschaften ihrer Spiele im Thema zum Spiel selbst?

    Geändert von Lihinel (16.04.2019 um 16:24 Uhr)

  12. #172
    Die Animationen wirken etwas hakelig. So Blinzelkram darf gerne auch nur ein, zwei Frames dauern, probier mal in echt synchron dazu zu blinzeln. Sonst echt cool!
    Die Inaktivität liegt am toten MMX, am toten Atelier, an der toten Makerszene generell brrrr 👻

  13. #173
    Meinst du die großen Glitter Sphaeren/Lensflare am Bildrand?
    Wenn ja, könnte ich da problemlos noch dran rumbasteln.
    (Wenn nein und du meinst, dass es manchmal hängt liegt an meinem Aufnahme/Video programm, dass ganze läuft in 60 frames problemlos kontinuierlich.)

    Edit: Habs mal probiert, also 2 frames kling ein bissel heftig, bin jetzt bei ca 12 frames für den übergang, 2-3 mit maximaler sichtbarkeit, bevor es zum nächsten bild übergeht und es sieht eigentlich gut aus:
    Edit: Verbessert, siehe 2 posts weiter unten

    Geändert von Lihinel (16.04.2019 um 20:14 Uhr)

  14. #174
    Dein Konzept des Titlescreens sieht super aus! Da kann man wirklich nichts sagen. Wo man etwas sagen kann ist tatsächlich beim Blinzeln der eingeblendeten Charaktere. Es sieht etwas merkwürdig aus, wenn die außer zu Blinzeln absolut nichts machen. Wenn die Charaktere, in der Zeit, in der sie eingeblendet sind, wenigstens einmal den Gesichtsausdruck wechseln (und mehr bzw. öfter ist gar nicht nötig) würde es möglicherweise deutlich weniger seltsam wirken. Wenn dir das zu viel Arbeit wäre, könnte man alternativ auch das Blinzeln einfach weglassen und nur die Charaktere einblenden. Aber nur das Blinzeln und sonst keinerlei Regung kommt mir persönlich etwas merkwürdig vor.

  15. #175
    Ups, das habe ich tatsächlich vergessen:

    Ich habe Mundbewegungen (die ich für ingame cutszenen nutze) und lächende/neutale münder. Mehr geht leider nicht, da ich zur Zeit keinen Kontakt zur Künstlerin habe und selbst nicht der beste bin was Kunst angeht. ^ ^
    Edit: Und Atmen tun sie jetzt auch noch.

    Geändert von Lihinel (17.04.2019 um 13:51 Uhr)

  16. #176
    Nice.

    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Mehr geht leider nicht
    Mehr muss auch nicht. Das ist top so.

    Vorschlag: Erst der neutrale Gesichtsausdruck, dann der lächelnde Gesichtsausdruck. Sonst wirkt es ja so, als hätte jemand den Charakteren kurzfristig die Stimmung verdorben. Und außerdem: Probiere mal nur zwei Mal blinzeln pro Charakter. Setz das doch testweise mal um und mach davon ein Video. Dann sehen wir ja, wie es wirkt. Müsste dann aber so ziemlich optimal sein, wenn du mich fragst.

  17. #177
    Ja, das sind so Kleinigkeiten für die ich nicht so ein Gefühl habe, aber dass das mit dem Lächeln->Neutral nicht so super war macht Sinn.
    Beim Blinzeln habe ich die Rate mal reduziert, ich beeinflusse das aber nur indirekt über Wahrscheinlichkeiten, das ganze ist nicht deterministisch.

    Hier im Atelier bekommt man nach wie vor noch mit das beste/nützlichste Feedback, mal ein herzliches Dankeschön an dieser Stelle.

  18. #178
    Ein NPC am Fuße der Statue fehlt noch, aber sonst ist dies die finale Map. Kritik erwünscht!


  19. #179
    @Ich bin viele: Von den Details her sehr schön, aber vielleicht etwas groß, denn falls es Katakomben seinen sollen, sollten sie eher ein Gefühl der Enge vermitteln. Müsste aber mal die gesamte Map sehen und den Kontext der Geschichte des Ortes im Spiel um das wirklich beurteilen zu können. (Den Fehler mit den zu großen Innenräumen mache ich nämlich selbst gern)

    @Topic:
    Heute feiern wir das Leben und Wirken eines ganz besonderen Individuums,
    das so viel für uns getan hat und dem wir so selten danken.
    Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, Osterhase!

  20. #180
    @Ich bin viele:

    Du hast sehr schön mit den Bodentexturen gearbeitet. Gefällt mir echt gut. Den Punkt mit den recht großen Katakomben hat Lihinel ja schon angesprochen. Bei einem AKS ist das verständlich, ansonsten würde ich diese Maps schmaler, kleiner und verwinkelter gestalten.

    @Lihinel:
    Toller Trailer, bin sehr gespannt, das ganze Zeitnah mal spielen zu können.

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