classic rpg
@Lihinel
Danke, Ja, jetzt wo dus sagst fällt mir auch auf dass das Ganze etwas groß wirkt. Aber da es sich hier um den Bossraum der Katakomben (lnks) und einer Gruft eines reichen Kaufmannes (rechts) handelt werde ich das wohl so lassen, die Gänge sind schmaler im Großen und Ganzen (obwohl kein klaustrophbisches Feeling aufkommt, das muss ich zugeben). Zu große Innenräume zu gestalten ist übrigens auch ein Tick von mir xD
Der Trailer ist übrigens sehr lustig, gefällt mir!
@Ben
Danke dir! Ich werds mir auf jeden Fall merken, Lihinel hat ja schon angesprochen dass die Katakomben zu groß sind! Diese Map werde ich aber doch so lassen wie sie ist, für die nächsten Katakomben weiß ich aber jetzt bescheid
Die Gänge sind rund 5 Tiles schmal, es ginge auf jeden Fall schmaler, jedoch wirken die Gänge halbwegs klein aufgrund der ganzen Details wie heruntergefallene Steine, Särge und Gräber. Es handelt sich dabei um ein Gebiet welches unter einem Tempel liegt wo die Mutter Natur angebetet wird, also um ein normalerweise friedliches Gebiet welches zur Zeit gerade eine kleine Krise durchlebt.
@Underserial
Wow, sieht super aus! Der Stil gefällt mir gut, hast du das Chipset selbst erstellt?
Das kommt aus dem TimeFantasy Pack. Die machen ziemlich gutes Pixelart.
http://timefantasy.net/
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Hey Rayzen, sieht echt klasse und stimmig aus! Ich find's vor allem super, dass die Räume realistisch geschnitten und nicht vollgestopft sind (die Assets verleiten einen ja manchmal -- bin da selbst der größte Missetäter --, möglichst viel "Flair" im Raum unterzubringen, sodass es am Ende wie ne große Ramschkiste aussieht). das zeigt ein tolles Gespür, wie Menschen ihre Wohnräume gestalten.
Die Lichtsituation halte ich allerdings für viel zu dunkel. Klar, es ist Nacht (und der Kontrast zwischen dem Licht in den Fenstern und dem Raumduster ist eigentlich total stimmungsvoll), aber ich sehe das gerade an einem sehr gut ausgeleuchteten Bildschirm bei normalem Tageslicht und muss schon sehr die Augen zusammenkneifen, um alles zu erkennen. Ich hege zwar eine große Abneigung dagegen, wenn "Nacht" in Spielen heißt, dass halt einfach alles einen Grad dunkler und blauer, aber trotzdem wie am helllichten Tage zu erkennen ist; aber man ist da, wenn man echte Nacht simulieren will, leider schnell an dem Punkt, wo Spieler·innen nur noch Konturen wahrnehmen. Hat zum Beispiel ne Weile gedauert, bis ich das Bett als Bett identifiziert habe und die Schränke unter der Küchentheke kann ich höchstens erahnen, wenn ich das Gesicht 5cm vorm Bildschirm halte. Bei dieser Lichtsituation sind die Schatten dann übrigens auch zu hart.
Die Lichteffekte scheinen mir farblich echt klasse, den Blauton von Mondlicht (wobei da u.U. noch ein weiß/grau-Anteil reinkönnte, durch das blaue Panorama wirkt das noch etwas zu satt) und die Wärme einer Nachttischfunzel hast du wunderbar eingefangen. Allerdings fällt beides sehr als so "milchige Wolken" auf. Ich kenne mich jetzt mit Unity leider überhaupt nicht aus, bei den neueren Maker-Generationen können Overlay-Effekte mit Add/Subtract-Blending angezeigt werden, sodass z.B. ein Lichteffekt nicht als milchig-wolkiger Farbfleck erscheint, sondern den darunterliegenden Bereich der Map dementsprechend einfärbt/aufhellt. Übrigens auch hier: Das Licht würde bei der Dunkelheit des Raumes viel diffuser fallen, stände auf dem Nachttisch ein Teelicht, würde selbst das noch einen Schattenwurf bei der bildmittigen Zimmerpflanze verursachen.
Was überhaupt den Schattenwurf angeht: Da muss und kann man es nicht immer übergenau nehmen, es geht ja primär darum, eine Stimmung zu erzeugen, nicht um Hyperrealismus. Gerade im Esszimmer fällt aber ziemlich auf, dass die Schatten nach verschiedenen Fluchtpunkten orientiert sind. Die Schatten von Esstisch und Stühlen beispielsweise würden so von einer Lichtquelle geworfen werden, die sich hinter der Spüle befindet; die Zimmerpflanze unter dem Fenster wirft einen Schatten, dessen Lichtquelle (wenn wir uns das in 3D vorstellen) weit hinter und unterhalb des Fensters läge. Im Grunde dürfte die Pflanze (und besonders der Topf) gar keinen echten Schatten werfen, weil sie fast komplett im Lichtkegel liegt. Der Nachttisch und das Bücherregal über dem Bett müssen genaugenommen außerdem harte halbtransparente Schatten von der Funzel weg werfen, weil das in dieser Ecke die dominante Lichtquelle wäre.
Wie gesagt und wie du siehst: man kann die Dinge auch übergenau nehmen. ^^ Diese Pingeligkeit konnte ich mir jetzt aber vor allem deshalb leisten, weil das ansonsten ein sehr hübsches Ding ist. Insgesamt etwas heller und die Lichteffekte mit Blending (oder zumindest das Funzellicht transparenter) angezeigt, und ich könnte mich definitiv in der ansonsten ganz großartigen Atmosphäre verlieren!
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Geändert von Mordechaj (30.04.2019 um 16:31 Uhr)
Wow!
Vielen Dank für diese ausführliche Kritik. Ich arbeite zwar schon an den anderen Maps, nehme mir aber alle 2-3 Tage alle alten Maps für 20 Minuten zur Brust. Hier ein kleines Update, bin noch dabei erstmal das Licht passender zu machen.
Ist noch nicht fertig wie man sieht, aber ein besser Ansatz als davor, mMn.
Mir ist die Kritik ziemlich wichtig, da mein Spiel nur 22 Maps beinhaltet, ich circa eine Woche pro Map brauche und am Ende des Jahres gerne releasen würde, aber bei 22 Maps mir es ziemlich wichtig ist, jede Map ein Highlight fürs Auge sein soll.
Ich werde auf alle Fälle versuchen auf soviel einzugehen wie Möglich und schicke dir mal Privat das Endresultat (will den Thread nicht mit einer Map bombardieren, weil ich noch soviel zu zeigen habe)
Ich bin mit den Hügeln auch noch nicht zufrieden. Vor allem die inneren Ecken sind für mich zu glatt. Das Tile-Raster ist dort zu leicht zu erkennen.
Verbesserungsvorschläge (vor allem bei den Hügeln) nehme ich gerne entgegen.
Hier ist übrigens ein weiterer Test; diesmal für Holzzäune und Steinplatten am Boden:
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@Räb: Oha, ist "The Fadestrider: Chibi-Edition" alive? *.*
--Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Richtig nice: Zäune, Gras, Bodenplatten bis auf die Ränder
Sehen einfach topstens aus, will ich sofort spielen, am besten in einer Auflösung wie der Screenshot
Die Bäume mag ich nicht, aber die lassen sich einfach retten, wenn ich dazu komme und ich darf pixel ich da mal drüber?
Der letzte Screenshot von mir für eine Weile. Hier sind die Häuser ein bisschen moderner. Es gibt Maschendrahtzäune und Bürgersteige. Das Tileset ist noch weit davon entfernt komplett zu sein, aber diese kleinen Tests geben einem eine Menge Motivation.
Wie immer: Kritik und Kommentare sind wärmstens erwünscht.
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Mit der Akzentuierung nur weniger, klarer Farben kann das Spiel durchaus frisch aussehen. Nur der Bodenbelag ist mir noch zu grell. Ein matter gewähltes Grau wirkte augenschonender, wenn man länger in der Stadt unterwegs sein müsste. Wobei: Warum überhaupt grau als Bodenbelagsfarbe? Hast du mal mit anderen Farbtönen experimentiert?
Hallo!
Ich hab mich mal an einen Hafen bzw. eine Anlegestelle gesetzt, der Steg wird aber nur noch selten benutzt da sich in den beiden Dörfern der Insel kaum noch lukrative Geschäfte für Seeleute und Händler finden lassen.
Edit:
Ich hab mal ein Video von der ganzen Map gemacht damit man einen besseren Einblick erhält. Die Map ist keineswegs final, es fehlen noch etliche Tierchen und Details sowie alle NPCs (der NPC am Haus ist lediglich ein Platzhalter).
Ich hoffe ihr könnt mir Kritik darauf geben, ich würde gerne eure Verbesserungsvorschläge hören bevor ich mich zu sehr auf genau diesen Stil versteife.
Geändert von Ich bin viele (27.06.2019 um 20:19 Uhr)